Mittelerde: Schatten des Krieges in der Gamescom-Vorschau - Lithtech-Engine in neuem Glanz
Nvidia lud schon vor der Eröffnung der diesjährigen Gamescom zum Anspielen unter anderem von Mittelerde: Schatten des Krieges. Die dortigen Monsterrechner mit zwei GTX 1080 Ti im SLI-Verbund ließen das Spiel mit gelockten 60 Fps in Ultra HD über die Displays flutschen. Die überarbeitete Engine beeindruckt dabei durch einen deutlich gesteigerten Detailgrad, noch flüssigeren Animationen, knackscharfen Texturen und dem neuen physikbasierten Shader-Modell.
Wie schon in Mittelerde: Mordor's Schatten kommt in Schatten des Krieges die Lithtech-Engine zum Einsatz. Diese wurde kräftig modernisiert und ist nun darauf ausgelegt, weitläufigere Umgebungen als der Vorgänger umzusetzen und große Schlachten zwischen dem Ranger, Orkhorden sowie rekrutierbaren Verbündeten zu ermöglichen. So ziemlich das erste, was beim Begutachten der Optik des Action-Adventures Mittelerde: Schatten des Krieges ins Auge sticht, ist die beeindruckende Schärfe und der hohe Detailgrad des Spiels. Nun ja, wir spielen in Ultra HD, an der hohen Bildschärfe ist natürlich die Auflösung in gewisser Form beteiligt. Jedoch ist diese Pixeldichte auch nötig, um wirklich alle Feinheiten des Contents abzubilden. Das beginnt schon bei den außerordentlich hochauflösenden Bodentexturen. Der Sprung ist selbst von den PC-exklusiven und zur damaligen Zeit extrem speicherhungrigen Pixeltapeten des Vorgängers gewaltig.
Die beinahe fotorealistischen Texturen in Schatten des Krieges werden zudem mit Parallax-Maps aufgehübscht, des Weiteren ist der großflächige Einsatz von Tessellation kaum zu übersehen. Geröll, Mauerwerk und Felsgestein erhalten durch diese Maßnahmen ein deutliches Plus an Details. Und dieser gesteigerte Detailgrad setzt sich bis in die Ferne fort, Burgen, Ruinen und Festungen bestehen aus einer Vielzahl feiner Strukturen, Berge recken ihre Gipfel gen Himmel, entfernte Vulkane spucken effektvoll Lava, fahle Lichtfinger stechen bei Gegenlicht durch die Vegetation. Und des Nachts erhellen unzählige Fackeln, Feuer und andere Lichtquellen die Finsternis der wirklich sehr ansehnlichen Ödnis Mordors. Hier und dort hätten es noch ein paar Polygone mehr sein dürfen und an den Grenzen der weiträumigen Umgebungen fällt der ansonsten sehr hohe Detailgrad etwas ab, zudem sind die ansonsten sehr schicken Texturen an diesen Stellen ein wenig matschig.
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Beim Betrachten unserer Spielfigur und deren orkischer Widersacher wird indes das neue Shadermodell offenbar. Das feingemaserte Leder der Rüstung unseres Helden glänzt stumpf, der Stoff der Ärmel wirkt samtig-weich, Metallschnallen und die gezückte Schwertklinge reflektieren - Schatten des Krieges nutzt ein physikbasiertes Shadermodell. Dieses kommt auch bei den ebenfalls überarbeiteten Gesichtszügen des Protagonisten sowie der Gegner zum Einsatz. Mensch- wie Orkhaut bekommt zudem durch Subsurface-Scattering einen realistischen, "weichen" Durchscheineffekt. Dieser Effekt simuliert, dass Hautschichten einen Teil des Lichts absorbieren.
Wie schon im Vorgänger Mordor's Schatten sind die Orks, Trolle und sonstige Monstren Mordors zum Fürchten - und das meinen wir natürlich im positivem Sinne: Dank des überarbeiteten Nemesis-Systems gleicht kaum ein Ork dem anderen und beinahe sämtliche Widersacher sind als Individuen erkennbar. Dieser Umstand ist in Schatten des Krieges aber natürlich auch von besonderer Wichtigkeit, gerade die Duelle mit klar identifizierbaren Antagonisten. Wie schon im Vorgänger haben diese eigene Persönlichkeiten, Stärken und Schwächen - und geraten Sie einmal an einen zu starken Gegner und werden von diesem besiegt, so werden Sie ihn im späteren Spielverlauf mit neu erlangten Fähigkeiten wiedertreffen. Und eben auch wiedererkennen - das große Potenzial zur Erstellung von Gegnern als Individuen machte schon im Vorgänger viel der Spannung aus, in Schatten des Krieges bekommen Sie eine nochmals verfeinerte und verbesserte Version des Charaktersystems zu Gesicht.
Und im Grunde gilt dies für das gesamte Spiel: Schatten des Krieges ist zweifelsfrei der Nachfolger von Mordor's Schatten - in verbesserter Form. Auch optisch ist der neue Teil nahe dem Erstling, jedoch ist die Grafik an praktisch allen Punkten verbessert worden. Das verbesserte Lighting zeichnet sich nicht nur durch ein Plus (dynamischer) Lichtquellen aus, sondern verfügt nun offenbar auch über eine Art Globale Beleuchtung (eventuell Image Based Lighting), neue Partikeleffekte erfreuen das Auge, die Kampfanimationen sind geschmeidiger und blenden nochmals sauberer ineinander über, die Schatten sind sehr scharf und flimmerarm. Letzteres gilt auch für die feine Vegetation, offenbar verfügt Schatten des Krieges über eine sehr effektive (temporale) Kantenglättung.
Und die Landschaftsdarstellung samt wechselnder Tageszeiten und Witterungen ist dem schon hübschen Mordor des Vorgängers ein deutliches Stück voraus - ohne mit dem Look zu brechen. Die Version, die wir anspielen konnten, verfügte indes über kein übliches Grafikmenü, eine genaue Angabe zu Detailgrad und eventuellen PC-Extras können wir daher noch nicht liefern, nicht auszuschließen, dass es noch einige Schmankerl zusätzlich verfügbar sind - einige Nvidia-Extras wären außerdem denkbar, bis dato ist nur die Verfügbarkeit von Nvidias Ansel bestätigt.
Mittelerde: Schatten des Krieges - Gamescom-Fazit:
Mittelerde: Schatten des Krieges sieht gut aus - sehr gut sogar. Die deutlich überarbeitete Lithtech-Engine zeigt sich von technisch beeindruckender Seite und lässt die weiten, aber prinzipiell öden Landschaften Mordors nicht selten wie Gemälde wirken. Die nun noch schickeren Animationen und die verbesserte Charakterdarstellung tun ihr Übriges, um die schon im Vorgänger sehr spannenden Auseinandersetzungen nochmals aufregender zu gestalten. Beleuchtung und Schattenwurf sind verfeinert, die meisten Texturen knackscharf. Zumindest von technischer Seite haben wir kaum Bedenken, dass Schatten des Krieges Fans des Vorgängers gefallen wird. Mittelerde: Schatten des Krieges wird am 10. Oktober für PC, Xbox und Playstation 4 erscheinen - samt Support und Extra-Features für PS4 Pro und Xbox One X. Die PC-Version dürfte letztere und damit die "ultimative" Konsolenversion nochmals schlagen - eine solch knackige Optik in 4K dürfte selbst für die potenteste Konsole zu viel des Guten sein - selbst bei nur 30 Fps.

Tatsache ist, dass heutzutage mehr durch In-Game Käufe eingenommen wird, als durch den Verkauf des Spiels. Auch nicht zuletzt deswegen, weil die In-Game Käufer direkt in die Kassen der Hersteller, ohne Margen an irgendwen gehen.
Wenn wir das in SinglePlayer Spielen rundheraus ablehnen, dann wird nicht die Folge sein (wie manche wohl hoffen), dass das wieder verschwindet, sondern dass primär auf Single-Player ausgerichtete Spiele ganz verschwinden - was ohnehin schon droht.
Na, dann ist das doch ok. Was interessiert mich das. Dass man im MP mit Geld cheaten muss, heutzutage, ist doch Gang und Gäbe. Wer's braucht... Ich kauf ohnehin keine Spiele, deren Fokus auf dem MP liegt, denn ich spiele grundsätzlich kein MP.
So lange der Publischer in seinem Bestreben, die Einnahmevarianten zu verbreitern, meinen Spielspaß damit nicht negativ beeinflusst (wie es z.B. bei F2P massiv der Fall ist), dann soll er das tun und es ist mir sogar recht, denn es hilft, mein Hobby zu erhalten.
Ich will sowas schlicht nicht in SPs haben.