Scifi Lab: Beeindruckende UDK-Techdemo basierend auf nur zwei Texturen - plus Video
Der 3D-Artist Tor Frick hat eine beeindruckende Techdemo auf Basis des UDK (Unreal Developer Kit) veröffentlicht: Die komplette Szenerie besteht aus nur zwei 256 x 512 Texeln großen Pixeltapeten, welche Frick geschickt "kachelt".
Rage hat es mit der Megatexture vorgemacht (und ja, ETQW auch): Eine große Texturen in Kacheln untergliedern und nur die Teile streamen, die gerade benötigt werden. Was diese Technik alles erlaubt, zeigt die beeindruckende Techdemo des 3D-Artists Tor Frick: Dieser hat auf Basis des UDK (Unreal Developer Kit) mit nur zwei Pixeltapeten einen kompletten Level samt Schatten und Reflexionen geschaffen.
Die beiden Texturen - eine für die Diffuse und die Mask sowie eine für die Normalmap - messen gerade einmal 256 x 512 Texel, dennoch lag es Tor Frick am Herzen, möglichst viel zu variieren und eine visuelle Dichte zu erschaffen. Das Resultat kann sich wahrlich sehen lassen, zumal der 3D-Artist auf unterschiedliche Materialien pro Objekt verzichtet.


Ein größeres Auto verbraucht weniger Benzin wie mehre Kleine in die du das gleiche geladen hast.
Ich hoffe man kann den Ansatz verstehen.
Für weniger/keine problematischen Übergänge müsste man das Megatexture-Konzept einsetzen. (Aber auch da verlagert man das Problem eher - schließlich wird die Welt ja nicht am Stück designed, sondern ihrerseits aus Elementen konzipiert, zwischen denen sich harte Übergänge ergeben können.)
Warum man das also "nur für Konsolen" machen sollte, versteh ich nicht
Die Technik lässt einen 10x weniger Texturplatz nutzen. Die Verarbeitung ist sogar aufwendiger, der Einsatz auf Konsolen allenfalls wegen derer mageren Speicherausstatung sinnvoll.
Die haben zwar eine Textur nur verwendet, aber ich sehe sofort das es nicht der Raum ist der darin gespiegelt wird. Dann sollen die Lieber Spiele raus bringen die 3 7970 brauchen für alles auf Ultra als so einen Schrott zu erfinden, bei denen Bald Spiegelungen von vor 7 Jahren besser aussehen.
Ein größeres Auto verbraucht weniger Benzin wie mehre Kleine in die du das gleiche geladen hast.
ALS! Ein größeres Auto verbraucht weniger Benzin ALS mehrere kleine!!! So schwer ist die deutsche Sprache nicht!
Außerdem hat hier anscheinend keiner eine echte Peilung: Hier geht es um die Draw Calls bzw. die einzelnen Texturabrufe. Wenn man Sektoren einer einzigen Textur anruft, ist der Overhead geringer, als wenn man 100 einzelne Texturen aus dem Speicher oder - schlimmer noch - vom Datenträger lädt. DAS ist das eigentlich revolutionäre an diesem Ansatz!
Zitat: "Für Konsolen vielleicht eine Option, aber doch bitte nicht für PC-Spiele."
Ergo für leistungsschwachere Rechner (Konsolen) bestimmt ok, für PC bitte gar nicht erst versuchen. Man sieht wirklich, dass nur zwei Texturen genutzt werden. Alle Oberflächen sehen fast gleich aus und sind spiegelglatt. Daher ja auch meine Frage: "Was soll daran beeindruckend sein?"
Insofern sind nämlich Konsolen das beste was uns für die Zukunft passieren kann: um aus uralter Hardware immer mehr rauszukitzeln werden raffinierte Algorithmen und ganze Engines dafür geschrieben. Diese optimierungen lassen sich aber erstens auch auf schwächere PC Hardware übertragen, aber auch in Zukünftige Engines einbauen. Findet man etwa eine Möglichkeit 10x weniger Texturpower zu brauchen für denselben Look, kann man diese Technik ja nicht nur dazu einsetzen, Spiele auf schwächeren Systemen gut aussehen zu lassen, sondern auf guten Systemen 10x besser als es bislang möglich war.
Warum man das also "nur für Konsolen" machen sollte, versteh ich nicht