Mutant Year Zero: Seed of Evil im Benchmark-Test: Boar, shut the duck up!

Dem schwedischen Entwickler The Bearded Ladies gelang mit Mutant Year Zero Ende 2018 ein echter Überraschungs-Hit. Die Mischung aus Echtzeit-Erkundung der postapokalyptischen Zone, gemischt mit rundenbasierten Kämpfen, verzückte nicht bloß XCOM-Veteranen. Nun ist die erste Erweiterung mit dem düsteren Namen "Seed of Evil" erschienen. PC Games Hardware bittet die Stalker erneut zum Benchmark-Abenteuer.

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Mutant Year Zero: Seed of Evil im Benchmark-Test: Boar, shut the duck up!
Quelle: PC Games Hardware

Wenn ein Spiel selbst Genre-Fremde begeistern kann, haben die Entwickler entweder das Thema verfehlt oder mit der Mischung voll ins Schwarze getroffen. Letzteres geschah bei Mutant Year Zero: Road to Eden (Techniktest). Die Geschichte rund um die Mutanten Dux, Bormin & Co. besticht mit Echtzeit-Erkundung, wohldosiertem Humor und anspruchsvollen, rundenbasierten Kämpfen. Rund acht Monate nach dem Hauptspiel schicken uns die bärtigen Schweden zurück in die Zone, denn ein neues Übel will bekämpft werden. PC Games Hardware verrät, welche Hardware für den "Seed of Evil"-DLC für Mutant Year Zero notwendig ist.

Mutant Year Zero: Road to Eden und sein neuer DLC sind DRM-frei bei GoG.com erhältlich. Wer warten kann, den wird Epics Ankündigung freuen, das Hauptspiel Mutant Year Zero ab dem 15. August kostenlos zu verteilen - das Addon schlägt mit 15 Euro zu Buche. Wir testen einstweilen die Steam-Version.

Mutant Year Zero Seed of Evil: Bewährte Technik

Die Umsetzung der Grafik geschieht wie gehabt mit Hilfe der Unreal Engine 4. The Bearded Ladies nutzen die Fähigkeiten des Grafikmotors gut aus und verwenden viele Effekte wie volumetrischen Nebel, Screen Space Reflections, Parallax Mapping sowie eine schicke Beleuchtung samt globalem Ansatz. Um die Kantenglättung kümmert sich ein effektiver Temporal-Algorithmus, der bei geringen Bildraten allerdings zum Verwischen neigt und selektives Flackern zeigt. Effekte und Steuerung können weitestgehend im Optionsmenü konfiguriert und angepasst werden. Einige Schalter und Regler vermissten wir bereits beim Hauptspiel und nun auch beim Addon - darunter die Möglichkeit, das standardmäßig bei 62 Fps greifende Framelock zu deaktivieren oder die Mausgeschwindigkeit anzupassen.

So sehr uns Mutant Year Zero gefällt: Was die Breitbildunterstützung angeht, haben die Entwickler ihre Hausaufgaben immer noch nicht erledigt. Nutzer eines älteren Bildschirms mit 16:10-Seitenverhältnis (wie 1.680 × 1.050 oder 1.920 × 1.200 Pixel) bekommen im spieleigenen Menü keine passende Auflösung angeboten, es stehen lediglich 16:9-Modi zur Wahl. Ein Workaround, der nicht auf allen Systemen funktioniert, ist, die Auflösung manuell in die spieleigene Konfigurationsdatei zu schreiben. Alternativ lebt man mit dem 16:9-Pendant in zentrierter Wiedergabe.

Wer eine 21:9-Auflösung wie 2.560 × 1.080 oder 3.440 × 1.440 verwenden möchte, kann das zwar problemlos tun, erhält dadurch jedoch keine Vorteile. Gegenüber einer 16:9-Auflösung wird das periphere Sichtfeld nicht erweitert - im Gegenteil, der Bildausschnitt wird gegenüber 16:9 oben und unten beschränkt (Ausschnitt), wie der folgende Vergleich zeigt:

21:9 vs. 16:9 - Bild per Mausklick auswählen
21:9
21:9 16:9

Mutant Year Zero Seed of Evil: Grafikkarten-Benchmarks

Erst das Vergnügen, dann die Arbeit: Vor jeder Benchmarksession erkunden mehrere Redakteure der PC Games Hardware die Spielwelt, auf der Suche nach einer geeigneten Testszene. Im Falle Mutant Year Zero: Seed of Evil kämpften wir uns erneut einige Stunden durch die Zone, mit Fokus auf die neuen Gebiete. Unsere Wahl für den Benchmark fiel schließlich auf das DLC-Gebiet "Wasserheber" (Water Risers), da wir hier sowohl auf Radeon- als auch Geforce-GPUs relativ geringe Bildraten zu Gesicht bekamen. Es handelt sich folglich um eine überdurchschnittlich anspruchsvolle Szene (für die Grafikkarte), allerdings nicht um einen Worstcase. Letzterer tritt auf, wenn in den rundenbasierten Kämpfen Partikeleffekte wie Explosionen auftreten. Da sich diese Szenen jedoch nicht reproduzierbar testen lassen und hohe Bildraten eher beim Echtzeiterkunden hilfreich sind, testen wir außerhalb eines Kampfes.

Satte 22 Modelle der Jahrgänge 2014 bis 2019 haben Mutant Year Zero: Seed of Evil über sich ergehen lassen. Vergleichswerte aus dem Hauptspiel, von uns im Dezember 2018 erhoben, finden Sie im Techniktest von Mutant Year Zero. Dort fehlen natürlich noch einige Modelle wie die Radeon RX 5700 (XT) und VII sowie alle RTX-Super-Varianten, welche wir selbstverständlich nun mittesten. Als Grafiktreiber verwenden wir den jeweils aktuellen Code von AMD und Nvidia, namentlich die Radeon Software 19.7.5 und den Geforce 431.60 WHQL. Die Ergebnisse:

Mit maximalen Details ist Mutant Year Zero relativ anspruchsvoll für die Grafikkarte, Full High Definition stellt jedoch keines der Modelle vor Probleme, sodass man Ausflüge in höhere Pixelgefilde wagen kann. Tatsächlich spielt sich das eher gemächliche Taktieren und Erkunden schon mit niedrigen Frameraten um 30 Fps halbwegs angenehm. Die Leistung des Hauptprozessors ist nebensächlich, jeder Vierkerner der letzten fünf Jahre ist mehr als ausreichend.

Ein genauer Blick auf die Werte offenbart zwar hohe Bildraten auf starken Grafikkarten, jedoch auch ein großes Gefälle zu den langsameren Modellen. Mit anderen Worten: Mutant Year Zero ist sehr grafiklastig, jedes hinzukommende Pixel wirkt sich auf die Leistung aus. Unreal-Engine-4-typisch schlagen sich Geforce-Grafikkarten etwas besser als vergleichbare Radeon-Modelle. Angesichts der weitgehend hohen Bildraten ist diese Erkenntnis jedoch nicht gravierend. Interessant ist auch das Verhalten zwischen den Nvidia-Generationen, Turing kann sich pro Takt und Einheit nicht besonders in Szene setzen. Pascal und sogar Maxwell performen stark; so kommt es, dass die GTX 1070 OC und GTX 980 Ti OC auf Augenhöhe arbeiten und es in den jeweils stark übertakteten Varianten mit der Radeon RX 5700 im Referenzdesign sowie der hochgezüchteten Vega 64 aufnehmen können.

Die Grafikkarten-Messmethodik der PCGH

Basierend auf Leser-Feedback verwendet PC Games Hardware für Spiele-Benchmarks seit einigen Jahren keine Referenz-Grafikkarten mit Standard-Taktraten mehr. An ihre Stelle treten Herstellerdesigns samt werkseitiger Übertaktung, wie sie von einem Großteil unserer Community verwendet werden. Hierbei handelt es sich um typische Modelle, wenngleich "typisch" gar nicht so einfach zu definieren ist. Die Auswahl richtet sich nicht nur daran, welche Grafikkarten noch im PCGH-Testlabor anwesend sind, sondern auch, ob sie repräsentativ für das jeweilige Modell sind: Wir nutzen nach Möglichkeit weder unübertaktete, sich wegen Überhitzung drosselnde oder enorm schnelle Herstellerdesigns, sondern "Vernunftversionen", wie wir sie auch in den PCGH-Grafikkartentests meistens empfehlen.

Beachten Sie bitte, dass wir nicht sämtliche Modelle am Markt testen können, sondern uns auf eine Auswahl beschränken müssen. Auch behalten wir uns vor, einzelne hier herangezogene Herstellerkarten in anderen Tests auszutauschen, beispielsweise dann, wenn sie das Testlabor verlassen müssen. Jede Grafikkarte wird vor den Benchmark-Durchläufen einer Aufheizperiode unterzogen, während derer sich der Kerntakt (Boost) auf ein bestimmtes, von Modell zu Modell unterschiedliches Niveau absenkt. Auf diese Weise vermeiden wir unrealistisch hohe Werte: Eine gerade aus dem Regal genommene Grafikkarte, noch kalt vom Nichtstun, boostet höher als im normalen Betrieb nach einiger Zeit unter Last. Die durchschnittliche, automatisch gesetzte GPU-Taktfrequenz beim Test der jeweiligen Karten finden Sie in den Benchmarks. Die tatsächliche Frequenz ist wichtig und kann angesichts der großen möglichen Unterschiede nicht einfach unter den Tisch fallen, denn "GTX 1080 Ti" ist nicht "GTX 1080 Ti", um nur ein Beispiel zu nennen - je nach Herstellerdesign können zehn Prozent Differenz dazwischen liegen. Hinterfragen Sie daher Messwerte im Internet, die ohne jegliche Taktangabe veröffentlicht werden. Dem gegenüber stehen wenige Grafikkarten, von denen keine übertakteten Versionen existieren. Die prominentesten sind AMDs Radeon VII und die ältere R9 Fury X, welche wir jeweils im Referenzdesign testen - gäbe es OC-Versionen, würde eine solche in den Benchmarks mitmischen.

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    • Kommentare (18)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Gurdi Kokü-Junkie (m/w)
        Das Spiel macht echt Laune,mein Laptop quällt sich zwar ein wenig aber dasSpiel macht auch mit wenig Fps.Spaß.
      • Von Gurdi Kokü-Junkie (m/w)
        Das Spiel macht echt Laune,mein Laptop quällt sich zwar ein wenig aber dasSpiel macht auch mit wenig Fps.Spaß.
      • Von DaHell63 Volt-Modder(in)
        Zitat von Freiheraus
        Edit: Und wie öde und einfältig muss es sein UE4-Engine Games zu benches, wenn immer das gleiche vorhersehbare Ergebnis herauskommt? Spannend findet das doch nicht mal mehr ein Nvidia-Fan, das muss wie reines Abarbeiten sein. Technik die begeistert sieht jedenfalls anders aus.
        Am besten gar keine UE4 Spiele mehr testen . Meine Karte schneidet schlecht ab, also weg damit,egal wie gut das Spiel selber ist.
        Dem Tester wird es wohl nicht darauf ankommen ob Rot oder Grün besser läuft.
        Vielleicht will man dem potenziellen Käufer einfach einen Anhaltspunkt geben wie das Spiel auf seiner Karte läuft?
      • Von Rolk Kokü-Junkie (m/w)
        Zitat von Freiheraus
        Edit: Und wie öde und einfältig muss es sein UE4-Engine Games zu benches, wenn immer das gleiche vorhersehbare Ergebnis herauskommt? Spannend findet das doch nicht mal mehr ein Nvidia-Fan, das muss wie reines Abarbeiten sein. Technik die begeistert sieht jedenfalls anders aus.
        Das macht man vermutlich nur wenn man vom Spiel überzeugt ist.
        Oder vom Chef gezwungen wird.
      • Von Khabarak Volt-Modder(in)
        Zitat von Rolk
        Das Spiel war schon ein paar Monate nach Release im Humble Monthly als Steamversion.
        Ist mir nicht aufgefallen.. dann dümpelt es bei mir bei den nicht eingelösten Keys rum.
      • Von Freiheraus
        Zitat von KrHome
        Benchmark Balken gesehen: "aha ist bestimmt die UE bei der Müll Performace der AMD Karten".

        Video angeklickt: "das Spiel basiert auf der UE..."

        Inzwischen ist die einseitige Auslegung der Engine auf Nvidia von Epic einfach nur noch peinlich. Nach so vielen Jahren hätte sich jeder andere Entwickler um eine ausgeglichene Performance bemüht.

        Und ich wette wie bei jedem UE Spiel sind ohne VSync auch die Frametimes wieder grottig und das Game stuttert munter vor sich hin.

        Aber klar, mit sowas und dem Epic Store will man das PC Gaming retten.
        Man sieht an der UE4, dass AMD (architektonisch) machen kann was es will, es wird einfach nicht besser. Radeons performen hier nicht richtig, weil sie nicht von Nvidia kommen. Bei anderen Overhead/CPU-limitierten Engines kann sich die RX 5700 aufgrund ihres/r neuen Navi-Aufbaus/Architektur recht ordentlich von der Vega 64 absetzen.

        Ich habe mich auch gefragt, ist es Epic Games / Tim Sweeney als großen Entwickler nicht peinlich so eine inkonsistente, unausgeglichene Engine zu entwickeln? Soll das ein Aushängeschild sein, das Können repräsentieren? Epic muss sich mittlerweile selbst eingestehen, dass sie mit PhysX als Physik-Bibliothek in einer (Performance)Sackgasse gelandet sind: YouTube
        Und Epic ist auch klar, dass sich bei einem Deal mit google (zwecks Stadia) etwas radikal an der UE4 ändern muss, da dort nunmal ausschließlich Radeons zum Einsatz kommen und google sich für Vulkan, Linux und Havok als Basis entschieden hat.

        Edit: Und wie öde und einfältig muss es sein UE4-Engine Games zu benches, wenn immer das gleiche vorhersehbare Ergebnis herauskommt? Spannend findet das doch nicht mal mehr ein Nvidia-Fan, das muss wie reines Abarbeiten sein. Technik die begeistert sieht jedenfalls anders aus.
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