Hitman 3 mit Raytracing: Benchmarks & Upscaling
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Hitman 3 mit Raytracing: Benchmarks & Upscaling

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Auf der zweiten Seite unseres Hitman-3-Nachtests vergleichen wir die Upscaling-Verfahren und testen Prozessoren sowie Grafikkarten.

Aktuelle Änderungen hervorheben

Hitman 3 mit Raytracing - GPU-Benchmarks

Raytracing ist eine anspruchsvolle Technologie und Hitman nutzt viele Flächen, welche von der schicken Strahlverfolgung veredelt werden. Und natürlich sind insbesondere Transparenz-Reflexionen sehr kostspielig. Dennoch haben wir einige Schwachstellen ausmachen können, die nicht nur optischer Natur sind, wie bereits im Abschnitt oben erwähnt, sondern außerdem die Performance betreffen. Auffällig dabei sind sowohl CPU- als auch GPU-Performance sowie die Speicherbelegung beziehungsweise -ausnutzung bei einigen Karten.

Letzterer Punkt lässt sich etwa bei der Geforce RTX 3070 im Vergleich zur Radeon RX 6700 XT beobachten. Bei der Nvidia-GPU werden lediglich knapp unter 7 GiByte deren 10 GiByte fassenden Grafikspeichers erkannt und genutzt. Dies ist zu wenig, um in 4K eine stabile Performance zu gewährleisten, spätestens beim Auflösungswechsel oder beim Ändern einiger Optionen im Grafikmenü kommt es zum Speicherüberlauf und die Oberklasse-Geforce schmiert gehörig ab. Bei der RX 6700 XT werden deren 12 GiByte indes korrekt erkannt und außerdem ausgenutzt - in UHD mit maximalen Details ohne Upsampling steigt die Belegung auf knapp über 10 GiByte - sowohl auf der RX 6700 XT, der RX 6950 XT und der RTX 3090. Kommt es bei der RTX 3070 aufgrund der offenbar falsch erkannten Speicherausstattung und -belegung zum Speicherüberlauf, fällt sie gar hinter die RX 6700 XT zurück, welche mit zugeschaltetem Raytracing eine eher traurige Performance liefert. Wir haben daher für jede Messung und jeden Auflösungswechsel das Spiel verlassen und komplett neu gestartet, um diesen Speicherüberlauf zu vermeiden.

Offenbar fehlerhafte Speichererkennung und -belegung (RTX 3070 vs RX 6700 XT)
Hitman 3 - offenbar fälschlich erkannter und darauf inkorrekt/unvollständig belegter Grafikspeicher bei RTX 3070 samt Speicherüberlauf in 4K (auf Framerate achten!)
Hitman 3 - offenbar fälschlich erkannter und darauf inkorrekt/unvollständig belegter Grafikspeicher bei RTX 3070 samt Speicherüberlauf in 4K (auf Framerate achten!) Hitman 3 - korrekt erkannter und belegter Speicher bei RX 6700 XT (1)

Die Sonnenschatten sind ebenfalls ein wenig auffällig und kosten beispielsweise tüchtig Leistung, selbst wenn in der gesamten Szene (etwa einem geschlossenen Innenraum) keinerlei entsprechende Lichtquelle vorhanden ist. Das ist ineffizient gelöst und sollte sich intelligenter bewerkstelligen lassen. Statt ohne Wenn und Aber jedes Pixel auf dem Screen auf Verdeckung zur Lichtquelle zu prüfen, wie es in Hitman offenbar der Fall ist, sollte sich stattdessen die BHV darauf überprüfen lassen, ob überhaupt eine solche Lichtquelle und Verdeckung in der Szene vorhanden ist - auf eine ähnliche Art und Weise werden etwa die Schatten in Teardown auf Verdeckung geprüft. Bei einer Bounding Volume Hierarchy (BVH), also der Beschleunigungsstruktur, handelt es sich schließlich, Nomen est Omen, um eine hierarchische Struktur, die auch hierarchisch überprüft werden kann - oder es zumindest sollte.

Statt also die gesamte Szene auf Verdeckung einer entsprechenden Lichtquelle zu überprüfen, wäre es prinzipiell möglich, zuerst die oberste hierarchische Instanz der BVH zu prüfen. Kommt bei dieser Anfrage eine Null zurück, so ist in der gesamten Szene keinerlei entsprechende Lichtquelle oder Verdeckung vorhanden, jede weitere Anfrage oder Berechnung wäre überflüssig. Wird eine Eins ausgegeben, so kann die nächste hierarchische Instanz auf dieselbe Art und Weise überprüft werden. Aus diesem Grund beschleunigt so eine Beschleunigungsstruktur Raytracing ja überhaupt. Eine solche effiziente Herangehensweise kommt in Hitman offenbar nicht zum Einsatz, wurde auf uns unbekannte Art und Weise ungeschickt gelöst oder an dieser Stelle tritt ein Bug/Fehler auf, der die Performance beeinträchtigt - gerade die Raytracing-Schatten fallen auch optisch mit Fehlern auf. Es läge die Vermutung nahe, dass bei diesen eventuell auch die Performance betreffende Unstimmigkeiten auftreten könnten.

Update: Wir haben bei unseren Raytracing-Benchmarks eine RTX 2070S sowie RX 6600 XT ergänzt, um neben aktuellen und deutlich überdurchschnittlich potenten GPUs obendrein Beobachtungen mit Grafikkarten anstellen können, die leistungstechnisch eher in die Mittelklasse fallen beziehungsweise in Form der RTX 2070S zu der älteren Oberklasse gehören, preislich verglichen mit aktuellen Angeboten aber zumindest in einer ähnlichen Leistungsklasse spielen. Wir haben obendrein zwei Vergleiche in Full HD mit zugeschaltetem Upsampling angestellt. Die RX 6600 XT fällt erwartungsgemäß deutlich hinter die RTX 2070S zurück, die mit zugeschaltetem Raytracing interessanterweise beinahe exakt die Fps-Werte der RX 6700 XT erzielt. Die RX 6600 XT ist allerdings noch durch einen anderen Umstand gehandicapt, denn deren 8 GiByte Speicher limitieren wesentlich stärker als jene 8 GiByte der RTX 2070S - und das obwohl bei der RTX 2070S wie bei der RTX 3070 nur knapp unter 7 GiByte Speicher erkannt und genutzt werden. Die RTX 2070S hat auch mit zugeschaltetem Upsampling klar die Nase vorn, sowohl leistungstechnisch als auch qualitativ - Hitman 3 unterstützt allerdings nur FSR 1.0, (bislang) aber nicht AMDs Temporal-Upsampling FSR 2.0.

Performance/Qualitätsvergleich mit Upsampling in Full HD
Hitman 3 - Qualität und Performance - RTX 2070S, Full HD, RT on, DLSS Balanced 
Hitman 3 - Qualität und Performance - RTX 2070S, Full HD, RT on, DLSS Balanced  Hitman 3 - Qualität und Performance - RX 6600 XT, Full HD, RT on, FSR 1.0 Balanced 

Hitman 3 mit Raytracing: Upscaling-Benchmark

Upscaling respektive Upsampling wurde primär zur Entlastung chronisch überarbeiteter Grafikkarten ins Leben gerufen und kann in dieser Rolle die Rechenzeit für Raytracing freischaufeln - in Hitman 3 ist das bitter nötig. Daher werfen wir nun einen Blick auf die mittels Upscaling erreichbaren Leistungsgewinne. Die Ergebnisse werden von einer händisch optimierten Geforce RTX 3090 Ti bereitgestellt, welche sich mit der Last von Ultra HD konfrontiert sieht und somit deutlich von DLSS sowie FSR profitieren sollte.

Beachten Sie neben den Balken bitte auch die Ausführungen zur Qualität auf der vorigen Artikelseite. Was die Entlastung angeht, lohnen sich FSR und DLSS ohne Frage - die schnellste Raytracing-Grafikkarte am Markt ist nicht ansatzweise in der Lage, flüssige Bildraten bei nativem Ultra HD darzustellen. Wie üblich, erreicht FSR pro Pixel eine größere Entlastung als DLSS, steigert die Bildrate folglich etwas stärker. Ursächlich dafür ist, dass DLSS nicht nur spatial einzelne Frames hochrechnet, sondern auch temporale Kalkulationen vornimmt. Der Verwaltungsaufwand, gleichbedeutend mit Grundkosten, ist höher. Egal, ob FSR oder DLSS, mit Balanced/Ausgeglichen steigt die Bildrate um den Faktor 2 und ist, zumindest bei diesem eher gemächlichen Gameplay, spielbar. Die Performance-Modi können die Leistung davon ausgehend kaum noch steigern, da die Test-CPU in diesem Beispiel bei knapp 57 Fps "zumacht".

Hitman 3 mit Raytracing - CPU-Benchmarks

Für die CPU-Benchmarks betreiben wir jeden Prozessor innerhalb der Parameter, wie es der Hersteller vorgibt. Das gilt auch für die Powerlimits. Für die Vergleichbarkeit kommt für jede DDR4- und DDR5-Plattform der gleiche Speicher zum Einsatz. Alle Mainboards, die zum Testen der Prozessoren zum Einsatz kommen, wurden vorher durch die Redaktion geprüft und basieren auf einem ausführlichen Auswahlverfahren. Die CPU-Wasserkühlung verhindert zu jeder Zeit ein temperaturbedingtes Heruntertakten des Prozessors. Als Grafikkarte kommt eine Asus TUF RX 6900 XT mit erhöhten Taktraten zum Einsatz. Durch Vorheizen umgehen wir temporäre Boost-Modi, welche nicht die zu erwartende Leistung in Spielen abbilden. Mithilfe dieser Maßnahmen erhalten Sie eine genaue Vorstellung davon, was die CPU Out-of-the-Box und im Rahmen der Garantie leistet.

Die Tests finden in der praxisfernen Auflösung von mindestens 1.280 × 720 Bildpunkten statt. Oft reduzieren wir die Auflösung mithilfe eines Multiplikators noch weiter. Das hat einen einfachen Grund: Bei CPU-Tests geht es um Komponenten und deren Leistungsfähigkeit, nicht um die Aufrüstberatung für einzelne Szenarien. Dies machen wir in größeren Artikeln zu einzelnen Spielen oder in Specials, auch oft in der PCGH-Print. Praxisbezug ist natürlich wichtig und daher nutzen wir auch keine rein synthetischen Benchmarks zur Leistungsermittlung und -bewertung von CPUs, sondern den Workload, den Spiele und Programme wirklich erzeugen. Allerdings versuchen wir, weitestgehend den Einfluss anderer Komponenten, die eben gerade nicht getestet werden sollen (namentlich die Grafikkarte), zu minimieren - darum die vermeintlich praxisferne 720p-Auflösung.

Bedenken Sie Folgendes: Mit demselben Recht, mit dem Sie etwa eine High-End-Karte in der UHD-Auflösung "fordern", sagt ein anderer Leser: "Ich habe aber eine Mittelklasse-Karte und nur ein Full-HD-Display." Wie zuvor besprochen, von diesen verschiedenen Möglichkeiten versuchen wir im Rahmen von Specials oder Benchmark-Artikeln zu einzelnen Spielen so viele abzudecken, wie es geht. Für reine Produkttests jedoch sind wir nach wie vor der Meinung, dass es sinnvoller - nein, einzig sinnvoll - ist, die Eigenschaften dieses Produkts so gut es geht zu isolieren. Nur so lässt sich die tatsächliche Leistung vergleichen.

Wir haben für Sie zur Übersicht auch die Leistungsdaten der vorherigen Version von Hitman 3 aufbereitet. Dagegen treten dann die neuen Werte an: Einmal ohne Raytracing, einmal nur mit aktivierten Sonnenschatten und einmal mit Sonnenschatten + Spiegelungen - jeweils ermöglicht durch Raytracing. Die übrigen Detaileinstellungen entsprechen dem alten Vergleich. So lassen sich die Werte miteinander vergleichen. Wir haben Prozessoren aus drei Zen-Generationen mit Intel Alder, Rocket und Comet Lake verglichen, mit interessanten Ergebnissen.

Zuerst können wir festhalten, dass die generelle CPU-Last gegenüber der vorherigen Version merklich gestiegen ist. Erreicht ein AMD Ryzen 7 5800X in der alten Version noch 150 Fps, sind es in der neuen nur noch 125 - eine Reduktion um fast 17 Prozent. Den Grund dafür können wir Ihnen leider nicht nennen, denn normalerweise sollten wir ohne die neuen Raytracing-Optionen dasselbe Spiel sehen. Wo wir gerade von den Ryzen-Achtkernern sprechen: Kam in der alten Version der L3-Cache des 5800X3D so gut wie gar nicht zum Tragen, spielt er in der neuen Version plötzlich seinen Vorteil aus. Das ist ein Indiz: Wenn die Entwickler an der Engine gearbeitet haben und mehr Zugriffe auf den Speicher durchführen, egal ob Cache oder RAM, erklärt sich damit vielleicht auch die plötzlich sehr gute Ryzen-Performance. Das ist besonders seltsam, wenn man bedenkt, dass Hitman 3 einer der Intel-Vorzeige-Titel ist. Bei Alder Lake klappt das bestens, CPUs wie ein 12600K oder 12700K sind sehr flott unterwegs. Setzen Sie allerdings auf Comet oder Rocket Lake, so müssen wir Ihnen mitteilen, dass Sie aktuell nur wenig Spaß an Hitman 3 haben werden. Prozessoren aus der Sockel-1200-Generation sind nachweisbar langsamer als der eigene Vorgänger, Coffee Lake. Wir haben diese Werte dreifach überprüft, mit zwei verschiedenen Mainboards und drei verschiedenen Analyse-Tools - sie sind korrekt. So kommt es, dass sogar ein AMD Ryzen 5 3600 schneller als ein Intel Core i9-10900K rechnet. Logisch gesehen kann das nicht stimmen, da Coffee und Comet Lake auf die gleiche Architektur setzen. Wir warten hier weitere Patches ab und sind auch mit dem Entwickler im Gespräch.

Aktivieren Sie alle Raytracing-Optionen, müssen Sie mit einer stark steigenden CPU-Anforderung rechnen. Gerade in Mendoza, wo wir unseren CPU-Benchmark durchführen, fallen die Spiegelungen stark ins Gewicht. Keine der getesteten CPUs packt hier 60 Fps, geschweige denn durchgehend flüssige 40 Fps. AMDs Cache-Goliath 5800X3D rettet sich hier zwar etwas durch den 3D-V-Cache, fühlt sich aber genauso schwammig wie alle anderen CPUs an. Wir wissen, was Sie denken: Nein, wir sind nicht im GPU-Limit. Die verbaute RX 6900 XT muss zwar ganz schön schuften, liefert aber ausreichend Leistung. Für einen reibungslosen Spielspaß mit Raytracing empfehlen wir Ihnen aktuell eine rasante CPU zu verbauen, oder auf Updates zu warten. Nutzern noch älteren CPUs, wie einem Core i7-4790K oder Ryzen 5 1600 brauchen wir wohl nicht sagen, dass sie bei maximalen Details Bildraten im Bereich von unter 15 Fps erwarten können.

Hitman 3 mit Raytracing - Fazit

Die Raytracing-Implementierung in Hitman 3 wirkt noch ein wenig durchwachsen. Die Transparenz-Reflexionen geben der Optik einen gehörigen Boost, auch einige der anderen Raytracing-Spiegelungen sind sehr schick, etwa auf kleineren Wasseroberflächen. Viele Spiegelungen fallen allerdings damit auf, dass auch bei zugeschaltetem Raytracing weiterhin Screen-Space- und vor allen sehr unschön wirkende Cube-Map-Spiegelungen zum Einsatz kommen. Somit hat man zwar die schickeren Raytracing-Spiegelungen, doch außerdem weiterhin Screen-Space-Nebeneffekte, obendrein werden die prinzipiell schicken Spiegelungen durch die groben und perspektivisch oft mächtig abweichenden Cube-Map-Reflexionen verunziert. Bei den Transparenz-Reflexionen blenden der hässlich pixelige, grobe Schleier auf den betreffenden Flächen aus - nicht jedoch bei "normalen" Spiegelungen. Die Performance ist ein weiterer Kritikpunkt. Über die sehr seltsame CPU-Performance haben wir uns ja bereits in vorherigen Absatz ausführlich ausgelassen, doch die Grafikkarten-Performance wirkt ebenfalls nicht sonderlich rund. Dazu kommt noch der Umstand mit dem offenbar fälschlich erkannten und belegtem Grafikspeicher.
Es scheint klar, dass sich die Entwickler von IO Interactive noch einmal ausführlich mit der Raytracing-Implementierung beschäftigen sollten. Generell - und abgesehen von den offensichtlichen Fehldarstellungen - macht das Raytracing optisch eine gute Figur, nochmals lobend erwähnt seien an dieser Stelle die Spiegelungen auf transparenten Flächen, die Hitman zu einem wirklich deutlichen, sehr ansehnlichen Zugewinn bei der Optik verhelfen. Dass bei den regulären Spiegelungen mit Screen-Space- und teils hässlichen Cube-Map-Spiegelungen getrickst werden muss, liegt in der generell anspruchsvollen Technik sowie der Tatsache begraben, dass aktuelle GPUs - zumindest in nativer Darstellung - mit der feinen Strahlverfolgung überfordert wären, käme für die volle Fläche Raytracing zum Einsatz. In diesem Sinne ein letzter Kritikpunkt: Die Raytracing-Effekte lassen sich nicht in der Qualität regeln, sondern nur getrennt ein- und ausschalten. Auch dies ist ein Punkt, an dem noch einmal Hand angelegt werden könnte - so ließe sich etwa die Auflösung der Spiegelungen reduzieren, um die Option für zusätzliche Leistung zu eröffnen. Die einzige veritable Möglichkeit, dies zu bewerkstelligen, ist, die Auflösung selbst zu reduzieren - entweder reguläre über die gewählte Auflösung oder mithilfe eines Upsamplings. Was halten Sie von der Raytracing-Umsetzung in Hitman? Nutzen Sie unsere Kommentarfunktion.

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    • Kommentare (14)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Fataga PC-Selbstbauer(in)
        Sieht super aus, ist aber Performancemässig viel zu teuer erkauft. Und das trotz einer RTX 3090,
      • Von Fataga PC-Selbstbauer(in)
        Sieht super aus, ist aber Performancemässig viel zu teuer erkauft. Und das trotz einer RTX 3090,
      • Von olimon0 Komplett-PC-Aufrüster(in)
        „Letzterer Punkt lässt sich etwa bei der Geforce RTX 3070 im Vergleich zur Radeon RX 6700 XT beobachten. Bei der Nvidia-GPU werden lediglich knapp unter 7 GiByte deren 10 GiByte fassenden Grafikspeichers erkannt und genutzt.“

        Also die RTX 3070 hat doch nur 8 GB Speicher oder täusche ich mich da?
      • Von PC-Jack Kabelverknoter(in)
        Ich liebe Hitman 3, danke für den Nachtest
      • Von Lichtspieler2000
        Da gehört noch einiges verbessert, aber rein optisch schon mal ein Zugewinn.
        Das Flackern der Schatten fällt leider oft auf.
      • Von czk666 Software-Overclocker(in)
        Naja die transparenten reflektionen machen vor allem den Unterschied.
      Direkt zum Diskussionsende
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