Hitman 3 im Technik-Nachtest: Raytracing, FSR und DLSS unter der Lupe
Der mörderische Glatzkopf erstrahlt in frischen, properen Glanz. Hitman 3 - und die in der Trilogie befindlichen Level der Vorgänger - haben ein Raytracing-Update erhalten. Außer in Sonnenschatten präsentiert sich die fesche Technik besonders eindrücklich in den neuen Spiegelungen, die auch halbtransparente Flächen enthalten. PCGH testet die Performance.
In diesem Artikel
Die interessante Melange aus Action, Stealth und Sandbox-Puzzelei um den glatzköpfigen Auftragskiller auf Basis der Glacier-Engine hat von Entwickler IO Interactive ein grafisches Update erhalten. Die schicke, oft sehr lichtstark anmutende Präsentation und die durch Updates stetig von den Entwicklern vorangetriebene technische Fortschrittlichkeit gehört bei Hitman zur Tradition, spätestens seit dem Reboot von 2016. Der erste Teil der neu gestarteten Trilogie gehörte zu den frühen Titeln mit Direct-X-12-Support, der zweite Teil glänzte insbesondere durch feine Planar Reflections, die beinahe den Eindruck vermittelten, das Spiel würde bereits Raytracing nutzen. Nun hat die bereits sehr ansehnliche Grafik mit Hitman 3 auch diesen Schritt getan und schickes Echtzeit-Raytracing integriert.
Die Effekte beschränken sich auf die von der Sonne (oder dem Mond) geworfenen Schatten sowie Spiegelungen. Wie schon im Vorgänger sorgen diese für die größte optische Verzückung. Auf eine Globale Beleuchtung auf Basis von Echtzeit-Raytracing verzichtet der Meuchelmörder bislang, doch gehört bereits die vorberechnete GI zu den eindrücklicheren Lichtschauspielen. Die Spiegelungen sorgen indes vornehmlich auf großen, transparenten Glasflächen - wo sie hässlich pixelige Cube-Maps ersetzen - sowie auf einigen Wasseroberflächen und spiegelnden Materialien für sehr viel Flair und eine deutlich organischere Präsentation, die Raytracing-Schatten hinterlassen indes einen eher gemischten Eindruck.
Hitman 3 mit Raytracing - Licht und Schatten
Die feinen Raytracing-Spiegelungen verhelfen Hitman 3(sowie den Leveln des Vorgängers, sollten Sie die entsprechende Trilogie-Edition respektive die beiden Access-Passes besitzen) zu einem deutlichen Grafik-Boost, der obendrein den optischen Eindruck wesentlich natürlicher anmuten lässt. Viele, wenn auch nicht alle der nahezu allgegenwärtigen, reflektierenden Oberflächen werden nun mit Raytracing versehen, darunter auch größere Wasserflächen, die nun dank Strahlverfolgung wesentlich detaillierter ausfallen als zuvor. Auch viele kleinere Details, darunter metallene Wasserhähne, gülden glänzende Kronleuchter oder feine Marmorverzierungen erhalten schicke Raytracing-Reflexionen. Einen besonders eindrücklichen Zugewinn bringen indes die sehr hübschen Transparenz-Reflexionen, welche etwa Schaufenster, Fahrzeugscheiben und andere Glasflächen veredeln - und den oft hässlichen und pixeligen Schleier der zuvor genutzten Cube-Map-Reflections ersetzen.
Auch viele der ehemaligen Planar Reflections, die Hitman etwa für Spiegel nutzt, werden beim Zuschalten der Raytracing-Reflexionen ersetzt. Diese Verbesserung zählt zu den unauffälligeren Neuerungen, denn die Planar Reflections sind (mit maximalen Details) bereits sehr überzeugend. Mit Raytracing erhöht sich die Auflösung ein wenig und die Reflexion ist nochmals etwas akkurater, doch ist dies häufig nur bei genauerem Hinsehen zu erkennen. Das trifft sich gut, denn für einige große, vertikale, spiegelnde Flächen - etwa die gewaltigen Fenster des Wolkenkratzers in der Dubai-Mission des ersten Teils, kommen teilweise weiterhin Planar Reflections zum Einsatz, da Raytracing für diese großen Flächen offenkundig zu anspruchsvoll ausfallen würde.
Andere, große spiegelnde Flächen, etwa der nasse Asphalt oder Pfützen, werden nur zum Teil mit Raytracing versehen und zeigen einige Unschönheiten. So werden in Pfützen etwa Spiegelungen naheliegender Objekte mit Raytracing dargestellt, in höherer Entfernung blenden dann als Fallback Screen-Space-Reflections ein - dies ist abgesehen von den typischen Aussetzern bei Verdeckung noch relativ unauffällig, allerdings existiert ein weiterer Fallback für die Screen-Space-Reflections. In Form pixeliger Cube-Maps. Diese wohl aus Leistungsgründen notwendige Melange verschiedener Reflexions-Techniken hat zur Folge, dass in betreffenden Spiegelungen oft zwei distinkt unterschiedliche Reflexionen zugleich sichtbar sind.
Die akkurate Raytracing-Reflexion, welche teilweise in der Ferne und verhältnismäßig unauffällig durch Screen-Space-Reflections unterstützt werden, sowie eine zweite, definitiv inakkurate und oftmals hässlich pixelige Cube-Map-Spiegelung, die sich aufgrund der technischen Limitationen der Technik oft außerdem mit der Raytracing-Spiegelung beißt. Beachten Sie die zwei unterschiedlichen Spiegelungen der roten Tankstellen-Beleuchtung in dieser Pfütze. Die scharfe, klare Spiegelung ist die Raytracing-Reflexion, die zweite perspektivisch diese kreuzende, pixelige rote Umrandung in der Pfütze ist die Cube-Map-Reflection. Dieses Problem taucht allerdings auch ohne Raytracing auf, tatsächlich ist die nur eingeschränkte Raytracing-Darstellung der Grund, weshalb diese Pfütze wie auch viele andere glänzende Oberflächen überhaupt diese Aussetzer zeigen - da die Spiegelungen nicht vollständig mit RT dargestellt werden, ist dieser Fallback nötig. Die RT-Darstellung in den Pfützen hat zudem ein scharfes LoD, insbesondere Vegetation betreffend.
Abseits der wirklich schicken Transparenz-Reflexionen, den stellenweise sehr überzeugenden Spiegelungen auf nassen und glänzenden Oberflächen gibt es noch einige andere, kleinere und größere Auffälligkeiten. Diese betreffen allerdings vornehmlich die Schattendarstellung, die einen eher durchwachsenen Eindruck hinterlässt. Zum einen - dies können Sie bereits in den oberen Bildvergleichen beobachten: Wenn Sie die Raytracing-Schatten deaktivieren, sinkt das LoD bzw. die MIP-Stufe der Texturen. Achten Sie etwa auf die Mauer in dem oberen Beispiel mit der Tankstelle oder die Mauer, das Wellblechdach rechts im Gang und die Schilder in folgendem Vergleich. Der Detailgrad der Mauer sinkt, die Schilder verlieren ihre optische Kohärenz und die Textur des Wellblechs zeigt nun ein flimmriges Moiré-Muster. Dieser Umstand tritt nur beim Deaktivieren der Raytracing-Sonnenschatten auf, nicht beim Deaktivieren der RT-Spiegelungen. Weshalb dies auftritt, ist ein Rätsel. Im Grunde sollte sich durch Raytracing nichts Gravierendes am restlichen Detailgrad ändern. Und eine erhöhte MIP-Stufe ist im Grunde nur beim Einsatz von Upsampling wie DLSS oder FSR notwendig, um den Detailgrad trotz reduzierter Ursprungsauflösung zu bewahren.
Dies ist jedoch nicht das einzige Mysterium, das sich beim Betrachten der Raytracing-Schatten offenbart. Dass diese einzig von der Sonne (oder Mond oder genauer: den Skylight) geworfen werden, also sämtliche Lampen, Scheinwerfer, Kerzen und ähnliche "künstliche" Lichtquellen weiterhin Shadow Maps werfen und obendrein auch weiterhin eine Screen-Space-Umgebungsverdeckung zum Einsatz kommt, ist noch technisch verständlich, schließlich beschränken sich die Raytracing-Schatten auf diese Option. Viele der Raytracing-Schatten werden obendrein nett gefiltert und natürlich entfallen typische Shadow-Mapping-Schwachstellen wie Peter Panning, Skalierungs- oder Bandingartefakte.
Einige Schatten, etwa jener der Spielfigur und generell einiger Objekte wirken indes in einigen Situationen unnatürlich scharf, obendrein ist der optische Zugewinn eher subtil. Und dies gilt nur solange, bis die Raytracing-Schatten einen ihrer vielen Aussetzer zeigen, darunter heftiges Flackern, teilweises Ausblenden, fehlen bei einigen Objekten oder generelle Unvollständigkeit. Diese Fehler treten mit Grafikkarten beider Hersteller auf, das Problem liegt also offenkundig an anderer Stelle begraben. Hier sehen Sie ein Negativbeispiel, mit dem wir während dem Testen beinahe beständig konfrontiert wurden - es handelt sich um unsere Benchmark-Szene. Die genannten Probleme sind stellenweise auch in anderen Umgebungen zu beobachten, treten hier allerdings konzentriert auf: Der Schatten der Tänzer ist unvollständig oder bildet gar deren Skelett ab. Der Schattenwurf der Sonnenschirme fehlt, nur jener der Speichen wird gezeichnet. Bei Bewegung flackern viele dieser Raytracing-Schatten zudem auffällig und extrem störend.
DLSS 2.3.2 vs. FSR 1.0
Hitman 3 unterstützt sowohl AMDs plattformoffenen Upscaling-Algorithmus FSR 1.0 als auch Nvidias proprietäres KI-Upsampling DLSS (hier in Version 2.3.2). Beide Methoden erweisen sich in unseren Tests als große Hilfe bei Performance-Problemen - doch wie steht's um die Qualität? Um diese zu bewerten, haben wir uns diverse Levels angesehen und möchten Ihnen im Folgenden ein Beispiel zeigen, das im Grunde alles sagt. Bitte klicken Sie zwecks optimaler Sichtbarkeit auf "Vollbild-Vergleich". Die Bilder entstanden in WQHD/1440p-Auflösung, selbstverständlich mit verlustfreier Kompression. Wir verzichten diesmal auf Zooms, denn speziell die Auswirkungen der Performance-Modi sind frappierend.
Wechselt man von nativer Darstellung auf ein Upscaling-Verfahren, passieren immer die gleichen Dinge, nur deren Ausprägung schwankt. Vergleichen wir zunächst den besten FSR-1.0-Modus Ultra Quality mit dem nativen Bild, wird eines sofort klar: Aliasing jeder Art nimmt wegen der intern reduzierten Auflösung zu. Mehr noch, durch die nicht veränderbare Nachschärfung mittels rCAS (eine Abwandlung von Contrast Adaptive Sharpening, CAS) wird der bröselige Eindruck weiter verstärkt. So kommt es, dass nicht nur Feinheiten wie am Neonlicht-Drachen und den Kränen im Hintergrund verloren gehen, sondern auch, dass das Rauschen (Noise) von Reflexionen gröber wird. Ursächlich ist die reduzierte räumliche Auflösung, gleichbedeutend mit weniger Strahlen für das Raytracing - diese Form von Aliasing kann selbst temporales Supersampling nur schwer kompensieren.
Der Wechsel auf FSR 1.0 Quality verstärkt alle Probleme und reduziert beispielsweise auch die Texturauflösung durch Nutzung einer anderen MIP-Map am Lieferwagen rechts im Bild. Im Vergleich mit DLSS Quality, das mit der gleichen räumlichen Auflösung arbeitet, werden riesige Unterschiede deutlich. Das Nvidia-Verfahren zeichnet ein völlig anderes Bild und erweist sich im Vergleich als effektives Anti-Aliasing im klassischen Sinn: Pixelfeine Details werden im Vergleich mit der nativen Darstellung nebst TAA nicht bloß erhalten, sondern auf beeindruckende Weise besser rekonstruiert; Aliasing jeder Art nimmt ab. Letzteres beinhaltet das "Wegfiltern" hochfrequenter Details, beispielsweise in Pfützen - DLSS Quality reduziert, genau wie FSR, die Strahlenmenge, verzichtet auf Nachschärfung und lässt hier daher Detailschärfe vermissen.
Der Vergleich zwischen FSR 1.0 Performance und DLSS 2.3.2 Performance fördert in Hitman 3 signifikante Unterschiede zutage. Obwohl beide Upscaler im Beispiel intern mit 1.280 × 720 Pixel arbeiten, spielt DLSS in einer eigenen Rekonstruktionsliga. FSR verschluckt alles, das Hitman 3 hübsch macht, und lässt die Rufe nach FSR 2.0 immer lauter werden - wir hoffen auf eine baldige Implementierung, neben Intels XeSS für den ultimativen Vergleich. Doch auch DLSS ist bei Weitem nicht perfekt: Modi abseits von Quality neigen zu starkem Aliasing/Flimmern innerhalb von Pfützen - so stark, dass es nach einem Bug aussieht. In eine ähnliche Kategorie fällt das lästige, aber stets im DLSS-Kontext anzutreffende Smearing: Einige Objekte, in Hitman 3 sind es meist Personen, ziehen einen auffälligen Schweif hinter sich her, welcher an Sternschnuppen erinnert. Wir sind gespannt, wann Nvidia diese in fast jedem Spiel anzutreffende Nebenwirkung von DLSS in den Griff bekommt. Bis dahin ist DLSS Quality jedoch ein hübscher Kompromiss.

Also die RTX 3070 hat doch nur 8 GB Speicher oder täusche ich mich da?
Das Flackern der Schatten fällt leider oft auf.