Metro: Exodus im Hands-On-Test - Spiel- und Performance-Eindrücke von der Gamescom inklusive Raytracing
Auf der Gamescom konnten wir das heiß erwartete Metro Exodus ausführlich anspielen und dies gleich in zwei Versionen. Die reguläre GC-Demo lief auf einer Geforce GTX 1080 Ti, eine weitere mit dem gleichen Inhalt konnte samt per Raytracing berechneter Globalen Beleuchtung auf Nvidias RTX-Event mit einer Geforce RTX 2080 Ti Probe gespielt werden. Wir schildern unsere technischen Eindrücke beider Fassungen.
Der First Person Shooter Metro: Exodus garniert ruppige Schießereien mit Schleich-Mechaniken und einigen Survival-Elementen. Das Spiel erscheint im Frühjahr 2019 und ist der nunmehr dritte Teil der beliebten Metro-Reihe. Diese basiert auf den Werken des russischen Schriftstellers Dmitry Glukhovsky und wird von dem ukrainischen Studio 4A Games entwickelt. Ein Atomkrieg hat die bekannte Welt vernichtet, Überlebende haben sich in einer losen Gesellschaft in der Moskauer Metro zusammengeschlossen. Verfeindete Fraktionen, Banditen und unheimliche Kreaturen sowie unerklärliche Phänomene terrorisieren den kümmerlichen Rest der Menschheit, die in den düsteren Gängen, Gewölben und Stationen ein kärgliches Leben zwischen Überdauern und Auslöschung fristet. Exodus findet nach den Ereignissen des Romans Metro 2035 im Jahre 2036 statt, der Autor ist bei der Entstehung der Welt und Story beteiligt - ein Lesen der Romane lohnt, auch wenn dies keine Voraussetzung ist. In Exodus übernehmen Sie wieder die Rolle von Artyom, dem Protagonisten des ersten Spiels sowie den Romane Metro 2033 und 2035. Dieser hat nach den Ereignissen von Metro 2035 die düsteren Tunnel verlassen und sich an die verstrahlte, vom nuklearen Winter verwüstete Oberfläche gewagt, um nach weiteren überlebenden Menschen sowie einer Hoffnung nach der Apokalypse zu suchen.
Per umgerüsteter und schwer gepanzerter Dampflok geht die Reise über die Transibirische Eisenbahn Richtung Vladivostok. Auf dem Weg werden Spieler verschiedene Gebiete der russischen Wildnis erkunden können, in denen die Luft (größtenteils) auch ohne Gasmaske und Filter atembar ist. Während des Spielens soll ein gesamtes Jahr vergehen, die Umgebungen sich also von Frühlich über Sommer, Herbst und Winter entsprechend verändern. Anders als die beiden aufgrund der Metro-Tunnel weitestgehend sehr beschränkten Vorgänger Metro 2033 und Metro: Last Light wird Metro: Exodus über relativ offene Spielgebiete verfügen, es handelt sich allerdings nicht um eine wirklich offene Welt, sondern um einzelne, große und frei erkundbare Level, die in einem linearen Muster aneinandergereit sind - ein Vergleich mit Crysis oder dem ersten Far Cry läge nicht allzu fern. Die Karten sollen laut Entwicklerangaben im Schnitt rund zwei Quadratkilometer groß ausfallen. Eine dieser weitläufen Karten dürfen wir in den beiden Gamescom-Demos erkunden. Als technische Basis kommt wiederholt die hauseigene 4A Engine zum Einsatz, welche allerdings umfassende Änderungen erhalten hat - neben unzähligen grafischen Verbesserungen und einer Unterstützung von Nvidias Raytracing in Form einer sehr ansehnlichen Globalen Beleuchtung sowie ein optionaler Support für Nvidias Hairworks und GPU-Physx ist auch die Unterstützung der Closer-to-the-Metal-API DirectX 12 integriert.Bevor wir auf der Gamescom zum Spielen kommen, werden wir noch freundlich darauf hingewiesen, dass es sich um eine unfertige Version handle, die Performance noch nicht final optimiert sei und einige Elemente noch Platzhalter darstellten. Solche haben wir unseres Ermessens beispielsweise hier und dort in Form auffällig niedrig aufgelöster Felstexturen ausgemacht, die einige herumliegende Gesteinsbrocken umhüllen und sich deutlich von den ansonsten zumeist erfreulich detaillierten und hochauflösenden Pixeltapeten absetzen - doch geschenkt, viel wirklich Bemängelnswertes haben wir beim Anspielen erst gar nicht gefunden.
Metro Exodus (4)
Quelle: 4A Games
Metro: Exodus - Beeindruckende Spielewelt, schicke Grafik und gute Performance
Wir beschreiben an dieser Stelle unsere Eindrücke aus der regulären Gamescom-Demo, die abgesehen von der Globalen Beleuchtung via Raytracing der Nvidia-Demo entspricht, die zudem den DirectX-12-Renderpfad nutzte. Anders als die RTX-Demo lief die Messe-Version außerdem in voller Ultra-HD-Auflösung. Ein Blick auf den durch die Lüftungschlitze des ansonsten komplett verdeckten Präsentationsrechners ließ uns einen AMD-Wraith-Kühler erkennen und wies die CPU als einen Ryzen aus, aller Wahrscheinlichkeit nach werkelte dort ein Ryzen 7 2700X. Des Weiteren erhaschten wir die im Gehäuse verbaute Geforce GTX 1080 Ti. Generell lagen die Frameraten während des Spielens der Messe-Demo recht hoch, unserer Einschätzung nach (auf einen Framecounter hatten wir keinen Zugriff) lag die Bildrate im Schnitt jedoch etwas unterhalb 60 Fps. Tearing war ebenfalls zu beobachten, die Spielszenen liefen also ohne Bildsynchronisation.
Während wir die weitläufige Karte erkunden, die wir in beiden Demo-Versionen anspielen konnten, schenkten wir neben der Performance natürlich der Grafik unsere volle Aufmerksamkeit. Und bei der Präsentation kann Metro Exodus viele Punkte sammeln. Die Metro-Reihe war zwar schon immer grafisch beeindruckend, jedoch steigen mit optischer Pracht, fortschreitender Technik und immer höheren Detaildichten sowie den wachsenden Ansprüchen der Spieler natürlich auch die Anforderungen an den Entwickler - auch in finanzieller Sicht. Daher ist es wirklich beeindruckend, dass ein relativ kleiner Entwickler - 4A Games betreibt zwei Studios, eins in Kiev mit rund 80 Mitarbeitern, ein weiteres mit etwa 70 Angestellten wurde 2014 im Zusammenhang der Ukraine-Krise in Malta gegründet und dient als neues Hauptquartier - eine solch detaillierte, aufwendig gestaltete und grafisch sehr ansehnliche Welt erschaffen konnte. Metro Exodus ist eher kein mit hunderten Millionen Dollar finanzierter Top-of-the-Shelf-Triple-A-Titel à la Battlefield, Assassin's Creed oder Destiny - trotzdem kann der Shooter technisch durchaus recht nahe an große Produktionen herankommen und ließ uns während des Spielens häufig innehalten, um die wunderschön gestalteten und ausgeschmückten Umgebungen zu bestaunen.
Metro: Exodus - Sehr stimmungsvolle, frei erkundbare und abwechslungsreiche Umgebung
In der Demo können wir ein kleines Tal erkunden, der Weg steht uns dabei im Grunde frei. Auf der einen Seite begrenzen Berge das Spielgebiet, auf der anderen schlängelt sich ein breiter Fluss. Dazwischen erstreckt sich die detaillierte, von Hand erstellte und sehr ansehnliche russische Wildnis. Diese ist selbst in dem einzelnen, in der Demo anspielbaren Areal sehr abwechslungsreich gestaltet. Wir bestaunen etwa das schicke Nass vom schilfbewachsenen Ufer des Flusses, der sich durch das Tal schlängelt und Treibholz sowie diverse Bootswracks angeschwemmt hat. Auf der ansehnlichen Wasseroberfläche dümpelt ein dichter Teppich aus Seerosen, die Sonne sticht durch den teils dichten, volumetrischen Nebel und spiegelt sich zusammen mit den herbstlich bunten Laub- und düstergrünen Tannenbäumen auf dem Wasser in hochauflösenden Screen-Space-Reflections, während sich in der Ferne mächtig die schneebedeckten Gipfel eines Gebirgszugs erheben. Das vertrocknete Gras und die struppigen Büsche wiegen sich sanft im Wind, Bäume lassen gelbe Blätter zu Boden segeln. In der Rolle Artyoms erklimmen wir zerklüftete Felsen, viele der Bodentexturen weisen eine hohe Pixeldichte auf, einige Texturen und Levelobjekte wurden zudem via Displacement-Mapping beziehungsweise Tessellation mit zusätzlichen Details versehen. Die Felsen selbst wirken hier und dort allerdings etwas kantig und polygonarm.
Die Beleuchtung ist generell sehr ansehnlich und verfügt selbst ohne Raytracing über einen näherungsweise globalen Ansatz, allerdings fällt dieser lang nicht so beeindruckend aus und lässt sich eher erahnen denn bewundern. Sie ist zudem augenscheinlich anderen Ansätzen in aktuellen Titeln technisch unterlegen (zum Beispiel Ghost Recon Wildlands und Assassin's Creed Origin, Far Cry 5, Final Fantasy 15, Battlefield 1 oder selbst einigen neueren Unity-Engine-Titeln, welche mit der Enlighten-Middleware neben vorberechneter GI einen dynamischen Ansatz nutzen können, der auch in vielen Unreal-Engine-4-Titeln zum Einsatz kommt). Trotzdem fügt sich das Gesamtbild recht organisch zusammen, auch kommen verschiedene Wettersituationen und ein physikbasierter Renderer zum Einsatz, verleihen der Beleuchtung und Spielewelt Dynamik und blenden ohne merkliche Abstufungen sauber über. Dabei behält Metro: Exodus den Look der Vorgänger überzeugend bei, ohne jedoch altbacken zu wirken. Der düstere, kontraststarke Look des Spiels passt wie schon in Metro 2033 und Last Light (sowie ihren grafisch aufgemöbelten Redux-Versionen) hervorragend zum postapokalyptischen Szenario.
Metro Exodus (9)
Quelle: 4A Games
Beim weiteren Druchstreifen der Umgebung stoßen wir auf heruntergekommene Häuser und mehrere handwerklich sehr gefällig erstellte Dörfer und Siedlungen, die sich selbst in dem beschränkten Gebiet vom Aussehen stark unterscheiden. Da gibt es windschiefe Behausungen und aus groben Brettern zusammengenagelte Hütten, eine Ansammlung zerbröckelnder Villen, in deren ehemals fein möblierten Räumen und mit aus wettergegerbtem Marmor gefertigten Statuen geschmückten, nun verwilderten Gärten sich Banditen eingenistet haben. Wir durchstreifen einen nebelverhangenden Friedhof und erkunden die Ruine der Kirche. Im düsteren Wald haben Überlebende eine wackelig anmutende Siedlung aus Baumhäusern in den Wipfeln errichtet. Das Areal wurde mit merklicher Hingabe erstellt und wirkt weitaus weniger generisch und austauschbar als viele Open-World-Umgebungen anderer Titel. Sollten die Entwickler diese Qualität der Areale durch das ganze Spiel beibehalten können (bereits veröffentlichte Bilder und Videos anderer Level malen erfreulicherweise bereits ein positives Bild), werden sich Spieler wohl auf eine sehr spannende, abwechslungsreiche und pittoreske Reise durch das wilde Russland freuen können.
Metro: Exodus - Nicht nur RTX, sondern auch Hairworks und GPU-Physx
Neben Banditen und einigen befreundeten NPCs wird die Wildnis auch von allerlei mutierten Tieren bevölkert. Im nächtlichen, düsteren Wald belauert und umkreist uns ein Wolfsrudel, die huschenden Gestalten werden mit einem sehr ansehnlichen Object-Motion-Blur versehen. Des Weiteren lässt sich an den Wölfen wie auch den muskelbepakten, hühnenhaften Braunbären Nvidias Hairworks bewundern - der Einsatz der Technik kommt für uns indes nicht überraschend, schon im ersten veröffentlichten Trailer ließ sich der Gameworks-Effekt beobachten. Nun ist es aber gewiss, das Optionsmenü weist die Implementierung schwarz auf weiß aus. Die ebenfalls im Grafikmenü vorhandene Option für "erweiterte" Physx-Effekte lassen zudem auf eine wiederholte Unterstützung für Nvidias GPU-Physik-Spielereien schließen, diese waren ebenfalls aktiv geschaltet, waren in der Demo aber sehr unauffällig. Eventuell kommt Physx analog zu den ersten beiden Teilen in Form von einigen Rauch- und Partikeleffekten zum Einsatz, auch die umherwehenden Blätter könnten so beschleunigt dargestellt werden. Allerdings waren diese Effekte zumindest während des Anspielens nichts, was wir in anderen Spielen nicht schon mit herstellerunabhängigen Techniken umgesetzt gesehen haben - eventuell sind sie auch so ausgelegt, dass sie sich mit Non-Nvidia-Hardware flüssig darstellen lassen könnten. Die Raytracing-GI dürfte aufgrund der hohen Performance-Kosten indes kaum auf Radeon-Grafikkarten lauffähig sein.
Metro Exodus Nvidia-RTX-Demo Settings
Quelle: PC Games Hardware
Metro: Exodus - Beeindruckende Beleuchtung dank Raytracing
Die Raytracing-Demo im Rahmen von Nvidias RTX-Präsentation mit der Geforce RTX 2080 Ti zeigt einige deutliche Unterschiede gegenüber der Nicht-RTX-Version. Wir halten die Umsetzung einer Globalen Beleuchtung für eine der potenziell wichtigsten und einschneidendsten Raytracing-Effekte, da dieser nicht nur einzelne Elemente betrifft, sondern die Beleuchtung der kompletten Spielwelt deutlich aufwerten kann. In Metro: Exodus wirkt dann auch die gesamte Szene aufgrund der weichen, realistischen Lichtübergänge samt subtil-realistischer Farbübertragungen und deren Dynamik sowie der feinen Ausleuchtung und Verschattung auch von kleinen Details deutlich authentischer (Globale Beleuchtung und Ambient Occlusion sind prinzipiell eng verwandt und stellen im Grunde das jeweilige Gegenstück der anderen Technik dar, was höchstwahrscheinlich die Berechnung beider Effekte zusammen vergleichsweise effizient gestaltet).
Die per Raytracing berechnete Globale Beleuchtung ist sehr eindrücklich, denn sie fällt weitaus detaillierter und genauer aus als die reguläre Beleuchtung in Metro Exodus. Dabei ist die GI aber offenkundig auch sehr anspruchsvoll, tatsächlich ist Metro: Exodus vielleicht sogar das leistungshungrigste Beispiel unter den RTX-Demos. Denn während die reguläre Messe-Demo auf der Geforce GTX 1080 Ti in Ultra HD mit weitestgehend angenehm flüssigen Bildraten lief, lag die Performance bei der RTX-Demo in Full HD mit einer Geforce RTX 2080 Ti im noch gerade spielbaren, doch für einen Shooter nicht mehr wirklich geschmeidigen Bereich von geschätzt maximal 40 Fps - Tendenz eher niedriger. Dies lies sich recht eindeutig an der hohen Eingabelatzenz feststellen, die schon im für uns unangenehmen Bereich lag. Die kleinen Sprünge zwischen den bei so niedrigen Fps als aufeinaderfolgende Einzelbilder auszumachenden Bildausgabe waren für unsere langjährig auf feine Ruckler konditionierten Augen ebenfalls gut wahrzunehmen, wie auch die gegenüber der regulären Messe-Demo merklich stärker und gröber verwischende Bewegungsunschärfe.
Neben der niedrigen Grund-Performance und der dadurch trägen Bildausgabe lief die RTX-Demo unter DirectX 12 und fiel während des Spielens mit wiederkehrenden, gröberen Stockern auf, die auch für einige andere DX12-Spiele charakteristisch sind, darunter etwa Battlefield 1. Nun, es ist noch eine nicht finale Fassung des Spiels, zudem sollte mittlerweile bekannt sein, dass den diversen Entwicklern nur sehr wenig Zeit für die Implementierung der Effekte zur Verfügung stand. Trotzdem: Wollen die Entwickler das ausgeschriebene 60-Fps-Target bei 1080p erreichen, steht noch einiges an Optimierungsarbeit vor ihnen.
Metro: Exodus auf der Gamescom - Fazit
Metro Exodus hat uns sehr gut gefallen und lässt auf einen würdigen Nachfolger von Metro 2033 und Last Light hoffen. Die Atmosphäre der postapokalyptischen russischen Wildnis hat uns beim Anspielen sofort gepackt, das überarbeitete Gameplay schlug eine Brücke zwischen den linearen Vorgängern und modernen Open-World-Titeln, blieb dabei aber eigenständig und der Reihe treu. Metro: Exodus wirkt grafisch sehr gefällig und technisch aktuell, auch wenn es optisch nicht so glattgeleckt und poliert wie einige Triple-A-Titel herüberkommt - aber das ist ja vielleicht auch eine gute Sache, der etwas raue Look und einige Ecken und Kanten untermalen die schon in der Messe-Demo tolle Atmosphäre.
Dies gilt auch für die Beleuchtung und Verschattung, seit jeher eine große Stärke der Metro-Reihe. Die Globale Beleuchtung via Raytracing ist dabei eine sehr deutliche Steigerung und lässt das Spiel wesentlich organischer wirken, allerdings sind die Performance-Kosten bedenklich hoch und vielleicht nochmals kritischer als die schon auffällig leistungshungrigen RTX-Schatten in Shadow of the Tomb Raider oder die Raytracing-Spiegelungen in Battlefield 5. Aber bis zum Release ist ja noch etwas Zeit, in denen die Entwickler hoffentlich neben der GI-Performance auch noch die lästigen DX12-Stocker in den Griff bekommen können.
