Viking City Builder mit Unterstützung für Raytracing und DLSS 2.0

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Viking City Builder mit Raytracing-Unterstützung
Quelle: Roslagen

Das in der Entwicklung befindliche Wikinger-Aufbau RTS Viking City Builder nutzt Unreal Engine 4. Nun hat der Entwickler Roslagen angekündigt, dass der Titel Raytracing-Technologie und DLSS 2.0 nutzen wird. Vergleichs-Screenshots folgen im Artikel.

Städtebau-Simulationen sind in der Regel nicht sehr grafikintensiv. Doch bei dem Viking City Builder ist das eine andere Angelegenheit. Im Grunde genommen ist der Titel aber auch mehr ein Wikinger-Aufbau-RTS, bei dem Spieler zunächst die eigene Siedlung aufziehen, um eine Wikinger-Armee auszubilden, die dann auf Raubzügen morden und schlachtend Blut vergießen.

Viking City Builder: Strategiespiel mit Raytracing-Technologie

Damit das Wikinger-Geschnetzel auch eindrucksvoll dargestellt werden kann, wird der Viking City Builder die Unreal Engine 4 nutzen. Roslagen, der Macher des Wikinger-Aufbau-RTS, hat nun angekündigt, dass das Spiel zudem die Raytracing-Technologie und DLSS 2.0 unterstützen wird. Zum Einsatz kommen Raytracing-Reflexionen, Schatteneffekte und Umgebungsverdeckung (Ambient Occlusion). Um die Raytracing-Effekte zu präsentieren, hat Roslagen außerdem eine Reihe von Vergleichs-Screenshots veröffentlicht, die Sie sich anschließend direkt in der Bildergalerie ansehen können.

Bildergalerie

Roslagen erklärt dazu: "Raytracing erzeugt einen wesentlich genaueren und realistischeren Effekt als traditionelle Methoden eine Szene in der Spieleproduktion zu beleuchten. Es beachtet sogar die physikalischen Aspekte der Welt und es kann auch eine Reihe von optischen Effekte wie Reflexionen simulieren und hilft dabei, die virtuelle Welt zum Leben zu erwecken und macht alles glaubwürdiger. Die Verwendung von Raytracing hat leider einen negativen Einfluss auf die Performance, aber ich habe gute Neuigkeiten. Das Spiel wird Support für DLSS 2.0 bieten. Dank dieser Technologie bekommen wir einen riesigen Performance-Sprung bis zu 40 Prozent mit zusätzlicher Verbesserung der Bildqualität!"

Bislang gibt es noch keinen konkreten Release-Termin für das neue Echtzeitstrategiespiel Viking City Builder. Wenn es soweit ist und sollte der Indie-Titel höhere Wellen schlagen, werden Sie sicherlich noch auf PCGH davon lesen.

Quelle: via DSOGaming

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    • Kommentare (29)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von PCGH_Torsten Kokü-Junkie (m/w)
        Zitat von xDave78
        Dir ist aber schon bewusst, dass man irgendwo anfangen muss, oder?
        Zu erwarten, dass man direkt eine Hardware für "großflächige Verwendung" bringt und dann auch die Applikation, die diese auch optimal nutzt ist - wird nie passieren. Darum geht es mir in der Diskussion.
        Und mir geht es darum, dass man genau das in "WIRHABENRAYTRAYCING!!!!!1111"-Titeln meistens nicht macht. Sondern all zu oft die gesamte höherwertige Beleuchtung/Reflexionen/Schattenwurf nur noch per Raytraycing anbietet, obwohl die Rohleistung dafür nicht ausreicht, und den Rasterizerpfad nur noch als Fallback auf dem grafischen Niveau von vor 10 Jahren behandelt und als Ausgleich dafür DLSS herhalten muss oder aber die Qualität der Raytraycing-Anteile dermaßen runtergeschraubt wird, dass es 20-30 Renderdurchgänge für ein halbwegs brauchbares Gesamtergebnis braucht.
      • Von PCGH_Torsten Kokü-Junkie (m/w)
        Zitat von xDave78
        Dir ist aber schon bewusst, dass man irgendwo anfangen muss, oder?
        Zu erwarten, dass man direkt eine Hardware für "großflächige Verwendung" bringt und dann auch die Applikation, die diese auch optimal nutzt ist - wird nie passieren. Darum geht es mir in der Diskussion.
        Und mir geht es darum, dass man genau das in "WIRHABENRAYTRAYCING!!!!!1111"-Titeln meistens nicht macht. Sondern all zu oft die gesamte höherwertige Beleuchtung/Reflexionen/Schattenwurf nur noch per Raytraycing anbietet, obwohl die Rohleistung dafür nicht ausreicht, und den Rasterizerpfad nur noch als Fallback auf dem grafischen Niveau von vor 10 Jahren behandelt und als Ausgleich dafür DLSS herhalten muss oder aber die Qualität der Raytraycing-Anteile dermaßen runtergeschraubt wird, dass es 20-30 Renderdurchgänge für ein halbwegs brauchbares Gesamtergebnis braucht.
      • Von geist4711 Software-Overclocker(in)
        ja raytracing ist interessant, aber solange selbst teuerste karten damit, wenn es wirklich voll eingesetzt wird, dermaßen ausgebremst werden, ist es recht sinnfrei.
        es fehlen wohl, gemessen am bisherigen verkauf über 2 generationen, noch mindestens 2 gen's bis es sich wirklich lohnt das einzusetzen, und DLSS ist dabei nur eine krücke mit 2 merkmalen:
        anbindung an den hersteller wegen deren vorberechnungen und aus wenig auflösung viel aufblasen, oder eigentlich schummeln.
        natürlich ist das ansichtssache.
        für mich jedenfalls ist raytracing uninteressant weil

        A keins meiner spiele das hat, also geldausgabe un ungenutztes

        B selbst wenn es denn mal 1-3 spiele geben wird die das unterstützen das noch zu wenige sind um da mein geld hinein zu versenken

        C bis es denn mal soweit ist das es sich lohnt, sind wir wohl noch mindestens 2 generationen weiter, also mindestens erst die nächste oder übernächste grafikkarte, also lohnt es sich nicht, jetztschin da hinein zu investieren.

        D es schaut zwar schön aus, so mit den pfützen und co, aber dafür dann soviel leistung liegen lassen und dann, wenn ich im spiel bin, rückt das doch völlig in den hintergrund und fällt nicht wirklich auf im getümmel, ob die spiegelungen nun so genau sind oder nicht.
        das zu sehen, dazu hat man ehr in ruhigen minuten mal zeit, also fast nie......
      • Von xDave78 Software-Overclocker(in)
        Zitat von PCGH_Torsten
        An dieser Stelle ist meiner Meinung nach auch Raytraycing heute: Man hat genug Rechenleistung, um es punktuell einzusetzen, aber nicht annähernd genug für großflächige Verwendung.
        Dir ist aber schon bewusst, dass man irgendwo anfangen muss, oder?
        Zu erwarten, dass man direkt eine Hardware für "großflächige Verwendung" bringt und dann auch die Applikation, die diese auch optimal nutzt ist - wird nie passieren. Darum geht es mir in der Diskussion.
        Ich finde es auch wirklich befremdlich, wenn sich ein PCGH-Redakteur so positioniert und potenziellen Technologien die die Entwicklung von Gaming und PC-Hardware in der nächsten Dekade entscheidend beeinflussen werden (das ist mMn eine Tatsache) die Existenzberechtigung ein Stück weit abspricht. Ist sicherlich Deine persönliche Meinung aber "strategisch" gesehen sägst Du mMn im Prinzip an dem Ast auf dem Du sitzt.
      • Von PCGH_Torsten Kokü-Junkie (m/w)
        Zitat von dampflokfreund
        Planare Reflektionen sind aber überhaupt nicht kostengünstig, sieht man beispielsweise an Gears Tactics. Und die verwendet auch kaum jemand.
        Bei größeren, einzelnen Reflektionen auf planen Flächen sind sie deutlich günstiger als Raytraycing. Siehe Alien Isolation. (Ja, ich weiß, ich bin ein Fanoy. )

        Zitat von xDave78
        Kannste ja machen, wollte nur zum Ausdruck bringen, dass bei "Übernahme" durch die "Fortschrittspaniker" (mM) wir wahrscheinlich noch heute vorwiegend einen 2D Spielemarkt hätten. Als Ü40 Grafikhure ist mir ganz Recht, dass es nicht so ist
        Nö. Bei Beachtung der "Fortschrittspaniker" hätten wir alles von ~Dungeon Keeper bis ~Warcraft III in 2D gespielt – flüssig, mit vielen sichtbaren Details, gut erkennbaren Einheiten und Übersichtlichkeit dank weit rausreichender Zoom-Stufen. (Außer Warcraft III. Das hätte als echtes Blizzard-Spiel natürlich weiterhin die Kamera auf Höhe 0 fixiert. ) Vergleiche Age of Empires I/II. Nach dieser Zeit, als die Rechenleistung der für Shooter & Co weiterentwickelten GPUs ausreichte, um eine mit Sprite-Engines vergleichbare Informationsmenge zu rendern, wäre der Wechsel dennoch erfolgt, weil er (fast) nur Vorteile brachte. Aber Ende der 90er brachte er in Genres, die (zuvor) umfangreiche Areale darstellten, vor allem Nachteile, was viele Studios einfach ignoriert beziehungsweise 1:1 ins Endprodukt übernommen haben für !!!3D!!!. Nur wenige hatten einen guten technischen Grund für eine 3D-Engine (z.B. Homeworld hätte anders nicht funktioniert. Hatte aber auch 0 GPU-Leistung für Map-Rendering verbraucht) oder die nötige Vernunft, die Technik nur punktuell an den Stellen einzusetzen, wo die alte komplett unzulänglich war. (z.B. Einheiten in Tiberian Sun, die sich frei in jede Richtung drehen konnten.)

        An dieser Stelle ist meiner Meinung nach auch Raytraycing heute: Man hat genug Rechenleistung, um es punktuell einzusetzen, aber nicht annähernd genug für großflächige Verwendung. Zumindest solange wir von Echtzeit-Rendering sprechen und keine temporalen Artefakte oder Auflösungsreduktionen dulden. (Grieselnde Flächen in Battlefield, verzögerte Beleuchtung in Quake RTX, zusätzliche Bewegungsunschärfe in Control, DLSS) Leider fällt mir kein Beispiel für ein Game ein, dass nur komplett Rasterizer-untaugliche Aufgaben (mehrere Reflexionen/Brechungen hintereinander oder auf/an gewölbten Oberflächen) einsetzt und sehr viele, bei denen die Performance dramatisch verschlechtert, damit man mit "RTX on" in die Medien kommt, obwohl sich an der Bildqualität quasi gar nichts tut. In einigen Fällen schlägt man nicht einmal billigste Screen-Space-Effekte dauerhaft. So verschwinden die Spiegelungen von Objekten in Battlefield RT zwar nicht mehr plötzlich, wenn das zugehörige Objekt nicht mehr direkt zu sehen ist, aber dafür werden weit entfernte Objekte im View Space von vorneherein ausgelassen, weil die Strahlenlänge aus Leistungsgründen stark eingeschränkt ist.
      • Von xDave78 Software-Overclocker(in)
        Zitat von PCGH_Torsten
        Sollte es bei RT dennoch genauso ablaufen, werde ich wohl wieder lange Zeit beim alten, bei insgesamt noch eher niedriger Leistung besser aussehenen Format verharren, wie seinerzeit bis zum Erscheinen von Age of Empires III.
        Kannste ja machen, wollte nur zum Ausdruck bringen, dass bei "Übernahme" durch die "Fortschrittspaniker" (mM) wir wahrscheinlich noch heute vorwiegend einen 2D Spielemarkt hätten. Als Ü40 Grafikhure ist mir ganz Recht, dass es nicht so ist
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