Jurassic World Evolution überzeugt im Techniktest mit Benchmarks
Aufbaustrategie und Parksimulationen im Besonderen haben viele Fans - insbesondere die Deutschen scheinen ein spielerisches Faible für virtuelle Bauprojekte und simulierte Verwaltungsaufgaben entwickelt zu haben. Dinosaurier begeistern indes nicht wenige Menschen seit frühester Kindheit. In Jurassic World Evolution wird unterhaltsames Parkmanagement mit lebensecht animierten Dinosauriern mithilfe einer gelungenen Technik realisiert - wir testen die Performance der sehr attraktiven Dino-Park-Simulation.
In diesem Artikel
Bei Jurassic World Evolution handelt es sich um ein klassisches Aufbau-Spiel mit einem Management-Aspekt, ganz im Sinne der vorhergehenden Titel von Frontier Developments, Roller Coaster Tycoon und Planet Coaster. Mit dem kleinen Unterschied, dass hier keine Achterbahnen, sondern die Ur-Echsen im Vordergrund stehen. Sie bauen Attraktionen, um mit einem wachsenden Besucherstrom Ihre Einnahmen zu erhöhen, erforschen in wissenschaftlichen Einrichtungen Fossilien, entschlüsseln das Genom verschiedenster Saurier und erfüllen Missionen ihrer Partner. Des Weiteren können Sie diverse Fahr- und Flugzeuge steuern oder die Kontrolle über Ranger übernehmen und kranke oder entflohene Riesenechsen mithilfe des Betäubungsgewehrs narkotisieren. Die Kamera lässt sich zudem weitgehend frei bewegen und erlaubt neben der direkten Kontrolle bei der Übernahme von Figuren oder Fahrzeugen einen Perspektivenwechsel, der Sie die schicke Grafik und die nett animierten Dinosaurier aus der Nähe bestaunen lässt. Fotofans mit Nvidia-GPU können zudem das Screenshot-Tool Ansel nutzen, wie wir es für einige der Aufnahmen in diesem Artikel taten.
Jurassic World Evolution: Gelungene Technik
Für Jurassic World Evolution setzt Entwickler Frontier Developments auf die aus Planet Coaster bekannte, hauseigene Cobra-Engine, welche für den aktuellen Parkmanager erweitert und verbessert wurde. Darüber hinaus bekam das Entwicklerteam Zugriff auf Elemente aus den Filmen, darunter etwa 3D-Daten und Texturen für die Sauriermodelle, deren Animationen und Soundsamples. Die Dinos wirken audiovisuell entsprechend, nah den Filmen und sehr lebensecht - soweit man das bei ausgestorbenen Tieren sagen kann. Letzteres wird nochmals durch das weitestgehend glaubwürdige Verhalten der prähistorischen Urtiere unterstrichen. Doch auch die Darstellung der Besucherströme, des Parks, der einzelnen Inselumgebungen, die Dynamik der diversen physikalischen Interaktionen, die Partikeldarstellung sowie Effekte und Beleuchtung sind durchaus Hingucker.
Besonders beeindruckend sind die Tropenstürme, welche mit Böen und sintflutartigen Regenfällen die mit feinen Physikmodellen versehene Vegetation niederpeitschen, Regen in Sturzbächen von Gebäuden strömen lassen und schlussendlich mit hochauflösenden Screen-Space-Reflections versehenen Pfützen bilden. Die hübsche Beleuchtung interagiert derweil glaubwürdig mit dem physikbasierten Shadermodell sowie volumetrischen Effekten. Der Detailgrad von Gebäuden, Umgebung und Vegetation ist erfreulich hoch. Insbesondere in Anbetracht dessen, dass es sich bei Jurassic World Evolution in erster Linie um ein Strategiespiel mit isometrischer Perspektive und einer weit entfernten, maximalen Zoomstufe handelt, ist die Tatsache, dass die Dino-Park-Simulation auch aus der Nähe sehr überzeugend wirkt, beachtlich. Kippen Sie die Kamera und lassen Sie den virtuellen Blick gen Horizont wandern, zeigt sich die ebenfalls recht eindrückliche Weitsicht, welche erlaubt, den Park und einen Großteil der jeweiligen Insel zu überblicken. Dabei ist der Detailgrad trotz des für das Genre atypischen Blickwinkels recht hoch.
Der verhältnismäßig hohe Detailgrad wird durch eine schicke und hochauflösende Verschattung unterstützt. Sowohl die eigentlichen Shadow-Maps als auch die indirekten Schattenwürfe via Screen-Space-Ambient-Occlusion fallen auch in hoher Zoomstufe fein aus, werden sauber gefiltert und stören kaum durch Artefaktbildung oder lästiges Flimmern. Ein auffälliger, bei stark einfallendem Licht blau überstrahlender Bloom-Shader unterstreicht die Potenz der tropischen Sonne, Feinheiten wie durch tonnenschwere Saurier aufgewirbelter Staub oder niedergetrampeltes Gras erfreuen das Auge mindestens ebenso, wie teils dichte, auf äußere Umstände wie Regen reagierende Besuchermassen. Selbstverständlich steuern die virtuellen Parkbesucher auch einen wichtigen Teil der Filmvorlage bei und so fliehen die NPCs entsprechend panisch vor ausgebrochenen Urzeit-Echsen, was nicht unähnlich den Filmen zu einigen unterhaltsamen Situationen führen kann. Hin und wieder wirkt das Gameplay von Jurassic World Evolution vielleicht ein wenig seicht, die optische Darstellung bietet aufgrund der großen Dynamik und dank einer Unzahl animierter Objekte, fein umgesetzter Dinos, der schicken Beleuchtung sowie der hohen Detaildichte und der weitestgehend sauberen, hochauflösenden Texturierung aber beinahe immer kurzweilige Pläsir fürs Auge. Dank des gut greifenden, nur verhältnismäßig wenig Unschärfe induzierenden Temporal-Antialiasings, werden indes sowohl Kanten- als auch das bei feinen Strukturen häufig kritische Subpixelflimmern wirksam unterbunden, gleichzeitig jedoch die hohe Detaildichte nicht durch übermäßiges Weichzeichnen kompromittiert.
Jurassic World Evolution: Grafikkarten-Benchmarks
Welche Grafikkarte reicht für Jurassic World Evolution? Das überprüfen wir anhand einer typischen Szene auf der ersten Insel des Spiels (Isla Matanceros), welche wir mit einem hübschen, allerdings eher rudimentären Park dekoriert haben. Rund 1.300 Besucher strömen bei unserem Spielstand in die Anlage, um sich an 20 Dinosauriern zu erfreuen. Bei der Testszene handelt es sich somit um einen guten Ausgangspunkt, um die Performance von Jurassic World Evolution zu evaluieren, allerdings ist zu erwarten, dass bei längerer Spielzeit auf späteren Inseln und mit größeren Parks geringere Bildraten auftreten. Gerne hätten wir bei Unwetter getestet, da hier die sehenswerten Wasser- und Regeneffekte die Bildrate deutlich drücken, allerdings wird der aktuelle Wetterstatus nicht gespeichert, sodass wir bei Sonnenschein testen, welcher die meiste Zeit regiert.
Um den Rechner bestmöglich zu fordern, verzichten wir auf eine statische Perspektive, sondern entschieden uns dafür, den PC mit Streaming-Last zu malträtieren, welche bei jeder Kamerabewegung aufkommt. Der Benchmark besteht somit aus einer 20-sekündigen Kamerarotation um die eigene Achse (mittels Q-Taste) bei hoher Zoomstufe. Selbstverständlich verwenden wir die zum Testzeitpunkt aktuellen Grafiktreiber von AMD und Nvidia, namentlich die Radeon Software 18.6.1 und den Geforce 398.11 WHQL.
Optik-Tuning mittels anisotroper Filterung
Während unserer Tests stellten wir rasch fest, dass Jurassic World Evolution trotz maximaler Grafikdetails im spieleigenen Menü an der Texturfilterung spart: Die schmucken Oberflächen werden mit steigender Darstellungstiefe und somit Verzerrung unscharf. Das fällt vor allem beim Umsehen in Bodennähe bzw. Umherfahren mit dem Ranger-Jeep auf, allerdings ist auch bei der typischen Aufbauspiel-Kameraperspektive die Unschärfe erkennbar.
Dieses kosmetische Problem lässt sich ganz einfach beheben - forcieren Sie einfach 16:1 AF über den Grafiktreiber. Das funktionierte während unserer Tests zuverlässig sowohl auf Geforce- als auch Radeon-Grafikkarten und bringt einen sichtbaren Vorteil, wie die Screenshots aus unserem Benchmark-Park zeigen (Bilder bitte im Vollbild ansehen -> Klick auf "Full-HD Vergleich"):
Die Leistungskosten für die Aufwertung betragen nur wenige Prozente. Folgerichtig haben wir uns dafür entschieden, alle Benchmarks mit 16:1 AF via Treiber anzufertigen.
Die Performance in Jurassic World Evolution ist erfreulich hoch, stabil und sauber. Selbst starke Grafikkarten werden bereits in Full HD ausgelastet, hohe Bildraten sind derweil auch mit schwächeren Systemen kein Ding der Unmöglichkeit. Die Dino-Park-Simulation läuft zudem sowohl auf AMD- als auch Nvidia-GPUs sehr flüssig - Vega-GPUs schneiden besonders gut ab -, benötigt nur relativ wenig Grafikspeicher und fällt außerdem mit erfreulich glatten Frametimes positiv ins Auge. Tatsächlich schlagen sich Radeon-Grafikkarten in unserem Benchmark sehr gut, vor allem die neueren Generationen, namentlich Polaris und Vega, schneiden stark ab. Grafikkarten mit 4 GiByte Speicher oder weniger bekommen jenseits von Full HD leichte Probleme, die Performance fällt niedriger aus als bei vergleichbaren GPUs mit größerer Kapazität, zudem zeigen sich hier und dort kleinere Ruckler. Für Full HD sind 4 GiByte indes ausreichend, ab WQHD sollten Sie jedoch zumindest über 6 GiByte verfügen.
Jurassic World Evolution: Prozessor-Benchmarks
Bei Strategie-Titeln und Simulationen wird häufig der Prozessor besonders stark gefordert. In Vergangenheit torpedierte zudem eine eher mäßige Mehrkernauslastung die Performance moderner CPUs, was wiederum häufig dazu führte, dass Spiele aus diesem Genre selbst auf starken PCs nicht selten mit eher niedrigen Bildraten liefen. Nun, in Jurassic World Evolution brauchen Sie sich kaum um Ihren Prozessor sorgen, selbst schwächere CPUs mit wenigen Kernen erzielen flüssige Bildraten. Falls Sie einen Prozessor mit Sechs Kernen besitzen, können Sie sich zudem über einen tüchtigen Boost gegenüber Vierkernern (mit oder ohne SMT) freuen. Deaktivieren wir bei unserem auf 4,0 GHz übertakteten Testrechner 4 der 10 Cores, so erzielen wir im Schnitt 125,5 Fps, immerhin rund 16,5 % mehr Leistung als mit der Konfiguration 4C/8T. Zudem stabilisiert und glättet sich die Bildausgabe. Stehen über 6C/12T hinaus weitere Rechenwerke zur Verfügung, fallen die Zugewinne allerdings deutlich schmaler aus.
In Anbetracht der sehr guten Performance von Jurassic World Evolution und dem leistungstechnischen Polster, über welches selbst schwächere CPUs noch verfügen, würden wir uns eine optional noch etwas höhere, dank feineren LoD-Übergängen nochmals organischer wirkende Detailstufe wünschen.
Quelle: PC Games Hardware
Jurassic World Evolution
Die Grafikkarten-Messmethodik der PCGH
Basierend auf Leser-Feedback verwendet PC Games Hardware für Spiele-Benchmarks seit einigen Jahren keine Referenz-Grafikkarten mit Standard-Taktraten mehr. An ihre Stelle treten Herstellerdesigns samt werkseitiger Übertaktung, wie sie von einem Großteil unserer Community verwendet werden. Hierbei handelt es sich um typische Modelle, wenngleich "typisch" gar nicht so einfach zu definieren ist. Die Auswahl richtet sich nicht nur daran, welche Grafikkarten noch im PCGH-Testlabor anwesend sind, sondern auch, ob sie repräsentativ für das jeweilige Modell sind: Wir nutzen nach Möglichkeit weder unübertaktete, sich wegen Überhitzung drosselnde oder enorm schnelle Herstellerdesigns, sondern "Vernunftversionen", wie wir sie auch in den PCGH-Grafikkartentests meistens empfehlen. Beachten Sie bitte, dass wir nicht sämtliche Modelle am Markt testen können, sondern uns auf eine Auswahl beschränken müssen. Auch behalten wir uns vor, einzelne hier herangezogene Herstellerkarten in anderen Tests auszutauschen, beispielsweise dann, wenn sie das Testlabor verlassen müssen.Jede Grafikkarte wird vor den Benchmark-Durchläufen einer Aufheizperiode unterzogen, während derer sich der Kerntakt (Boost) auf ein bestimmtes, von Modell zu Modell unterschiedliches Niveau absenkt. Auf diese Weise vermeiden wir unrealistisch hohe Werte: Eine gerade aus dem Regal genommene Grafikkarte, noch kalt vom Nichtstun, boostet höher als im normalen Betrieb nach einiger Zeit unter Last. Die durchschnittliche, automatisch gesetzte GPU-Taktfrequenz beim Test der jeweiligen Karten finden Sie in den Benchmarks.
Die tatsächliche Frequenz ist wichtig und kann angesichts der großen möglichen Unterschiede nicht einfach unter den Tisch fallen, denn "GTX 1080 Ti" ist nicht "GTX 1080 Ti", um nur ein Beispiel zu nennen - je nach Herstellerdesign können zehn Prozent Differenz dazwischen liegen. Hinterfragen Sie daher Messwerte im Internet, die ohne jegliche Taktangabe veröffentlicht werden. Dem gegenüber stehen wenige Grafikkarten, von denen keine übertakteten Versionen existieren. Die prominenteste ist AMDs Radeon R9 Fury X, welche wir als Referenzdesign testen - gäbe es OC-Versionen, würde eine solche in den Benchmarks mitmischen.

Spiel ist heute im Steamsale für nur 13 Euro aktuell.
Wäre echt mal schön auch eine Liste der Probleme zu sehen, anstelle von Stammtischparolen.
Denke da stecken höhere Interessen dahinter... muss ja...
#OT_FTW
Wäre echt mal schön auch eine Liste der Probleme zu sehen, anstelle von Stammtischparolen.
Er macht ähnliche Videos zu AMD und ATI.
Adored TV schaue ich grundsätzlich nicht, da er zu AMD biased ist und seine Videos generell selektiv sind und völligen Schwachfug enthalten.
Er ist nichts anderes als ein Intel und Nvidia basher, dabei sind seine Argumente die er anführt völlig austauschbar, er könnte also genau dasselbe Video zu AMD machen.
Er macht ähnliche Videos zu AMD und ATI.
Und deine Argumente kann man genau so auf fast jeden Youtube Hardware Channel übertragen, nur der eine mal AMD, der andre mal Nvidia belastet.
Vor allem: Was von den Argumenten ist einfach austauschbar?
Aber nicht so wichtig.
Ich spiele mit meiner R9 290 garantiert nicht mehr auf Ultra.
Meistens auf hoch, selten mal ein paar Effekte weiter runter gedreht.