Unlimited Detail: Entwickler wollen Detailgrad in Spielen um mehr als 100 Prozent erhöhen
Ein australisches Entwicklerstudio arbeitet an einer neuen Technologie, welche nahezu unbegrenzte Grafikdetails darstellen soll. Dafür soll nicht einmal eine Grafikkarte nötig sein.
Neben den drei bekannten Technologien Raytraycing, Polygon und Voxel will das australische Entwicklerstudio Unlimited Detail eine neue Technik etablieren. Die Engine arbeitet dabei mit unendlichen vielen Punkten, die in einer sogenannten Point Cloud Data dargestellt werden. Der Entwickler vergleicht die Punkte mit Atomen aus der realen Welt. Das Problem, dass für die Berechnung große Mengen an Speicher benötigt werden, will der Entwickler gelöst haben. So sollen immer nur die Punkte berechnet werden, die der Spieler auch im Moment sieht. Bei der beispielhaft genannten Auflösung von 1.024 x 768 Bildpunkten müssten demnach 786.432 Pixel berechnet werden. Laut dem Unternehmen soll die Engine auf gängigen PCs und auch Handys funktionieren. Mit aktueller Hardware soll gar auf die Unterstützung einer Grafikkarte verzichtet werden können.
Aktuell arbeitet Unlimited Detail an einem Software Development Kit und sucht Investoren für das Projekt. Erste Spiele und andere Anwendungen, die auf der neuen Engine basieren, sollen bereits in rund 16 Monaten erscheinen.
Im PCGH Forum wird auch bereits über die neue Technologie diskutiert.
Ein Sprecher berichtet in einem Video:
"Unlimited Detail steigert den Detailgrad nicht um 22 Prozent, oder um 100 oder um 1.000 Prozent - wir bieten unbegrenzte Grafikleistung. Mehr als bei Unlimited geht nicht, es beendet das Wettrennen"
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und was meint ihr wie lange man brauchen würde um die einzelnen models da zu erstellen...
ich denke mal das polygone vor allem den vorteil haben, dass man mit ihrer hilfe doch relativ leicht und schnell moddeln kann. und wenn man genau hinguckt findet man sowieso in jedem spiel kanten und ecken aber ganz ehrlich:
ich finde das Unlimited Detail gruselig aussieht
naja und zu der sache das nur das sichtbare berechnet wird is nur zu sagen, dass das bei relativ langsamen ruhigen bewegungen kein problem darstellt, aber ich denke, dass bei ruckartigen bewegungen schon schnell mal kurze ruckler kommen
aber sonnst ist das eine ganz schöne idee die vor allem für Single Player Spiele geeignet sein würde
wäre ja toll wenns wirklich so funzt wie sich die entwickler das vorstellen, aber ich bin da etwas skeptisch...
Ich bin da auch etwas skeptisch, was die Rechenleistung angeht. Ich fänd das System auf jeden Fall gut, aber die Rechenleistung, die dafür gebraucht wird ist extrem groß....egal, was im Video gesagt wird
Die haben vermutlich das hier nachprogrammiert:
The Randomized z-Buffer
(im Video wirds grob erklärt). Point clouds sind groß, das stimmt, deshalb
haben die auch nicht Millionen verschiedener Grashalme sondern nur ein paar
wenige Modelle die dann immer wieder instanziiert werden.
Das Verfahren, jedenfalls das vom Link oben, ist das einzige Verfahren, das mir bekannt ist,
dass tatsächlich beweisbar logarithmisch skaliert.
Animationen und Shading sind eigentlich auch kein Problem, gibts auch schon Leute die
das gemacht haben. Point cloud rendering hat eher Probleme mit scharfen Kanten (ausgefranzt),
Lücken innerhalb der Modelle (z.B. die grossen Pilze Video1 bei 1:28) und es rauscht derbe.
Ob man damit gegen die Standard Rasterisierungspipeline ankommt bezweifel ich.
Für hohe Auflösungen wird das einfach zu teuer. Ich tippe für die Zukunft eher auf einen
Hybrid zwischen Polygonrastern und Voxelraycasten.
Überdies ist absolut unklar wie damit was animiert werden soll... der Suchpfad für nicht verdeckte Pixel müsste ständig aktualisiert werden, meiner Meinung nach ohne zig TFlop nicht machbar bei Millionen von Punkten, die einen physikalischen Bezug (Entfernung, Steifheit etc) zueinander haben.
Zuletzt noch das Beleuchtungsproblem. Die Technik, so wenig sie denn erklärt wird, hat keinerlei eingebaute Beleuchungs-Funktionalität. Die dazu benötigte Rechenleistung käm nochmal hinzu und wäre aufgrund der sehr komplexen Oberflächen ebenso komplex.
Wie gesagt, ich glaub kein Wort bis da nicht mal mehr (technisch/mathematische) Details stehen!
Bin aber, oder gerade deswegen, gespannt wie's weitergeht! Yes, for the next 16 months, we have mercy on you!