Mutant Year Zero: Road to Eden angespielt - Fallout meets X-Com

In der postnuklearen Welt von Mutant Year Zero: Road to Eden verlassen schräge, aber durchaus freundliche Mutanten ihre schützende Behausung, um Nahrung und Vorräte zu sammeln - und dabei in rundenbasierten Taktikkämpfen allerlei üble Schergen aufzumischen.

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Special Roland Austinat (US-Korrespondent) Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen 31,49 €
Mutant Year Zero: Road to Eden angespielt - Fallout meets X-Com
Quelle: Funcom

Ein Schwein, eine Ente und eine Mutantendame wandern durch den Wald - was wie der Anfang eines schrägen Witzes klingt, ist tatsächlich eine Mission von Mutant Year Zero: Road to Eden. Die Mischung aus Endzeit-Rollenspiel und Taktik Marke X-COM durften wir bei einem Ortstermin in San Francisco mit Producer Mark Parker vom Entwicklerteam The Bearded Ladies erkunden. Auch, wenn Parkers Bart noch nicht so lang wie der seiner Kollegen aus dem schwedischen Malmö ist, bringt der Designer 14 Jahre Branchenerfahrung mit - er arbeitete unter anderem bei Eidos und IO Interactive.

Mutanten statt Fantasy

Schwören deutsche Rollenspieler auf Das Schwarze Auge, setzen ihre schwedischen Kollegen auf Mutant: Beide Rollenspiel-Universen erblickten schon 1984 das Licht der Welt. Doch wo sich deutsche Computerspieler etwa an Guido Henkels legendärer Nordland-Trilogie erfreuen durften, fanden die postnuklearen Abenteuer aus Schweden bislang ohne PC-Unterstützung statt.

Das soll sich mit Mutant Year Zero: Road to Eden ändern. Hinter dem zugegebenermaßen langen Titel verbirgt sich eine Rollenspiel-Taktik-Mischung für PC, Playstation 4 und Xbox One, die noch in diesem Jahr erscheinen soll. Sie basiert auf einem 2014 erschienenen Regelwerk, dessen Story einige hundert Jahre vor dem Ur-Mutant angesiedelt ist. Wir steuern darin eine zusammengewürfelte Truppe von menschlichen und tierischen Mutanten durch die unwirtliche Umgebung außerhalb der schützenden Arche, der Heimat der letzten Überlebenden des großen Atomkrieges.
Traue keinem ohne Bart: Mark James links und zwei Kollegen des Entwicklerstudios The Bearded Ladies Quelle: PC Games Hardware Traue keinem ohne Bart: Mark James links und zwei Kollegen des Entwicklerstudios The Bearded Ladies

Unterwegs in der Zone

Dux, eine Ente mit dauerhaft mieser Laune, Bormin, ein Wildschwein auf einem Aggro-Trip, und die humanoide Selma, die ihre Haut in Stein verwandeln kann, sind im Auftrag des Ältesten der Arche unterwegs. Der Älteste kann sich als einziger noch an die Zeit vor dem Atomkrieg erinnern, der mit der Menschheit kurzen Prozess gemacht hat. "Ihr habt in der vorigen Mission in einem unterirdischen Bunker Überlebende gefunden, deren Generator von einer Ghul-Bande geklaut wurde", erklärt Mark Parker. "Den hätte der Älteste gerne für seine Schützlinge."

Damit ist unsere Aufgabe klar: Wie in einem Rollenspiel Marke Baldur's Gate oder Pillars of Eternity pirschen wir in Echtzeit in Top-Down-Ansicht durch die sogenannte "Zone" - auch, wenn die Grafik deutlich schicker als die der alten und neuen Klassiker anmutet. Diese Zone ist, so Parker, von den schwedischen Wäldern inspiriert: Tatsächlich ermutigt das Mutant-Regelwerk die Spieler, ihre Heimatstadt als Schauplatz zu verwenden - immer auf der Suche nach Nahrung, Vorräten und dem legendären Eden, der Zuflucht der Altvorderen. Mutant Year Zero: Road to Eden angespielt - Echtzeitrollenspiel und Rundenstrategie (5) Quelle: Funcom Mutant Year Zero: Road to Eden angespielt - Echtzeitrollenspiel und Rundenstrategie (5)

Vom Echtzeit-Erkunden zur Runden-Taktik

Doch um Eden machen wir uns vorerst keine Gedanken: Unser Trio ist auf ein gegnerisches Lager gestoßen - jede Menge Ghule inklusive. Deshalb verzichten wir auf die direkte Konfrontation und schleichen uns stattdessen zu einem Seiteneingang. "Wir nehmen uns am besten zuerst diesen Heuler-Ghul vor, bevor er Verstärkung ruft", rät Mark Parker. Dieser Wahl haben wir nichts entgegenzusetzen - und prompt schwenkt das Spiel nahtlos vom Erforschungs- in den Taktikmodus um.

Auf der Spielkarte sind jetzt unsere maximale Reichweite und Details wie Spezialfähigkeiten oder Gesundheit von Freund und Feind sichtbar. Wir lassen Enterich Dux in die Luft gehen - buchstäblich, denn mit zwei Mottenflügeln auf dem Rücken kann er festen Boden unter sich lassen und so Gegner mit einem Höhen- und Kritischer-Schaden-Bonus lädieren. Das klappt prächtig: Der Heuler-Ghul lässt eine schicke Waffe mit vielen rollenspieltypischen Eigenschaften fallen. Kurz darauf geht ein weiterer Gegner zu Boden. Trotzdem kehrt unsere Truppe kurz zur Arche zurück, um sich für die weiteren Kämpfe optimal zu wappnen.

Stippvisite in der Arche

Die Arche ist das Gegenstück eines rollenspieltypischen Heimatdorfes, in das unsere Helden immer wieder zurückkehren. In einer mit Neonröhren beleuchteten Bar warten Quests auf die Abenteurer. Außerdem tauscht ihr Besitzer aufgelesene Artefakte in wertvolle Gruppenboni um. Diese Artefakte sind überall in der Welt verstreut, fernab von der Hauptquest. "Manchmal wird ein Artefakt auch von einem besonders mächtigen Gegner bewacht", sagt Mark Parker. Und weil unsere Crew keine Ahnung vom Leben vor dem Atomkrieg hat, kann es passieren, dass sie einen Ghettoblaster entdeckt und ihn nur mit äußerster Vorsicht behandelt: "Es könnte sich ja um eine Bombe handeln", lacht Parker.

"Außerdem findet ihr in der Arche die Wohnung des Ältesten - er ist nicht nur der älteste Mensch, sondern auch der einzige ohne Mutationen", beschreibt Mark Parker. Neue Waffen und Ausrüstungsgegenstände hält die ehemaliger Pirscherin Iridia bereit. "In einer Werkstatt könnt ihr aber auch unterwegs aufgelesene Waffen verbessern oder gar neue herstellen", ergänzt Parker. Wir reisen nach dem Einkauf per Schnellreise zurück zum Lager der Ghule: Das Spiel merkt sich dutzende bereits besuchte Orte, damit wir nicht ewig durchs Unterholz marschieren müssen.

Mutant Year Zero: Road to Eden angespielt - Echtzeitrollenspiel und Rundenstrategie (7) Quelle: Funcom Mutant Year Zero: Road to Eden angespielt - Echtzeitrollenspiel und Rundenstrategie (7)

Scharfschützen und Kampfroboter

Wir erinnern uns: Bormin, Dax und Selma sind hinter einem Generator her, der von den Ghulen bewacht wird. Die erledigen wir behutsam einen nach dem anderen, ohne in die Sichtkegel der jeweiligen Kumpane zu geraten. Doch irgendwann stehen die Gauner zu dicht beisammen - es wird Zeit für mehr Strategie. Bormin lässt sich zurückfallen und umrundet das Lager, weil ein Wildschwein auch auf zwei Beinen nicht gerade leise durchs Unterholz rumort. Dux wechselt in einen Scharfschützenmodus, während wir Selma in den Overwatch-Modus versetzen, den Taktiker aus X-Com kennen: Läuft uns jetzt ein Gegner vor die Flinte, schießt Selma automatisch auf ihn.

Bormin gelingt es tatsächlich, sich in einen Schuppen zu schleichen, in dem er einen mächtigen Roboter vom Typ Mimir Z600 findet und umprogrammiert. All das läuft noch in Echtzeit ab, bis wir in Position sind und den Großangriff starten: Unsere Helden nehmen den gefährlichsten Gegner auf einem Hochsitz aufs Korn und werfen eine Granate in seine Richtung, was drei weitere Ghule aufschreckt, die nun ihrerseits auf uns Jagd machen. Gut, dass der Mimir Z600 jetzt auf unserer Seite kämpft.

Mutant Year Zero: Road to Eden angespielt - Echtzeitrollenspiel und Rundenstrategie (2) Quelle: Funcom Mutant Year Zero: Road to Eden angespielt - Echtzeitrollenspiel und Rundenstrategie (2)

Mehr Mutationen, mehr Mutanten

Unser wackeres Wildschwein schaltet derweil einen weiteren Ghul aus, der zu Boden geht und mit einem explodierenden Molotov-Cocktail in der Tasche weitere Gegner erledigt. Dox zielt auf einen Ghul nach dem nächsten, Selma sperrt einen Ghul-Heavy in eine Lähmblase, der Bormin auf die Pelle rücken will. Doch ein besonders hinterhältiger Grauer Ghul nietet Bormin um - wir können ihn gerade noch mit einem Medkit wiederbeleben. Sollten all unsere Teammitglieder ausgeschaltet sein, hilft nur das Laden des automatischen oder eigens angelegten Spielstands.

Dann heißt es, vor dem nächsten Versuch mit den Fertigkeiten unserer Helden zu experimentieren - vielleicht gibt es ja noch wirksamere Kombinationen, um der Gegner Herr zu werden. "Jeder Held besitzt zwei, drei Haupt-, drei Neben- und drei passive Mutationen", erklärt Mark Parker. Diese schalten wir im Laufe des Spiels frei - oder tauschen sie nach Belieben gegen neuentdeckte aus. Apropos Austauschen: Zwar dürfen wir nur drei Mutanten gleichzeitig steuern, doch im fertigen Spiel soll es noch deutlich mehr Helden geben, zwischen denen wir jederzeit wechseln dürfen - außer mitten im Kampf, versteht sich.

Tiefe Taschen und tote Gegner

Weil die Designer nicht erst seit gestern Spiele entwickeln, gibt es einige Features, die uns das Mutantenleben erleichtern. Unsere Helden verfügen über ein unbegrenztes Inventar, müssen also nicht nach dem Kampf gegen einen Endboss in die Arche reisen, um Platz für dessen Beute zu machen, weil unsere Taschen mit den Goodies gefüllt sind, die seine Untergebenen haben fallen lassen. Wir müssen uns auch keine Sorgen machen, dass die Erfahrungsstufen der inaktiven Helden hinter denen der aktiven Mutanten zurückfallen: "Gewinnt eure Gruppe Erfahrung, dann tun das auch die Daheimbleiber", sagt Mark Parker.

Und wer partout auf die Schnellreise zwischen zwei Schauplätzen verzichten, sondern wie im richtigen Leben jeden Weg von A nach B zu Fuß zurücklegen möchte, muss sich nicht über auf wundersame Weise wiederbelebte Gegner ärgern: "Wir merken uns, was ihr zerstört, wen ihr umgehauen und was ihr geplündert habt", so Mark Parker. Das soll nicht heißen, dass unsere Crew sich komplett sorglos bewegen darf: "Vielleicht gibt es ab und zu eine unentdeckte Ghul-Patrouille, die durch die Zone schleicht ..."

Fazit: Frisches Szenario mit tollen Ideen

Unser erster Ausflug in die postnukleare Zukunft begeistert: Die teils tierischen Helden und ihre Fähigkeiten sind wahrlich einzigartig, die Taktikkämpfe bieten Tiefgang und statt in immerbraunen Fallout-Wüsten sind wir in optisch ansprechenderen Wäldern der Zone unterwegs - der Unreal Engine 4 sei's gedankt. Dennoch müssen wir Mark Parker fragen: "Ist Mutant Year Zero: Road to Eden am Ende nicht doch nur X-Com mit neuer Optik?" Der Producer verneint: "Unsere Charaktere und das Szenario unterscheiden sich arg von der Jagd auf Außerirdische - und wir sind stolz darauf, nahtlos zwischen Echtzeit- und Rundenmodus wechseln zu können."

Wie können wir uns das langfristige Zusammenspiel von Story und Kämpfen vorstellen? Bauen die Entwickler erst Szenarien wie das von uns besuchte Ghul-Lager und puzzeln diese dann zu einem großen Ganzen zusammen? "Jein", antwortet Mark Parker. "Das Level-Design kommt zuerst an die Reihe, dann betten wir diese Inhalte in die Geschichte ein, anschließend passen wir das Design an die Geschichte an und so weiter - das Ganze ist ein höchst iterativer Prozess". Das Ergebnis, so Parker, lässt sich am ehesten mit Hitman vergleichen. Auch dort gibt es eine Geschichte, die über allen Schauplätzen schwebt, doch wie wir diese erleben, hängt immer wieder von unseren Entscheidungen während des momentanen Einsatzes ab. Kein schlechtes Rezept für einen hohen Wiederspielbarkeitsfaktor.

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    • Kommentare (1)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Roli Freizeitschrauber(in)
        Ich mag XCOM ja wirklich sehr gerne, aber Wildschweine und Enten mit Schrotflinten sind mir persönlich "too much".
      • Von Roli Freizeitschrauber(in)
        Ich mag XCOM ja wirklich sehr gerne, aber Wildschweine und Enten mit Schrotflinten sind mir persönlich "too much".
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