Remedy werkelt an Max-Payne-Remakes: Mod macht das Original jetzt schon zum Hingucker

12
News Oliver Jäger Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen
Remedy werkelt an Max-Payne-Remakes: Mod macht das Original jetzt schon zum Hingucker
Quelle: Teaser Play via Youtube

Seit einigen Tagen ist auf der Plattform Moddb "Max Payne: Remix" erhältlich, eine neue Mod, die RTX Remix zur Hilfe nimmt, um das originale Max Payne deutlich aufzuwerten.

Für Max Payne und Max Payne 2 arbeitet das finnische Entwicklerstudio Remedy Entertainment derweil an Neuauflagen, deren Vollproduktion sich auf Hochtouren befinden soll. Ein Release ist aber bisher nicht in Sicht und so müssen Fans sich mit den Originalen begnügen. Die sind keineswegs unbefriedigend, und wer das Spielerlebnis oder die Optik aufwerten möchte, hat die Möglichkeit, nach Mods zu greifen. Eine jüngst veröffentlichte ist etwa "Max Payne: Remix", die, wie der Name verrät, sich Nvidias Modding-Plattform RTX Remix zunutze macht.

Max Payne leuchtet greller als je zuvor

Der Ersteller Noodle* stellt die RTX-Remix-Mod für das originale Max Payne aus dem Jahr 2001 auf der Plattform Moddb seit dem 19. Juli zur Verfügung. Derzeit ist er damit beschäftigt, das komplette Spiel umzugestalten. Grundlegend soll die Mod auf Pathtracing-Beleuchtung, handgefertigte Modelle sowie PBR-Materialien setzen und sich auf die Verwendung "traditioneller und hochmoderner" Tools stützen.

Die Roscoe Street Station in Max Payne soll mit handgefertigten PBR-Materialien angereichert worden sein und einen neu modellierten und texturierten Zug erhalten haben. Für den Großteil des Spiels soll zudem handgefertigte RTX-Beleuchtung zur Verfügung stehen. Langfristig möchte der Modder Noodle* eigenen Angaben zufolge benutzerdefinierte Modelle und handgefertigte PBR-Materialien für jedes Level einbinden, um die Qualität auf den neuesten Stand zu bringen. In den Kapiteln vier bis sechs von Max Payne sollen Tester der Mod außerdem keine oder eine nur unvollständige individuelle Behandlung der Beleuchtung vorfinden.

Empfohlener redaktioneller Inhalt [EMBED_URL] An dieser Stelle finden Sie externe Inhalte von [PLATTFORM]. Zum Schutz Ihrer persönlichen Daten werden externe Einbindungen erst angezeigt, wenn Sie dies durch Klick auf "Alle externen Inhalte laden" bestätigen: Ich bin damit einverstanden, dass mir externe Inhalte angezeigt werden. Damit werden personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt. Mehr dazu in unserer Datenschutzerklärung.
Externe Inhalte Mehr dazu in unserer Datenschutzerklärung.

In Zukunft soll das Projekt noch deutlich anwachsen. Modder Noodle* ist derzeit noch damit beschäftigt, sich mit allen verfügbaren Tools vertraut zu machen und ihre Stärken im Remix-Toolkit auszuschöpfen. Damit Interessenten sich vorab davon vergewissern können, wie gut die Mod wirklich ausschaut, hat Noodle* ein Vergleichsvideo auf Youtube veröffentlicht. Max Payne: Remix kann über Moddb heruntergeladen werden, wo auch entsprechende Installationshinweise vorzufinden sind.

Weckt die Mod Ihr Interesse? Nutzen Sie die Kommentarfunktion und teilen Sie uns Ihre Meinung mit. Beachten Sie beim Kommentieren aber bitte die Forenregeln. Folgen Sie uns außerdem für Neuigkeiten in der Hardware-Welt oder unsere exklusiven Inhalte gern auf Whatsapp und X. Unsere Video-Inhalte (oftmals gewürzt mit einer Prise Humor) finden Sie bei Youtube, Instagram und Tiktok.

Quelle: Noodle* auf Moddb

12
    • Kommentare (12)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von akuji13 Software-Overclocker(in)
        Zitat von PCGH_Torsten
        Wenn man die Lichter zu hell macht, auf Stellen richtet, die vorher gar nicht "beleuchtet" wurden, oder die Lightmaps aktiv lässt, obwohl man jetzt dynamisch ausleuchtet, ist das schlichtweg Pfusch.
        Pfusch finde ich als Beschreibung viel zu hart.
        Pfusch ist aus meiner Sicht eine unzureichende Leistung, die kostenpflicht ist.

        Sicher ist nicht jede gezeigte Szene bisher optimal umgesetzt, aber z. B. gleich die erste gezeigte
        trifft die Stimmung des Originals meiner Meinung nach sehr gut und ist auch nicht zu hell.

        Im Original saufen viele dunkle Bildbereiche komplett ab (siehe Minute 1:03), das empfinde ich als weitaus
        weniger atmosphärisch gegenüber der neuen Darstellung mit RT.
      • Von akuji13 Software-Overclocker(in)
        Zitat von PCGH_Torsten
        Wenn man die Lichter zu hell macht, auf Stellen richtet, die vorher gar nicht "beleuchtet" wurden, oder die Lightmaps aktiv lässt, obwohl man jetzt dynamisch ausleuchtet, ist das schlichtweg Pfusch.
        Pfusch finde ich als Beschreibung viel zu hart.
        Pfusch ist aus meiner Sicht eine unzureichende Leistung, die kostenpflicht ist.

        Sicher ist nicht jede gezeigte Szene bisher optimal umgesetzt, aber z. B. gleich die erste gezeigte
        trifft die Stimmung des Originals meiner Meinung nach sehr gut und ist auch nicht zu hell.

        Im Original saufen viele dunkle Bildbereiche komplett ab (siehe Minute 1:03), das empfinde ich als weitaus
        weniger atmosphärisch gegenüber der neuen Darstellung mit RT.
      • Von DBGH_SKuLL Komplett-PC-Aufrüster(in)
        Jesus ist das hell. Das brennt mir ja die Netzhaut weg und ändert die komplette Stimmung des Spiels. Nein, danke bleibe beim Original was immer noch wunderschön aussieht.
      • Von PCGH_Torsten Kokü-Junkie (m/w)
        Zitat von Incredible Alk
        Ob hell oder dunkel ist ja nicht das Werk von RTX. Realistischer geht auch in dunkel, die Mod stellt die Leuchtquellen im Vergleich zum Original einfach viel zu stark ein.

        Ich gehe davon aus, dass die dunkle U-Bahnstation durchaus absichtlich dunkler gestaltet war. Der Mod nun zu erzählen, dass die ganzen Lampen an der Decke alle mehrere Tausend Lumen raushauen ist Einstellungssache^^
        Ich vermute mal, dass einfach die Originaltexturen mit eingebackener Beleuchtung weiterverwendet wurden und jetzt die echten RT-Lichtquellen on top kommen.

        Zitat von akuji13
        Es ist auch das Werk von RT.

        Denn erst mit RT gelangt Licht (bzw. mehr Licht) an Stellen, wo vorher keines (oder weniger) war, weil dort damals keine Lichtquelle eingepflegt wurde.
        Max Payne hatte meiner Erinnerung nach überhaupt keine dynamische Licht-Schattenberechnung mit Lichtquellen im Level, sondern nur Lightmapping. Von daher muss man für ein brauchbares Mod-Ergebnis erst einmal licht-lose Varianten aller Texturen erstellen (wo die Lightmaps nicht bereits getrennt vorliegen) und dann sämtliche Lichtquellen von Hand gemäß der für die Originalstimmung nötigen Helligkeitsverteilung platzieren. Wenn man die Lichter zu hell macht, auf Stellen richtet, die vorher gar nicht "beleuchtet" wurden, oder die Lightmaps aktiv lässt, obwohl man jetzt dynamisch ausleuchtet, ist das schlichtweg Pfusch.
      • Von ninja1985 Kabelverknoter(in)
        Die Mod werde ich mir mal genauer ansehen, sehr ansprechend. V.a. als Spieler der ersten Stunde. Max Payne 1&2 waren damals schon episch, so episch, dass das Nachhallen bis heute für Marketing reicht.
      • Von akuji13 Software-Overclocker(in)
        Es ist auch das Werk von RT.

        Denn erst mit RT gelangt Licht (bzw. mehr Licht) an Stellen, wo vorher keines (oder weniger) war, weil dort damals keine Lichtquelle eingepflegt wurde.

        Die indirekte Beleuchtung, also Abstrahleffekte von einer Wand zur gegenüberliegenden, erhöht schon die Gesamthelligkeit der Szenarie.
        Kann man bei diversen mods sehen, etwa für CP2077, wo nur die Anzahl der bounces erhöht wird und so in einem Durchgang dadurch auch die Helligkeit ansteigt.

        Natürlich kann man die Intensität weniger stark ausgeprägt umsetzen, das ist völlig richtig.
        Dann kann dann auch mal über das Ziel hinaus geschossen werden.
      Direkt zum Diskussionsende
  • Print / Abo
    Apps
    PCGH Magazin 07/2026 PC Games 07/2026 play5 07/2026 N-Zone 07/2026 Linux Magazin 07/2026 LinuxUser 07/2026 Raspberry Pi Geek 07/2026
    PC Games Hardware PC Games Linux Magazin Raspberry Pi Geek Computec Kiosk