Shooter-Klassiker: Max Payne bekommt Pathtracing - schon wieder

45
News Valentin Sattler Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen
Shooter-Klassiker: Max Payne bekommt Pathtracing - schon wieder
Quelle: Neo_minigan (Mod DB)

Für den alten Third-Person-Shooter Max Payne ist eine weitere Pathtracing-Mod erschienen, die die Grafik des Spiels deutlich verbessern soll. Frühere Projekte wurden nie fertig, dieses Mal ist es hoffentlich anders.

Raytracing und Pathtracing finden nicht nur in neuen Spielen Anwendung, sondern werden auch immer wieder für Grafik-Mods und Remakes von älteren Spielen verwendet. Diese können teils deutlich von der verbesserten Beleuchtung profitieren: Die alten Modelle und Texturen lassen sich dadurch zwar nicht kaschieren, doch mit der richtigen Ausleuchtung kann sich trotzdem eine ansehnliche und dichte Atmosphäre ergeben. Genau dieses Ziel hat nun auch eine Mod für den 2001 veröffentlichten Shooter-Klassiker Max Payne.

Der dritte Anlauf

Die entsprechende Erweiterung wurde bereits Ende Februar von Modder Neo_minigan veröffentlicht, damals waren allerdings nur das Tutorial-Level und Max's Haus spielbar. Vor zwei Wochen folgte schließlich noch ein Update, das auch das erste reguläre Level - Roscoe Street - unterstützt. Gegenüber dem Originalspiel fallen die Änderungen dabei überschaubar aus: Neben der Pathtracing-Beleuchtung gibt es einige angepasste Modelle, Materialien und Texturen, aber es ist kein komplettes Remake.

Die Mod sorgt für eine deutlich realistischere Beleuchtung und beeinflusst damit die Optik des gesamten Spiels. Quelle: Neo_minigan (Mod DB) Die Mod sorgt für eine deutlich realistischere Beleuchtung und beeinflusst damit die Optik des gesamten Spiels.

Empfohlener redaktioneller Inhalt [EMBED_URL] An dieser Stelle finden Sie externe Inhalte von [PLATTFORM]. Zum Schutz Ihrer persönlichen Daten werden externe Einbindungen erst angezeigt, wenn Sie dies durch Klick auf "Alle externen Inhalte laden" bestätigen: Ich bin damit einverstanden, dass mir externe Inhalte angezeigt werden. Damit werden personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt. Mehr dazu in unserer Datenschutzerklärung.
Externe Inhalte Mehr dazu in unserer Datenschutzerklärung.

Neo_minigan ist dabei nicht der Erste, der sich an seiner Raytracing- bzw. Pathtracing-Mod für Max Payne versucht - 2024 wurde eine entsprechende Mod von Slasks Psykbunker veröffentlicht, 2025 startete Noodle einen entsprechenden Anlauf. Beide Projekte wurden aber offenbar eingestellt und unterstützen, wie die aktuelle Mod, nur das Tutorial und Roscoe Street. Daher bleibt zu hoffen, dass die Mod von Neo_minigan länger weiterentwickelt wird, sodass man bald hoffentlich auch weitere Teile des Spiels in einer ansehnlicheren Grafik genießen kann.

Auch interessant: Pathtracing in 007 First Light: Realistischer, aber nicht besser?

Andererseits ist eine Mod dafür wohl gar nicht zwingend notwendig, denn die Entwickler des Spiels - Remedy Entertainment - arbeiten derzeit an einem richtigen Remake von Max Payne und Max Payne 2. Ein Release-Datum gibt es zu den Spielen bislang zwar nicht, angeblich sollen sie aber spätestens bis zum Ende des kommenden Jahres erscheinen. Dann dürften sie der Grafik der beiden Klassiker hoffentlich deutlich auf die Sprünge helfen - und womöglich auch das Gameplay an der einen oder anderen Stelle überarbeiten.

Was ist Ihr liebstes Raytracing-Remake? Nutzen Sie die Kommentarfunktion und teilen Sie uns Ihre Meinung mit. Zum Kommentieren müssten Sie auf PCGH.de oder im Extreme-Forum eingeloggt sein. Sollten Sie noch keinen Account haben, könnten Sie über eine Registrierung nachdenken, die viele Vorteile mit sich bringt. Beachten Sie beim Kommentieren aber bitte die gültigen Forenregeln.

Quelle: Neo_minigan (Mod DB) via Dsogaming

45
    • Kommentare (45)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von PCGH_Torsten Kokü-Junkie (m/w)
        Solange man Hybrid arbeitet, ist deine Schilderung einer generellen Entwicklungsvereinfachung falsch. Man hat dann nämlich weiterhin den vollen Rasterizer-Aufwand, denn weite Teile des Bilds werden eben weiterhin durch einen Rasterizer gerendert. Die unsichtbare Verschmelzung zweier getrennter Renderpfade steigert den Aufwand sogar eher noch gegenüber reinen Rasterizing. Erst reines Raytracing ohne Rasterizer-Anteil würde die Entwicklungsarbeit drastisch vereinfachen – das erfordert aber eben genug Leistung. Und entgegen deiner Schilderung bewegt sich aktuelle Spielegrafik bei weitem nicht in einem Bereich, in dem der geringere Aufwand pro Effekt eines Raytracers den geringeren Aufwand pro Pixel eines Rasterizers schlagen würde.
      • Von PCGH_Torsten Kokü-Junkie (m/w)
        Solange man Hybrid arbeitet, ist deine Schilderung einer generellen Entwicklungsvereinfachung falsch. Man hat dann nämlich weiterhin den vollen Rasterizer-Aufwand, denn weite Teile des Bilds werden eben weiterhin durch einen Rasterizer gerendert. Die unsichtbare Verschmelzung zweier getrennter Renderpfade steigert den Aufwand sogar eher noch gegenüber reinen Rasterizing. Erst reines Raytracing ohne Rasterizer-Anteil würde die Entwicklungsarbeit drastisch vereinfachen – das erfordert aber eben genug Leistung. Und entgegen deiner Schilderung bewegt sich aktuelle Spielegrafik bei weitem nicht in einem Bereich, in dem der geringere Aufwand pro Effekt eines Raytracers den geringeren Aufwand pro Pixel eines Rasterizers schlagen würde.
      • Von Rollora Kokü-Junkie (m/w)
        Zitat von PCGH_Torsten
        Der einzige Punkt, in dem du Recht hast, ist die Entwicklerbelastung,
        Das war ja auch der, um den es mir ging.
        Abgesehen von den nach und nach damit auch für die Grafik vorteilhaften Entwicklungen.
        Zitat von PCGH_Torsten
        50-70 Prozent Leistungsverlust mögen ein typischer Fps-Wert für Geforces beim Wechsel von "Rasterizer" auf "Pathtracing" sein. Aber der Vergleich hinkt auf zwei Ebenen: Erstmal haben diese GPUs zusätzliche Recheneinheiten, die für Rasterizing schlicht nicht genutzt werden. Das ist zusätzlicher, zusätzlich zu bezahlender Aufwand. Radeon sind hier etwas einseitiger aufgestellt und landen bei 80+ Prozent Einbruch, mit einem komplett auf Shadern implementierten PT wären es wohl eher 90 Prozent. Beide Hersteller implementieren zusätzlich bereits auf Treiberebene Neural Rendering, sobald Strahlen verfeuert werden. Reduzierter Raycount, Interpolation, temporales Recycling. Wenn die KI versagt, dauert es zumindest bei Nvidia teils 100 Frames (mit DLSS auch 200-400), ehe ein Pixel tatsächlich mal geraytraced statt nur gerayten wird.
        gut, aber "zusätzlicher Transistoraufwand" ist bei neuen Features immer gewesen.
        Auch Shader als Shader eingeführt aber noch nicht genutzt wurden.
        Dass die Implementierung von AMD hinterherhinkt weiß man nun schon seit 2018, dafür kann ich nix. Dass von Licht/Schatten/Umgebungsverdeckung usw alles mit einem "Brute force" Ansatz gehen würde macht es eben "einfacher".
        Natürlich braucht es bei Raytracing aktuell und in den kommenden 10+ Jahren so etwas wie DLSS.
        Aber wir benutzen beim Rastern ja auch noch gewisse Dinge, die wir nachher drüberlegen.
        Das Ganze nähert sich nun seit Jahren an und immer mehr Spele können auch "sichtlich" von RT profitieren (etwa CP2077) und nicht nur auf dem Performancebalken.
        Wenn es einmal "Standard" geworden ist - sprich wenn alle potentiellen Kunden genug RT Leistung haben werden, wäre es sowohl für die Entwickler als auch für uns Spieler ein segen (wird halt noch dauern, bei den Preisen).
        Zitat von PCGH_Torsten
        Natürlich ist das der Worst Case und man weiß nicht, wie oft die anderen Pixel in der Zwischenzeit korrekt berechnet wurden und wie oft die KI einfach nur besser lag. Bei linearer Verteilung der Sampling-Dichte würde "1/100" am unteren Ende und mutmaßlich "1/1" bei den wichtigsten Pixeln nahe legen, dass 1/50tel der für reines Raytracing nötige Leistung tatsächlich erbracht wird. Bei exponentieller oder logarithmischer Verteilung sind vielleicht auch 1/20tel oder 1/80tel – da kann man nur spekulieren. Aber von über 90 Prozent, gut denkbar auch über 99 Prozent Bare-Metal-Verlust für die Berechnung eines Pixels allein durch Raytracing gegenüber Rasterizing sollte man ausgehen. Entsprechend weit nach hinten verschiebt sich der Break Even, ab dem sich der Ersatz von Rasterizer-Tricks Perfomance-technisch lohnt. Zumal letztere oft pro Fläche arbeiten, zusätzliche Pixel also nahezu kostenlos abdecken, während bei reinem Raytracing die Fps linear mit der Ausgabequalität in den Keller gehen.
        Ich habe es in diesem Thread nicht explizit gesagt, aber natürlich gehe ich vom Hybriden Rendering aus (Also Rasterizing ohne zig Beleuchtungstricks + Beleuchtung durch RT und "KI"), nicht "volles RT" vs "volles Rastern"
      • Von PCGH_Torsten Kokü-Junkie (m/w)
        Zitat von Rollora
        Raytracing kostet mehr Leistung, erfüllt halt aber mehrere Schritte in einem.
        Jeder normal denkenden Mensch versteht, dass es sinnvoll ist, Schritte abgenommen zu bekommen. Außer man ist abhängig von Klicks und Desinformation, dann könnte ich mir vorstellen ein Video vom Gegenteil zu machen. Ich schaue mir morgen an ob ich Recht hab.
        Nach dieser Logik müssten wir Drive-In-Supermärkte haben, die zwar viel mehr Ressourceneinsatz bedeuten würden, einem aber die Schritte "Parken", "Aussteigen", "Einladen" etc. komplett abnehmen.
        Normalerweise sind "Schritte" aber einfach nur eine Form von Aufwand, die mit dem Aufwand der Alternative abgeglichen werden müssen. Seine Unterwäsche in die Oberbekleidung einzunähen und letztere einfach genauso oft zu wechseln und zu waschen, würde einem zum Beispiel einen Schritt beim Anziehen sparen. Macht aber niemand, weil sich das nicht lohnt. Umgekehrt tippt kaum jemand seine Forenposts in einer Textverarbeitung vor, um sie gründlicher auf Tippfehler zu kontrollieren: Aufwand <?> Nutzen.

        Bei Spielegrafik erleben wir aktuell das Paradox, dass mehr Schritt erfolgen (bei sogenanntem Raytracing sogar komplett zusätzlich zu einem Rasterizer): Es werden immer zusätzliche vorbereitende, parallel analysierende und nachträglich bearbeitende Schritte hinzugefügt, um die gewünschte Performance zu erzielen. Der einzige Punkt, in dem du Recht hast, ist die Entwicklerbelastung, denn diese neuen Schritte obliegen dem Treiberteam des Grafikkartenherstellers oder komplett der KI. Man spart spielspezifisches Know-How ein und setzt dafür Brute-Force auf die GPU-Rechnung.

        Zitat von Rollora
        Ok.
        Vergleichen wirs halt mal: du kannst eine Grafik immer weiter verbessern mit verschiedenen Techniken.
        Oder eben einer, die ist rechenintensiv.
        Ersteres wirkt im Moment sinnvoll, jeder einzelne Schritt benötigt nur - sagen wir - 10% mehr Leistung.
        Raytracing frisst auf ein Mal sofort 50% weg, wenn nicht sogar 70%. Aber dafür linear gleich viel.
        Es kommt halt der Punkt wo so viele Tricks notwendig sind, dass sie auch 70% erreichen. Und will man es dann nochmal besser machen - wird es wirklich "teurer" als Raytracing.
        50-70 Prozent Leistungsverlust mögen ein typischer Fps-Wert für Geforces beim Wechsel von "Rasterizer" auf "Pathtracing" sein. Aber der Vergleich hinkt auf zwei Ebenen: Erstmal haben diese GPUs zusätzliche Recheneinheiten, die für Rasterizing schlicht nicht genutzt werden. Das ist zusätzlicher, zusätzlich zu bezahlender Aufwand. Radeon sind hier etwas einseitiger aufgestellt und landen bei 80+ Prozent Einbruch, mit einem komplett auf Shadern implementierten PT wären es wohl eher 90 Prozent. Beide Hersteller implementieren zusätzlich bereits auf Treiberebene Neural Rendering, sobald Strahlen verfeuert werden. Reduzierter Raycount, Interpolation, temporales Recycling. Wenn die KI versagt, dauert es zumindest bei Nvidia teils 100 Frames (mit DLSS auch 200-400), ehe ein Pixel tatsächlich mal geraytraced statt nur gerayten wird.

        Natürlich ist das der Worst Case und man weiß nicht, wie oft die anderen Pixel in der Zwischenzeit korrekt berechnet wurden und wie oft die KI einfach nur besser lag. Bei linearer Verteilung der Sampling-Dichte würde "1/100" am unteren Ende und mutmaßlich "1/1" bei den wichtigsten Pixeln nahe legen, dass 1/50tel der für reines Raytracing nötige Leistung tatsächlich erbracht wird. Bei exponentieller oder logarithmischer Verteilung sind vielleicht auch 1/20tel oder 1/80tel – da kann man nur spekulieren. Aber von über 90 Prozent, gut denkbar auch über 99 Prozent Bare-Metal-Verlust für die Berechnung eines Pixels allein durch Raytracing gegenüber Rasterizing sollte man ausgehen. Entsprechend weit nach hinten verschiebt sich der Break Even, ab dem sich der Ersatz von Rasterizer-Tricks Perfomance-technisch lohnt. Zumal letztere oft pro Fläche arbeiten, zusätzliche Pixel also nahezu kostenlos abdecken, während bei reinem Raytracing die Fps linear mit der Ausgabequalität in den Keller gehen.
      • Von Rollora Kokü-Junkie (m/w)
        Zitat von G4mest3r
        Habe Dir die Transcripts der Videos angefügt im vorherigen Text, damit du lesen statt schauen kannst.

        Zitat von G4mest3r
        Na super. Dann haben sie ja wieder mehr Zeit und Budget, um sich auf andere, wichtigere Sachen zu konzentrieren, wie besser Story, Gameplay, Charakterentwicklung. Dann werden die Spiele durchweg wieder besser ...
        wenn die Entwickler das dann fokussieren, ja.
        Also vor allem wenn die Grafikentwicklung bislang viele Personen/Ressourcen gebunden hat wird hier in Zukunft einiges frei:
        Bei den Assets hilft viel KI, bei der Echtzeit-Grafikberechnung und auch Entwicklung hilft RT.
        Zitat von G4mest3r
        (auch DAS ist eher nicht zu beobachten - nicht durch die Bank und schon gar nicht bei großen Studios, die vornehmlich diese "Optimierungen" und Erleichterungen betonen)
        Große Studios mögen hier viel Marketing betreiben. DIE haben eh das Geld für 6 verschiedene Plattformen zu optimieren.
        Die profitieren ehrlicherweise auch weniger von KI generierten Inhalten im Vergleich zu Indies.
        Die holen sich einfach nur mehr Geld. Aber ganz generell ist hier einfach Einsparungspotential möglich.
        Wie die das nutzen - ist deren Sache.
        Ob wir es dann unterstützen - unsere Sache

        Ich persönlich hab' jetzt extra noch keine RTX GPU.
        Ich hab ne Weile nur CP2077 und Quake 2 RTX gespielt. Es ist schon spannend, dass man danach wieder eine Weile braucht bis man die "falsche" Beleuchtung wieder hübsch findet.
      • Von G4mest3r BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von Rollora
        Ein Road to Vostock würde wohl ein bisschen "Kopfweh" vom Entwickler wegnehmen, wenn er sich um Beleuchtung 0 Gedanken machen muss
        Habe Dir die Transcripts der Videos angefügt im vorherigen Text, damit du lesen statt schauen kannst.
        (sind natürlich zur "Arbeitserleichterung" KI-generiert, daher etwas mit Vorsicht zu genießen. Du musst die Texterkennungsfehler gedanklich korrigieren)

        Na super. Dann haben sie ja wieder mehr Zeit und Budget, um sich auf andere, wichtigere Sachen zu konzentrieren, wie besser Story, Gameplay, Charakterentwicklung. Dann werden die Spiele durchweg wieder besser ...
        (auch DAS ist eher nicht zu beobachten - nicht durch die Bank und schon gar nicht bei großen Studios, die vornehmlich diese "Optimierungen" und Erleichterungen betonen)
      Direkt zum Diskussionsende
  • Print / Abo
    Apps
    PCGH Magazin 07/2026 PC Games 06/2026 play5 07/2026 N-Zone 06/2026 Linux Magazin 06/2026 LinuxUser 06/2026 Raspberry Pi Geek 07/2026
    PC Games Hardware PC Games Linux Magazin Raspberry Pi Geek Computec Kiosk