Die Schlagworte kennen Sie. S3TC, trilineares Filtering und Cube-Environment-Mapping sind Begriffe, die bestimmt auch auf dem Datenblatt Ihres Beschleuniger-Boards um die Wette strahlen. Den Technik-Background dazu liefert nun PC Games Hardware.
(Carsten Spille, 04.06.2008)
Der folgende Artikel erschien im Original in der PCGH-Printausgabe 01/2002, behält aber als Grundlagenwerk bis heute seine Gültigkeit auch wenn einzelne Formulierungen Die Autoren waren der freie PCGH-Mitarbeiter Raphael Auf der Maur und Chefredakteur Thilo Bayer.
Einleitung Auch wenn für die Kaufentscheidung meist modernere Features wie Hardware T&L, Full Scene Anti-Aliasing oder Füllrate ausschlaggebend sind: Das so genannte Texture Mapping und die dazugehörigen Techniken stellen weiterhin die Basis eines jeden 3D-Boliden dar. Statt einer eintönigen Dreiecksansammlung erfreuen uns die Spiele heute mit detailreichen Oberflächenmustern, farbenprächtigen Landschaften und bewegten Wolkenformationen. Erst die Kombination aus vielen Polygonen und den passenden Strukturmustern erzeugt wirklich realistische Optik.