Journey to the Savage Planet: Der Geheimtipp im Technik-Test mit CPU- und GPU-Benchmarks [Update: DX12]
DX12-Update: Journey to the Savage Planet kam wie aus dem Nichts - und schlug umso heftiger ein. Der erste Überraschungshit des noch jungen Jahres punktet mit abwechslungsreichen Schauplätzen, schrägem Humor und einer edlen Gameplay-Mischung, die Elemente aus Metroid, No Man's Sky, Supraland und Bulletstorm enthält. PCGH erkundet mit drei Mann den fremden Planeten AR-Y 26 und verrät, welche PC-Hardware für die Reise gerüstet ist.
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Update vom 19. Februar: Journey to the Savage Planet hat zwischenzeitlich via Patch einen experimentellen DirectX-12-Modus erhalten. Damit hat sich die CPU-Performance massiv verbessert - um bis zu 78 Prozent! Wir haben das als Anlass genommen, um erneut einige Prozessoren durch den Planeten ARY-26 zu scheuchen. Sie finden den Vergleich, inklusive neuer Frametimes, weiter unten.
Original-Artikel vom 06. Februar: 2020 hat gerade erst begonnen, da erscheint mit dem abgefahrenen Shooter-Mix Journey to the Savage Planet bereits der erste Geheimtipp des Jahres. Die PC-Version ist seit dem 28. Januar zeitexklusiv über den Epic Games Store zu beziehen, außerdem erschien Journey to the Savage Planet für Playstation 4 und Xbox One. Der kanadische Entwickler Typhoon Studios beschäftigt rund 30 Mitarbeiter, darunter Branchen-Veteranen, die zuvor bei Ubisoft, Electronic Arts und WB Games tätig waren, etwa der Studio-Gründer Alex Hutchinson, der als Creative Director bei der Entwicklung von Far Cry 4 beteiligt war.
Bei Journey to the Savage Planet (kurz JttSP) handelt es sich um das erste Spiel der Typhoon Studios. Mit einem Preis von 29,99 Euro ist das Spiel nicht als Vollpreis-Titel positioniert (alternativ können Sie das Spiel sogar im Digitalabo als Gratisprämie bekommen), trotzdem wirkt der Titel qualitativ wie handwerklich und technisch sehr sauber und bietet inhaltlich viele Stunden Unterhaltung allein oder im Zweispieler-Koop. Doch welche Hardware genügt für die Reise, welche produziert ruckeln? Das und mehr erfahren Sie im Techniktest von Journey to the Savage Planet alias "No Man's Journey: Savage Supra Metroid".
Journey to the Savage Planet - Hintergründe
In Journey to the Savage Planet reisen Sie im Auftrag Ihrer Firma Kindred Aerospace und deren windigem CEO auf den Planeten AR-Y 26, um diesen zu erkunden und auf die Eignung für menschliche Kolonisation zu überprüfen. Dabei sind Sie - entsprechend der "sparsamen" Firmenpolitik - weitestgehend auf sich allein gestellt, CEO Martin Tweed meldet sich indes häufig mit schrägen, "motivierenden" Video-Botschaften, die Ihnen Ihre nächsten Aufträge darlegen.
Auch wenn Journey to the Savage Planet mit der knallig-bunten Bonbon-Optik optisch an No Man's Sky erinnert und Sie Ihre Ausrüstung mittels rudimentärem Crafting aufrüsten können (und müssen), bei dem humorigen Titel handelt es sich nicht um eine Survival-Sandbox. Bei dem humorigen Titel handelt es sich nicht um eine Survival-Sandbox.
Tatsächlich ähnelt Journey to the Savage eher einem Metroid: Sie erkunden recht weitläufige und abwechslungsreiche Gebiete mit unzähligen Passagen, die teils versteckt wurden oder eine bestimmte Fähigkeit oder das Lösen eines kleinen Denk- oder Geschicklichkeits-Puzzles erfordern. Häufig müssen Sie auch die schräg-süße Flora und Fauna ausnutzen, beispielsweise einen der herumhüpfenden Mopsvögel einem der gefräßigen Fleischvortex-Aliens zum Fraß vorwerfen oder eine der Bombenpflanzen nutzen, um einen versperrten Zugang zu öffnen. Dazu gibt es einige Plattform-Einlagen, aufrüstbare Jump-Jets, Kletterhaken sowie mehrere Bosskämpfe.
Journey to the Savage Planet - Technik
Als Grafikmotor kommt Epics Unreal Engine 4 zum Einsatz, die Entwickler nutzen dabei die DirectX-11-Schnittstelle. Technisch macht das Spiel einiges her, wobei die Installationsgröße trotz der ulkigen Live-Action-Videos und der beachtlich guten Audio-Untermalung gerade einmal 4,6 GByte beträgt. Dies ist unter anderem anhand der Texturen ersichtlich, die zumeist eher niedrig aufgelöst sind. Auf der anderen Seite wiegt dies nicht ganz so schwer, da das Art-Design eher abstrakt denn realistisch ausfällt und das Spiel nur sehr wenig Grafikspeicher beansprucht. Etwas weniger zur Pixelation neigende Pixeltapeten wären nett gewesen, sind aufgrund der aus einem (Alien-)Guss wirkenden Spielwelt mit ihren abwechslungsreichen Umgebungen jedoch verschmerzbar.
Journey to the Savage Planet nutzt viele der in die Unreal Engine integrierten Shader und Effekte aus, teils auch recht geschickt. So wird das spiegelnde Visier unseres Raumanzugs tragenden Helden mit einer Kombination aus einer dynamisch erzeugten Cube-Map und Screenspace-Reflections realisiert. Bei besonders fleischig anmutenden Pflanzen und Tieren kommt Subsurface-Scattering zum Einsatz, um den Durchschein-Effekt bei Lichteinfall zu simulieren. Einige nette Partikel- und appetitlich schleimige Splatter-Effekte runden den guten, wenn auch nicht unbedingt beeindruckenden grafischen Eindruck ab.
Die Performance ist im Generellen betrachtet sehr gut, das Spiel läuft bereits auf schwächeren oder älteren Mittelklasse-Grafikkarten wie einer Radeon RX 570 oder Geforce GTX 970 weitgehend flüssig. Einige Elemente, darunter insbesondere bildschirmfüllende Transparenzeffekte wie Rauch, Explosionen oder Dampf, lassen die Frameraten allerdings auch mal einbrechen und sind in dieser Hinsicht etwas auffällig. Des Weiteren sind dicht bewachsene Gebiete besonders anspruchsvolle Arbeit für die Grafikkarte, wir haben daher ein solches Szenario für unsere Grafikkarten-Benchmarks auserkoren. Dazu gleich mehr.
Die Unreal-Engine ist außerdem in Kombination mit der DirectX-11-Schnittstelle nicht unbedingt für eine gute CPU-Auslastung bekannt. Im Falle Journey to the Savage Planet haben wir gute und schlechte Nachrichten von unseren Streifzügen mit mehreren Rechnern zu berichten. Die UE4-typischen Nachladeruckler fehlen bei Journey to the Savage zwar vollständig - ganz anders beispielsweise in Star Wars Jedi: Fallen Order -, die relativ schwache Prozessor- und Multicore-Auslastung verrät den genutzten Grafikmotor jedoch. Große Teile des Spiels sind überdurchschnittlich CPU-lastig. Charakteristisch ist, dass trotz prozentual geringer Multicore-Auslastung relativ geringe Bildraten erreicht werden, wobei selten ersichtlich ist, was genau limitiert. Wir vermuten ein Overhead- respektive Drawcall-Limit, das durch den starken Einsatz traditioneller Geometrie ohne Low-Level-Instancing verursacht wird. Einige Panoramen oder Level-Objekte in Journey to the Savage Planet, das eine wahrlich hohe Weit- und Detailsicht bietet, hängen selbst mit einem modernen 5-GHz-Prozessor hart im CPU-Limit. Wir haben uns daher entschlossen, für die CPU-Benchmarks eine zweite Sequenz zu nutzen, welche den Overhead-Worstcase skizziert. Kommen wir also zur Performance.
Unsere jeweiligen Benchmark-Szenen können Sie sich im eingebetteten Video zu Gemüte führen. Unseren Grafikkarten-Benchmark finden Sie relativ nah zum Startpunkt des Spiels, wir begeben uns vom anfänglichen Schneegebiet in den begrünten Bereich "Aufragende Kristalle" (engl. "Towering Crystals") und sprinten unseren abgesteckten 20-Sekunden Parcours ab. Die dichte Vegetation und ein Dampfpartikel speiender Geysir sorgen hier für überdurchschnittlich hohe Grafiklast.
Für unsere CPU-Szene spielen wir bis zum Gebiet "Planetarisches Treibgut" ("Planetary Floatsam") im zweiten Abschnitt des Spiels "Die juckenden Felder" ("The Itching Fields"). Hier sorgen eine hohe Weitsicht und komplexe geometrische Strukturen sowie ein mutmaßlich mäßig arbeitendes Culling-System für einen hoher Draw-Call-Count und somit eine stark überdurchschnittliche Prozessor-Last. Selbst der in den Grafikkarten-Testsystemen eingesetzte, bis über alle Transistoren übertaktete Core i9-9900K @ 5 GHz kämpft stellenweise damit, hier fest und verlässlich 60 Fps zu halten. Die Szene ist nicht repräsentativ für das gesamte Spiel, jedoch bestimmt die CPU relativ häufig die maximale Performance. In unserem GPU-Benchmark limitiert der Prozessor unsere Bildraten etwa auf rund 120 Fps. Diese etwas mäßige Prozessor-Ausnutzung und relativ kräftige Beschränkung der Performance ist ein für die Unreal Engine recht typisches Bild, jedenfalls dann, wenn die Engine in Kombination mit DirectX 11 eingesetzt wird und durch die Entwickler nicht aufwendige Optimierungen erhalten hat. Ein weiteres, recht typisches Bild der UE4 (jedenfalls out-of-the-box) ist die recht deutliche Bevorzugung von Nvidia-GPUs. Das Stichwort für die Grafikkarten-Benchmarks
Journey to the Savage Planet - Grafikkarten-Benchmarks
Wie läuft Journey to the Savage Planet auf meinem PC? Zur Beantwortung dieser Frage haben wir 20 Grafikkarten der Jahrgänge 2014 bis 2019 getestet. Wie immer verwenden wir die zum Testzeitpunkt aktuellen Grafiktreiber von AMD und Nvidia, namentlich die Radeon Software Adrenalin 20.2.1 sowie den Geforce 442.19 WHQL. Wegen der grundsätzlich sehr guten Performance - die genannten CPU-Killerszenen ausgenommen - testen wir Journey to the Savage Planet mit maximalen Details. Wie immer bieten wir Ihnen die Ergebnisse in den vier verbreiteten Auflösungen Full HD, WQHD, UWQHD und Ultra HD, welche Sie im folgenden Benchmark auswählen können.
Unreal Engine 4, DirectX 11, kleiner Entwickler: Diese Kombination läuft erfahrungsgemäß auf Nvidia-GPUs am besten, da die Epic-Engine ohne Handoptimierung ein Faible für die Marktführer hat. Im Falle von Journey to the Savage Planet ist das verschmerzbar, denn grafiklastige Szenen wie die unsrige laufen selbst auf einer fünf Jahre alten Mittelklasse-Grafikkarte wie der Geforce GTX 970 und Radeon R9 390 flüssig. Das Streaming arbeitet für ein UE4-Spiel sogar regelrecht sauber, zäh einladender Texturbrei oder sonstige Nachladeruckler sind die absolute Ausnahme.
Beachten Sie bei den folgenden DirectX-11-Werten bitte, dass die Top 5 der Grafikkarten trotz unseres 5-GHz-Prozessors von der CPU-Leistung ausgebremst werden, erst höhere Auflösungen trennen das Testfeld auf. Wer eine High-End-Grafikkarte verwendet, kann überschüssige Leistung somit bequem in Bildqualität mittels DSR/VSR und Bildschärfung investieren. Ob Reshade oder Treiberbordmittel (Radeon Image Sharpening, Geforce Image Sharpening) spielt keine Rolle. Wir empfehlen eine recht kräftige Nachschärfung, Journey to the Savage Planet profitiert sichtbar davon.
Die Grafikkarten-Messmethodik der PCGH
Basierend auf Leser-Feedback verwendet PC Games Hardware für Spiele-Benchmarks seit einigen Jahren keine Referenz-Grafikkarten mit Standard-Taktraten mehr. An ihre Stelle treten Herstellerdesigns samt werkseitiger Übertaktung, wie sie von einem Großteil unserer Community verwendet werden. Hierbei handelt es sich um typische Modelle, wenngleich "typisch" gar nicht so einfach zu definieren ist. Die Auswahl richtet sich nicht nur daran, welche Grafikkarten noch im PCGH-Testlabor anwesend sind, sondern auch, ob sie repräsentativ für das jeweilige Modell sind: Wir nutzen nach Möglichkeit weder unübertaktete, sich wegen Überhitzung drosselnde oder enorm schnelle Herstellerdesigns, sondern "Vernunftversionen", wie wir sie auch in den PCGH-Grafikkartentests meistens empfehlen.
Beachten Sie bitte, dass wir nicht sämtliche Modelle am Markt testen können, sondern uns auf eine Auswahl beschränken müssen. Auch behalten wir uns vor, einzelne hier herangezogene Herstellerkarten in anderen Tests auszutauschen, beispielsweise dann, wenn sie das Testlabor verlassen müssen. Jede Grafikkarte wird vor den Benchmark-Durchläufen einer Aufheizperiode unterzogen, während derer sich der Kerntakt (Boost) auf ein bestimmtes, von Modell zu Modell unterschiedliches Niveau absenkt. Auf diese Weise vermeiden wir unrealistisch hohe Werte: Eine gerade aus dem Regal genommene Grafikkarte, noch kalt vom Nichtstun, boostet höher als im normalen Betrieb nach einiger Zeit unter Last. Die durchschnittliche, automatisch gesetzte GPU-Taktfrequenz beim Test der jeweiligen Karten finden Sie in den Benchmarks. Die tatsächliche Frequenz ist wichtig und kann angesichts der großen möglichen Unterschiede nicht einfach unter den Tisch fallen, denn "GTX 1080 Ti" ist nicht "GTX 1080 Ti", um nur ein Beispiel zu nennen - je nach Herstellerdesign können zehn Prozent Differenz dazwischen liegen. Hinterfragen Sie daher Messwerte im Internet, die ohne jegliche Taktangabe veröffentlicht werden. Dem gegenüber stehen wenige Grafikkarten, von denen keine übertakteten Versionen existieren. Die prominentesten sind AMDs Radeon VII und die ältere R9 Fury X, welche wir jeweils im Referenzdesign testen - gäbe es OC-Versionen, würde eine solche in den Benchmarks mitmischen.
Journey to the Savage Planet - Prozessor-Benchmarks [COLOR=textColor3][Update]
Bereits angerissen, aber noch nicht in Zahlen gepresst, haben wir die Prozessor-Anforderungen von Journey to the Savage Planet - Zeit, das zu ändern. Wir haben einige CPUs der aktuellen Baureihen sowie vergangener Jahrgänge auf den Teststand zitiert. Die Testsequenz beinhaltet die größte CPU-Last, die Sie im Spielverlauf erwartet, die allermeisten Szenen laufen flüssiger und vor allem weniger CPU-abhängig.
Bis zu 78 Prozent höhere Fps unter DX12
Um das Testfeld etwas aufzupeppen, haben wir neben den Standard-Prozessoren, jeweils mit aktivem TDP-Lock, auch zwei Prozessoren mit manueller Übertaktung getestet. Neben diesen haben wir die neu gemessenen Werte im Direct-X-12-Modus farblich hevorgehoben.
Als Besonderheit haben wir einen altehrwürdigen Intel Core 2 Quad Q6600 (Baujahr 2007) aus dem Archiv geholt und einmal mit Standardtakt und einmal mit maximalem OC getestet - mit großem Erfolg, allerdings nur gerade so flüssigen Bildraten. Für minimale 30 Bilder pro Sekunde genügt eine Core-CPU etwas neueren Semesters, wie der Core i7-3770K oder 2600K. Flüssiger Spielspaß, zumindest in dieser sehr fordernden Szene, kommt aber erst mit einer sehr potenten CPU wie dem Ryzen 7 3700X auf, welcher auf Augenhöhe zu Intels Core i9-9900K rechnet. Journey to the Savage Planet interessiert sich dabei weniger für die vorhandene Kernzahl; Dinge wie schneller L3-Cache und ein sehr hoher Takt sind am wichtigsten. Mit dem experimentellen Direct-X-12-Modus profitieren vor allem Prozessoren, zwischen 60 und 70 Prozent mehr Bilder pro Sekunde sind keine Seltenheit, zudem werden die Frametimes glatter:
Quelle: PC Games Hardware
Frametime Vergleich zwischen Direct X 11 und 12 mit einem Ryzen 5 3600
Die Prozessor-Messmethodik der PCGH
Für jeden größeren Techniktest liefern wir Ihnen zukünftig auch CPU-Benchmarks, damit Sie auf einen Blick prüfen können, ob ihre CPU noch bereit für die neuesten Spiele ist. Die neue Testmethodik für Prozessoren wurde in der PC Games Hardware 10/2019 vorgestellt und kommt seitdem auch bei jedem Online-Test zum Tragen. Im Kern achten wir darauf, die Prozessoren so zu testen, wie der Hersteller es vorgesehen hat. Wir begrenzen die TDP und den Arbeitsspeicher daher auf die vorgegebenen Standards von AMD und Intel und schließen mit einer neuen und sehr potenten GPU in Form einer RTX 2080 Ti Lightning ein Limit derer nahezu aus. Wer mehr über die Testbedingungen bei CPU-Benchmarks erfahren und nachlesen möchte, warum wir in 1.280 × 720 Bildpunkten testen, findet in der CPU-Rangliste 2019/2020 alle Informationen zusammengefasst.
Auch lesenswert: Die besten Grafikkarten von Nvidia im PCGH-Ratgeber.
Journey to the Savage Planet - Fazit
Machen wir's kurz: Journey to the Savage Planet hat nicht nur PCGH-intern eingeschlagen wie eine Bombe und ist zweifellos mehr als bloß einen Blick wert. Wer Humor nicht abgeneigt ist und gerne fremde Welten erkundet, hat hier einen sogenannten "No-Brainer" vor sich - ein Kauf ist unseres Erachtens ohne Bedenken zu empfehlen. Neben der Unreal-typisch eher schwachen Prozessor-Performance gibt es nur einen Kritikpunkt: Journey to the Savage Planet ist derzeit nur im Epic Games Store erhältlich. Ob der Titel in ein einem Jahr, wie auch bei anderen Epic-Exklusives üblich, auch bei Steam zu erwerben sein wird, ist unbekannt.


Aber mit DX12 liefs ja dann besser, wesentlich besser.
Aber die Grafik sieht iwie altbacken aus, nicht wie von 2020.
Was mit aufgefallen ist, dass das Spiel anfangs recht unscharf war und mit dem letzten Patch gestochen scharf wurde. Vorher wirkte es wie 1080p mit Upscaling, jetzt ist es klar erkennbar UHD.
MfG
Raff
Soweit ich weiß waren bisherige DX12 Implementierungen in U4 meist intern entwickelt von Microsoft Studios und nicht der offizielle Epic Experimental-Branch.
Könnte aufzeigen, wo die Reise hingeht.
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WQHD mit max. Details – GPU-Limit
Macht schon ganz schön was aus.