Open World-Engine Outerra: Prozedurales Gras mit zwei Millionen Dreiecken - Die Zukunft der Spielegrafik?
Die Open World-Engine Outerra sorgt weiter für Furore, nachdem der Entwickler bereits vor einiger Zeit das Spiele Anteworld auf Basis der Engine in einer Alphaversion veröffentlicht hat. Nun gibt es neue Fortschritte zu vermelden, darunter das Rendern von Gras mithilfe prozeduraler Texturen.
Neben bekannten Engines wie die Cryengine oder die Unreal Engine gibt es weitere Spiele-Triebwerke auf dem Markt, die vielleicht nicht jeder kennt - aber trotzdem spannend ist. Eine dieser Engines ist Outerra, die laut Entwickler für eine stufenlose Darstellung vom Weltall bis auf den Boden geeignet ist. Hierfür integrierten die Macher unter anderem zur Laufzeit erzeugte, sprich prozedurale Texturen, dichte Wälder samt dynamischen Schatten, Algorithmen für die Landschaftsdarstellung, ein adaptives Level-of-Detail-System und natürlich Multithreading. Besonders stolz sind die Entwickler auf den darstellbaren Detailgrad bis hin zu "millimetergenauer Auflösung". Diese Details lassen sich auch mit klimatischen oder Wind-Bedingungen füttern. Neben prozeduralen Texturen gibt es auch die Möglichkeit, Bitmaps für mehr Details zu integrieren. Mithilfe von Vektordaten lassen sich Straßen natürlich in das Gelände einpassen, auch "Bodenbeläge" wie Felder oder Almen fügen sich mit Übergängen sanft in die Landschaft ein. Atmosphäre-Effekte sind in allen Höhen physikalisch korrekt darstellbar.
Outerra: Neue Technologievideos
Nun gibt es neue Infos zu Outerra. In einem neuen Video wird beispielsweise gezeigt, wie Gräser prozedural erzeugt werden - und nicht wie üblich per Texture Mapping. In der Szene reicht das Gras 45 Meter weit, nutzt mehr als 400.000 Grashalme und zwei Millionen Dreiecke für die Grasdarstellung. Der Rechenalgorithmus erzeugt jeden Grashalm über einen Geometrie Shader aus sieben Vertizes und fünf Dreiecken. Da jeder Grashalm einzeln erzeugt wird, lassen sie sich auch einzeln animieren. In einem weiteren Video wird gezeigt, wie die Probleme der Kollisionsabfrage bei unebenen Untergründen gelöst wurden. Im Video fährt ein Allrad-Fahrzeug einen Berg hinauf, wobei sich die Räder korrekt auf den unebenen Untergrund einstellen, anstatt darin zu versinken.
Das Ganze sieht beeindruckend aus, allerdings sollte man gerade im Fall der Grasdarstellung abwarten, wie die Framerate bei einer vollständig "gefüllten" Welt mit NPCs, Fahrzeugen, KI usw. aussieht. Spannend sind die Ansätze allemal.
Quelle: Outerra

Outerra vs. Real World
Zu Thema "Outerra Techdemo: Kollisionsabfrage bei unebenem Untergrund"
Wenn einer meint dass das beeindruckend sein soll, der sollte sich Rigs of Rods ansehen.