Viking City Builder mit Unterstützung für Raytracing und DLSS 2.0
Das in der Entwicklung befindliche Wikinger-Aufbau RTS Viking City Builder nutzt Unreal Engine 4. Nun hat der Entwickler Roslagen angekündigt, dass der Titel Raytracing-Technologie und DLSS 2.0 nutzen wird. Vergleichs-Screenshots folgen im Artikel.
Städtebau-Simulationen sind in der Regel nicht sehr grafikintensiv. Doch bei dem Viking City Builder ist das eine andere Angelegenheit. Im Grunde genommen ist der Titel aber auch mehr ein Wikinger-Aufbau-RTS, bei dem Spieler zunächst die eigene Siedlung aufziehen, um eine Wikinger-Armee auszubilden, die dann auf Raubzügen morden und schlachtend Blut vergießen.
Viking City Builder: Strategiespiel mit Raytracing-Technologie
Damit das Wikinger-Geschnetzel auch eindrucksvoll dargestellt werden kann, wird der Viking City Builder die Unreal Engine 4 nutzen. Roslagen, der Macher des Wikinger-Aufbau-RTS, hat nun angekündigt, dass das Spiel zudem die Raytracing-Technologie und DLSS 2.0 unterstützen wird. Zum Einsatz kommen Raytracing-Reflexionen, Schatteneffekte und Umgebungsverdeckung (Ambient Occlusion). Um die Raytracing-Effekte zu präsentieren, hat Roslagen außerdem eine Reihe von Vergleichs-Screenshots veröffentlicht, die Sie sich anschließend direkt in der Bildergalerie ansehen können.
Bildergalerie
Roslagen erklärt dazu: "Raytracing erzeugt einen wesentlich genaueren und realistischeren Effekt als traditionelle Methoden eine Szene in der Spieleproduktion zu beleuchten. Es beachtet sogar die physikalischen Aspekte der Welt und es kann auch eine Reihe von optischen Effekte wie Reflexionen simulieren und hilft dabei, die virtuelle Welt zum Leben zu erwecken und macht alles glaubwürdiger. Die Verwendung von Raytracing hat leider einen negativen Einfluss auf die Performance, aber ich habe gute Neuigkeiten. Das Spiel wird Support für DLSS 2.0 bieten. Dank dieser Technologie bekommen wir einen riesigen Performance-Sprung bis zu 40 Prozent mit zusätzlicher Verbesserung der Bildqualität!"
Bislang gibt es noch keinen konkreten Release-Termin für das neue Echtzeitstrategiespiel Viking City Builder. Wenn es soweit ist und sollte der Indie-Titel höhere Wellen schlagen, werden Sie sicherlich noch auf PCGH davon lesen.
Quelle: via DSOGaming

Zu erwarten, dass man direkt eine Hardware für "großflächige Verwendung" bringt und dann auch die Applikation, die diese auch optimal nutzt ist - wird nie passieren. Darum geht es mir in der Diskussion.
es fehlen wohl, gemessen am bisherigen verkauf über 2 generationen, noch mindestens 2 gen's bis es sich wirklich lohnt das einzusetzen, und DLSS ist dabei nur eine krücke mit 2 merkmalen:
anbindung an den hersteller wegen deren vorberechnungen und aus wenig auflösung viel aufblasen, oder eigentlich schummeln.
natürlich ist das ansichtssache.
für mich jedenfalls ist raytracing uninteressant weil
A keins meiner spiele das hat, also geldausgabe un ungenutztes
B selbst wenn es denn mal 1-3 spiele geben wird die das unterstützen das noch zu wenige sind um da mein geld hinein zu versenken
C bis es denn mal soweit ist das es sich lohnt, sind wir wohl noch mindestens 2 generationen weiter, also mindestens erst die nächste oder übernächste grafikkarte, also lohnt es sich nicht, jetztschin da hinein zu investieren.
D es schaut zwar schön aus, so mit den pfützen und co, aber dafür dann soviel leistung liegen lassen und dann, wenn ich im spiel bin, rückt das doch völlig in den hintergrund und fällt nicht wirklich auf im getümmel, ob die spiegelungen nun so genau sind oder nicht.
das zu sehen, dazu hat man ehr in ruhigen minuten mal zeit, also fast nie......
Zu erwarten, dass man direkt eine Hardware für "großflächige Verwendung" bringt und dann auch die Applikation, die diese auch optimal nutzt ist - wird nie passieren. Darum geht es mir in der Diskussion.
Ich finde es auch wirklich befremdlich, wenn sich ein PCGH-Redakteur so positioniert und potenziellen Technologien die die Entwicklung von Gaming und PC-Hardware in der nächsten Dekade entscheidend beeinflussen werden (das ist mMn eine Tatsache) die Existenzberechtigung ein Stück weit abspricht. Ist sicherlich Deine persönliche Meinung aber "strategisch" gesehen sägst Du mMn im Prinzip an dem Ast auf dem Du sitzt.
An dieser Stelle ist meiner Meinung nach auch Raytraycing heute: Man hat genug Rechenleistung, um es punktuell einzusetzen, aber nicht annähernd genug für großflächige Verwendung. Zumindest solange wir von Echtzeit-Rendering sprechen und keine temporalen Artefakte oder Auflösungsreduktionen dulden. (Grieselnde Flächen in Battlefield, verzögerte Beleuchtung in Quake RTX, zusätzliche Bewegungsunschärfe in Control, DLSS) Leider fällt mir kein Beispiel für ein Game ein, dass nur komplett Rasterizer-untaugliche Aufgaben (mehrere Reflexionen/Brechungen hintereinander oder auf/an gewölbten Oberflächen) einsetzt und sehr viele, bei denen die Performance dramatisch verschlechtert, damit man mit "RTX on" in die Medien kommt, obwohl sich an der Bildqualität quasi gar nichts tut. In einigen Fällen schlägt man nicht einmal billigste Screen-Space-Effekte dauerhaft. So verschwinden die Spiegelungen von Objekten in Battlefield RT zwar nicht mehr plötzlich, wenn das zugehörige Objekt nicht mehr direkt zu sehen ist, aber dafür werden weit entfernte Objekte im View Space von vorneherein ausgelassen, weil die Strahlenlänge aus Leistungsgründen stark eingeschränkt ist.