Metal Hellsinger im Test: Technik & Systemanforderungen
Auf der zweiten Seite zum Test von Metal Hellsinger beschäftigen wir uns mit der Technik und den Systemanforderungen des Titels.
In diesem Artikel
Metal Hellsinger basiert auf der aktuellen Unity Engine - nicht direkt eine übliche Wahl für Ego-Shooter. Zwar existieren einige Unity-Titel mit Ego-Perspektive, die außerdem eine durchaus schicke Grafik bieten, darunter etwa das Survival-Abenteuer Subnautica, die hübsche Dschungel-Hölle Green Hell, das schräge Pathologic 2 oder die finstere Coop-Schleicherei GTFO, doch qualifiziert sich keiner dieser Titel als schneller Ego-Shooter. Andere Kontributionen, etwa Call of Duty Mobile oder der Port des originalen Doom von 1993 für die Nintendo Switch fallen aus anderen Gründen etwas kurz. Doch dies muss nicht bedeuten, dass sich die Unity Engine nicht sonderlich für Shooter eignen würde oder technisch rückständig wäre, sondern lediglich, dass die Wahl der Studios zumeist auf die beliebte Unreal Engine 4 fällt.
Metall Hellsinger nutzt Direct X 11, die Unity Engine 2022.1 und deren HDRP (High-Definition Render Pipeline). Einige der offensichtlichen, fortschrittlichen Effekte sind etwa der mit dem Licht interagierende volumetrische Nebel und die zu weiten Teilen statische, aber recht ansehnliche Beleuchtung sowie der großzügige Einsatz von hochauflösenden physikbasierenden Materialien oder etwa das aufwendige Depth-of-Field. Metal Hellsinger nutzt obendrein die Audio-Middleware FMod sowie das Plug-In Resonance Audio für räumlichen 3D-Sound samt virtuellem Surround auf Kopfhörern. Eventuell etwas kontrovers: Neben FMod und der Unity Engine wurde auch Microsofts Azure Playlab lizenziert, der Cloud-Dienst wird unter anderem - nachlesbar unter Punkt 5 der EULA - dafür genutzt, um Daten während dem Spielen zu sammeln. Der Azure Playlab könnte eventuell in Zukunft auch dazu dienen, dem Spiel neuen Content zuzuführen, doch ob dies überhaupt einmal der Fall sein sollte oder lediglich Ihre Daten abgegriffen werden, bleibt ungewiss. Es steht allerdings anzunehmen, dass Azure Playlab auch die Online-Highscores verwaltet. Die Systemanforderungen von Metal Hellsinger sind moderat.
| Minimale Hardware (30 Fps, Full HD) | Empfohlene Hardware (60 Fps, Full HD) | |
|---|---|---|
| Windows | Windows 10 x64 | Windows 10 x64 |
| CPU | Intel Core i5-3450 oder AMD-Äquivalent | Intel Core i7-6700K oder AMD Ryzen 5 1500X |
| RAM | 8 GiByte RAM | 8 GiByte RAM |
| Grafikkarte | Geforce GTX 1050 oder Radeon RX 550 | Geforce GTX 1060 oder Radeon RX 5700 |
| Festplatte | 12 GiByte freier Speicher | 15 GiByte freier Speicher |
Grafisch ist Test Hellsinger generell hübsch, die schick gestalteten Level und die Geometrie wurden mit zumeist knackigen Texturen bekleidet. Letztere, insbesondere Bodentexturen, bekamen überdies zum Teil schicke Parallax Maps verpasst, um etwa Pflasterstein oder Risse mit ansprechender Plastizität darstellen zu können. Ansehnlich sind außerdem die volumetrischen Effekte und deren Interaktion mit der Beleuchtung, auch wenn das Lighting zu weiten Teilen statisch beziehungsweise Pre-Baked ist und der Nebel hier und dort deutlich sichtbar in geringerer Auflösung gerendert wird als der restliche Bildinhalt.
Quelle: PC Games Hardware
Einige Texturen wurden mit feinen Parallax Maps verziehrt, die etwa den Pflastersteinen links ihre Tiefe verleihen. Die Pfütze vorn rechts im Bild zeigt hochauflösende Cube Map Spiegelungen. Diese sind zumeist überzeugend, der schnellen Action und der begrenzten Areale sei Dank,
Schick sind außerdem einige der GPU-beschleunigten Partikeleffekte; insbesondere jene in den Bosskämpfen, die gar auf äußere Einflüsse reagieren. Die Arenen und kleinen Umgebungen, in denen Sie sich der dämonischen Brut erwehren, haben durch ihre begrenzten Ausmaße obendrein einige Vorteile. So können etwa hochauflösende Cube Maps für Spiegelungen genutzt werden, ohne dass die Perspektive beim Bewegen durch die Szene perspektivisch auffällig abweicht. Für ein verhältnismäßig kleines Projekt auf Unity-Basis sieht Metal Hellsinger tatsächlich ziemlich ordentlich aus - nicht, dass Ihnen während dem Moshpit mit der Höllenbrut viel Zeit bliebe, in die Szenerie zu starren. Außer vielleicht, Sie arbeiten bei der PCGH und vermissen unter anderem eine Raytracing-Umgebungsverdeckung.
Beim tatsächlichen Spielen kommt es aufgrund der zwecks effektiver Dämonenentsorgung, rhythmischem Betätigen des Abzugsfingers, musikalischem Taktieren und flinkem Erfassen der Gegner nötiger Weise eher auf schnelle Performance denn strahlende Pfützen an. Eine hohe Bildrate und eine saubere Bildausgabe sind bei den schnellen, präzise getakteten Auseinandersetzungen sehr von Vorteil - kommen wir also zur Performance.

Habe ja von Steam gekauft, läuft ja auch mega, aber aus Spaß habe ich das mal vom Store getestet, da ich ja ein Gamepass habe und konstant gibt es da mehr FPS.
Macht das Spaß!!!!
Ich kaufe nicht oft zu Release, aber bei dem Spiel ging es auch nicht anders.
Der Preis ist absolut gut.
Als Musiker wünschte ich mir natürlich auch, dass man im Achtel, Sechzehntel oder gar Zweiunddreißigstel Ballernnund Slashen kann, aber das ist leider die Krux solcher Spiele, dass sie auch ein breiteres Publikum ansprechen müssen.
Ich kann das Spiel uneingeschränkt empfehlen und freue mich schon auf den heutigen Feierabend, um wieder in die Hölle hinabzufahren ???
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Das hat jetzt eben gerade nur für Platz ~76000 gereicht
Ich habe keine Probleme mit Latenz, habe halt die Kalibrierung am Anfang gemacht. Der Rhythmus hat auch genau gepasst, das einzige, was für mich schwierig ist, ist dass ich manchmal vom Lied her finde dass es besser passen würde Offbeat zu schießen oder zu schlagen. Oder dass Achtel besser passen. Aber gut, das können sie vermutlich nicht bringen, im Rhythmus zu schießen scheint für Nichtmusiker ja schon ganz schön schwierig zu sein. Kommt vermutlich als DLC, syncopated rhythms xD