Shooter-Klassiker: Max Payne bekommt Pathtracing - schon wieder
Für den alten Third-Person-Shooter Max Payne ist eine weitere Pathtracing-Mod erschienen, die die Grafik des Spiels deutlich verbessern soll. Frühere Projekte wurden nie fertig, dieses Mal ist es hoffentlich anders.
Raytracing und Pathtracing finden nicht nur in neuen Spielen Anwendung, sondern werden auch immer wieder für Grafik-Mods und Remakes von älteren Spielen verwendet. Diese können teils deutlich von der verbesserten Beleuchtung profitieren: Die alten Modelle und Texturen lassen sich dadurch zwar nicht kaschieren, doch mit der richtigen Ausleuchtung kann sich trotzdem eine ansehnliche und dichte Atmosphäre ergeben. Genau dieses Ziel hat nun auch eine Mod für den 2001 veröffentlichten Shooter-Klassiker Max Payne.
Der dritte Anlauf
Die entsprechende Erweiterung wurde bereits Ende Februar von Modder Neo_minigan veröffentlicht, damals waren allerdings nur das Tutorial-Level und Max's Haus spielbar. Vor zwei Wochen folgte schließlich noch ein Update, das auch das erste reguläre Level - Roscoe Street - unterstützt. Gegenüber dem Originalspiel fallen die Änderungen dabei überschaubar aus: Neben der Pathtracing-Beleuchtung gibt es einige angepasste Modelle, Materialien und Texturen, aber es ist kein komplettes Remake.
Quelle: Neo_minigan (Mod DB)
Die Mod sorgt für eine deutlich realistischere Beleuchtung und beeinflusst damit die Optik des gesamten Spiels.
Neo_minigan ist dabei nicht der Erste, der sich an seiner Raytracing- bzw. Pathtracing-Mod für Max Payne versucht - 2024 wurde eine entsprechende Mod von Slasks Psykbunker veröffentlicht, 2025 startete Noodle einen entsprechenden Anlauf. Beide Projekte wurden aber offenbar eingestellt und unterstützen, wie die aktuelle Mod, nur das Tutorial und Roscoe Street. Daher bleibt zu hoffen, dass die Mod von Neo_minigan länger weiterentwickelt wird, sodass man bald hoffentlich auch weitere Teile des Spiels in einer ansehnlicheren Grafik genießen kann.
Auch interessant: Pathtracing in 007 First Light: Realistischer, aber nicht besser?
Andererseits ist eine Mod dafür wohl gar nicht zwingend notwendig, denn die Entwickler des Spiels - Remedy Entertainment - arbeiten derzeit an einem richtigen Remake von Max Payne und Max Payne 2. Ein Release-Datum gibt es zu den Spielen bislang zwar nicht, angeblich sollen sie aber spätestens bis zum Ende des kommenden Jahres erscheinen. Dann dürften sie der Grafik der beiden Klassiker hoffentlich deutlich auf die Sprünge helfen - und womöglich auch das Gameplay an der einen oder anderen Stelle überarbeiten.
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Quelle: Neo_minigan (Mod DB) via Dsogaming

Abgesehen von den nach und nach damit auch für die Grafik vorteilhaften Entwicklungen.
Auch Shader als Shader eingeführt aber noch nicht genutzt wurden.
Dass die Implementierung von AMD hinterherhinkt weiß man nun schon seit 2018, dafür kann ich nix. Dass von Licht/Schatten/Umgebungsverdeckung usw alles mit einem "Brute force" Ansatz gehen würde macht es eben "einfacher".
Natürlich braucht es bei Raytracing aktuell und in den kommenden 10+ Jahren so etwas wie DLSS.
Aber wir benutzen beim Rastern ja auch noch gewisse Dinge, die wir nachher drüberlegen.
Das Ganze nähert sich nun seit Jahren an und immer mehr Spele können auch "sichtlich" von RT profitieren (etwa CP2077) und nicht nur auf dem Performancebalken.
Wenn es einmal "Standard" geworden ist - sprich wenn alle potentiellen Kunden genug RT Leistung haben werden, wäre es sowohl für die Entwickler als auch für uns Spieler ein segen (wird halt noch dauern, bei den Preisen).
Jeder normal denkenden Mensch versteht, dass es sinnvoll ist, Schritte abgenommen zu bekommen. Außer man ist abhängig von Klicks und Desinformation, dann könnte ich mir vorstellen ein Video vom Gegenteil zu machen. Ich schaue mir morgen an ob ich Recht hab.
Normalerweise sind "Schritte" aber einfach nur eine Form von Aufwand, die mit dem Aufwand der Alternative abgeglichen werden müssen. Seine Unterwäsche in die Oberbekleidung einzunähen und letztere einfach genauso oft zu wechseln und zu waschen, würde einem zum Beispiel einen Schritt beim Anziehen sparen. Macht aber niemand, weil sich das nicht lohnt. Umgekehrt tippt kaum jemand seine Forenposts in einer Textverarbeitung vor, um sie gründlicher auf Tippfehler zu kontrollieren: Aufwand <?> Nutzen.
Bei Spielegrafik erleben wir aktuell das Paradox, dass mehr Schritt erfolgen (bei sogenanntem Raytracing sogar komplett zusätzlich zu einem Rasterizer): Es werden immer zusätzliche vorbereitende, parallel analysierende und nachträglich bearbeitende Schritte hinzugefügt, um die gewünschte Performance zu erzielen. Der einzige Punkt, in dem du Recht hast, ist die Entwicklerbelastung, denn diese neuen Schritte obliegen dem Treiberteam des Grafikkartenherstellers oder komplett der KI. Man spart spielspezifisches Know-How ein und setzt dafür Brute-Force auf die GPU-Rechnung.
Vergleichen wirs halt mal: du kannst eine Grafik immer weiter verbessern mit verschiedenen Techniken.
Oder eben einer, die ist rechenintensiv.
Ersteres wirkt im Moment sinnvoll, jeder einzelne Schritt benötigt nur - sagen wir - 10% mehr Leistung.
Raytracing frisst auf ein Mal sofort 50% weg, wenn nicht sogar 70%. Aber dafür linear gleich viel.
Es kommt halt der Punkt wo so viele Tricks notwendig sind, dass sie auch 70% erreichen. Und will man es dann nochmal besser machen - wird es wirklich "teurer" als Raytracing.
Natürlich ist das der Worst Case und man weiß nicht, wie oft die anderen Pixel in der Zwischenzeit korrekt berechnet wurden und wie oft die KI einfach nur besser lag. Bei linearer Verteilung der Sampling-Dichte würde "1/100" am unteren Ende und mutmaßlich "1/1" bei den wichtigsten Pixeln nahe legen, dass 1/50tel der für reines Raytracing nötige Leistung tatsächlich erbracht wird. Bei exponentieller oder logarithmischer Verteilung sind vielleicht auch 1/20tel oder 1/80tel – da kann man nur spekulieren. Aber von über 90 Prozent, gut denkbar auch über 99 Prozent Bare-Metal-Verlust für die Berechnung eines Pixels allein durch Raytracing gegenüber Rasterizing sollte man ausgehen. Entsprechend weit nach hinten verschiebt sich der Break Even, ab dem sich der Ersatz von Rasterizer-Tricks Perfomance-technisch lohnt. Zumal letztere oft pro Fläche arbeiten, zusätzliche Pixel also nahezu kostenlos abdecken, während bei reinem Raytracing die Fps linear mit der Ausgabequalität in den Keller gehen.
Also vor allem wenn die Grafikentwicklung bislang viele Personen/Ressourcen gebunden hat wird hier in Zukunft einiges frei:
Bei den Assets hilft viel KI, bei der Echtzeit-Grafikberechnung und auch Entwicklung hilft RT.
Die profitieren ehrlicherweise auch weniger von KI generierten Inhalten im Vergleich zu Indies.
Die holen sich einfach nur mehr Geld. Aber ganz generell ist hier einfach Einsparungspotential möglich.
Wie die das nutzen - ist deren Sache.
Ob wir es dann unterstützen - unsere Sache
Ich persönlich hab' jetzt extra noch keine RTX GPU.
Ich hab ne Weile nur CP2077 und Quake 2 RTX gespielt. Es ist schon spannend, dass man danach wieder eine Weile braucht bis man die "falsche" Beleuchtung wieder hübsch findet.
(sind natürlich zur "Arbeitserleichterung" KI-generiert, daher etwas mit Vorsicht zu genießen. Du musst die Texterkennungsfehler gedanklich korrigieren)
Na super. Dann haben sie ja wieder mehr Zeit und Budget, um sich auf andere, wichtigere Sachen zu konzentrieren, wie besser Story, Gameplay, Charakterentwicklung. Dann werden die Spiele durchweg wieder besser ...
(auch DAS ist eher nicht zu beobachten - nicht durch die Bank und schon gar nicht bei großen Studios, die vornehmlich diese "Optimierungen" und Erleichterungen betonen)