Halo Infinite im Test: Technik-Details
Wie steht es um die Engine von Halo Infinite, die Effekte und die Bildglättung? Das Thema dieser Artikelseite.
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Halo Infinite im Technik-Test: Anforderungen und Grafikeinstellungen
Halo Infinite erscheint neben den aktuellen Xbox-Modellen Series X|S sowie den PC auch für die letzte Konsolen-Generation in Form der Xbox One sowie deren Modellableger X und S. Es handelt sich demnach um einen Cross-Gen-Titel. Auf den aktuellen Xboxen bietet Halo Infinite zwei Grafik-Modi, die sich je nach Modell leicht unterscheiden. Bei "Quality" werden mit der Series X 60 Fps bei dynamischer UHD-Auflösung angepeilt, die Xbox Series S reduziert dagegen die Grafikqualität und setzt das Frame-Target im Quality Mode auf 30 Fps. Der Performance-Modus reduziert bei beiden Modellen Auflösung und Details sichtbar. Bei der Series S für 60-Fps-Gameplay, bei der Xbox Series X dagegen, um satte 120 Fps bei dynamischen 1440p anzupeilen. Dies ist primär für den Multiplayer-Modus interessant. Die Last-Gen-Versionen bieten unterdessen keine Modus-Auswahl und peilen 1080p bei 30 Fps an. Angesichts der durchaus potenten Hardware der Xbox Series fordert Halo Infinite demnach auch die Konsolen relativ stark.
Abseits der minimalen Voraussetzungen sind auch die Anforderungen für die PC-Version gehoben. Insbesondere die offiziellen Empfehlungen für hohe und Ultra-Details legen recht gewichtige Akzente sowohl auf Grafikkarte und deren Speicher. Letzteres trifft vor allem dann zu, wenn Sie den (automatisch mitinstallierten HD-Textur-DLC einschalten. Das lohnt sich zweifellos, die allermeisten Oberflächen und Materialien sehen nach Aktivierung fantastisch aus, selbst wenn man sich mit der virtuellen Nase daran drückt.
Für Ultra HD und manuell maximierte Details raten wir zu einer Grafikkarte mit mindestens 10 GiByte Speicher. So viel adressierte Halo Infinite in unseren langen Open-World-Sessions maximal, wobei ein kleiner Puffer für Szenenwechsel nicht schadet - mit 12 und 16 GiByte sind Sie auf der sicheren Seite. Die bei den CPU-Empfehlungen gelisteten Prozessoren sind ebenfalls auffallend potent, diese dienen unserem Ermessen für die Option ein hohes Performance-Target von 120/144 Fps bei reduzierter Auflösung und/oder Detailstufe. Für flüssige 60 Bilder pro Sekunde ist eine dermaßen potente CPU laut unseren Stichproben jedenfalls nicht erforderlich. Wir raten jedoch mindestens zu einem flinken Sechskerner mit SMT. Fehlt Letzteres, kommt es zu fühlbaren Frametime-Ausreißern und auch die (sehr seltenen) Ladezeiten verlängern sich.
| Minimale Hardware (niedrige Details) | Empfohlene Hardware für mittlere Details | Empfohlene Hardware für hohe Details | Empfohlene Hardware für Ultra Details | |
|---|---|---|---|---|
| Windows | Windows 10 x64 RS5 (Update vom Oktober 2018) | Windows 10 x64 19H2 (November 2019 Update) | Windows 10 x64 19H2 (November 2019 Update) | Windows 10 x64 19H2 (November 2019 Update) |
| CPU | AMD Ryzen 5 1600 oder Intel Core i5-4440 | AMD Ryzen 5 2600 oder Intel Core i5-9500 | AMD Ryzen 3700X oder Intel Core i7-9700K | AMD Ryzen 9 5900X oder Intel Core i9 11900K |
| RAM | 8+ GiByte | 8+ GiByte | 16+ GiByte | 16+ GiByte |
| Grafikkarte | 4+ GiByte | 6+ GiByte | 8+ GiByte | 10+ GiByte |
| Festplatte | 50+ GiByte | 50+ GiByte | 50+ GiByte | 50+ GiByte |
Halo Infinite ist in enger Kooperation mit AMD entstanden. 343 Industries beziffern den Zeitraum der Zusammenarbeit mit dem Hardware-Hersteller auf über zwei Jahre. Besonders im Fokus langen laut Entwickler die Ausnutzung von (Ryzen-) Vielkern-Prozessoren, obendrein wurde Halo Infinite insbesondere für die RDNA2-GPUs der RX-6000-Reihe optimiert. Als weiteres Schmankerl dieser Liaison wird Raytracing genannt, das allerdings erst zu einem späteren Zeitpunkt nachgereicht wird - es ist nicht klar, in welchem Zeitpunkt dies geschehen und in welchem Umfang die Strahlverfolgung unterstützt werden wird. Halo Infinite (zumindest die PC-Version) enthält nach Aussage der Entwickler zudem Code aus AMDs Effekt-Bibliothek GPU Open und bietet Support für Freesync 2 HDR. Im Gegensatz zu den Konsolen, die das Feature zusätzlich zu der dynamischen Auflösungsskalierung nutzen, unterstützt die PC-Version aktuell kein Variable Rate Shading (VRS), auch FSR und CAS fehlen (das Spiel nutzt laut unseren Informationen stattdessen einen eigenen Sharpen-Algorithmus).
Halo Infinite setzt eine 64-Bit-Version von Windows 10 sowie DirectX 12 voraus, das Spiel erscheint zum Preis von 60 Euro sowohl auf Steam als auch im Microsoft Store und ist außerdem im Gamepass enthalten. Das Optionsmenü von Halo Infinite am PC ist recht gehaltvoll und bietet einen gehobenen Umfang an Einstellungsmöglichkeiten sowie eine durchaus reichhaltige Menge an Grafikeinstellungen. Unter diesen finden sich nicht nur übliche Verdächtige, darunter grafiklastige Optionen etwa für volumetrischen Nebel, Beleuchtung und Effektqualität, sondern auch eine ganze Reihe Einstellungen, die auch oder sogar vor allem die CPU betreffen, darunter die Animationsqualität, Level of Detail und ein eher exotisches Setting für den dynamischen Wind, der unter anderem auf Vegetation und Wasseroberflächen wirkt. Es stehen außerdem eine Auswahl an Schaltern für Effekte und Bildfilter zur Verfügung beziehungsweise die Möglichkeit, diese zu deaktivieren oder abzuschwächen.
Halo Infinite im Technik-Test: Grafik, Sound und Physik
Auch wenn die Grafikengine neu und die Gestaltung der Außenareale nun deutlich weitläufiger ist: Halo Infinite fängt das Halo-Flair und den oft farbenfrohen Sci-Fi-Look der Vorgänger gekonnt ein. Generell zaubert die Slipstream-Engine eine sehr ansehnliche, knackige Optik auf den Schirm. Die allermeisten Texturen sind hochauflösend und werden häufig mit feinem Parallax Mapping veredelt, die Weitsicht ist hoch und wird nur wenig von störendem Pop-Up geplagt, unter freiem Himmel ziehen volumetrische Wolken über das Firmament und werfen hübsche Schatten auf die weitläufigen, oft zerklüfteten Landschaften. Auch die Wasserdarstellung kann gefallen - gerade der simulierte Wind, welcher die Oberflächen von Gewässern mit sanften Kräuseln ziert. Die Landschaftsdarstellung ist durchaus gelungen, die knackige Präsentation erinnert wohl nicht nur Veteranen stark an den ersten Teil der Reihe - sogar die tendenziell etwas grob anmutenden und wenig dynamisch auf Einflüsse wie Wind reagierenden Bäume wirken wie eine Remaster-Version des Modells aus Halo CE. Die in Teilen zerstörte und sich regenerierende Ringwelt ist sehr hübsch anzusehen, bietet interessante Strukturen und viele Höhenunterschiede, ist allerdings nicht sehr abwechslungsreich. Grundverschiedene Landschaften, wie sie etwa schon im ersten Halo in unterschiedlichen Leveln umgesetzt wurden, gibt es in Halo Infinite nicht. Viele Umgebungen ähneln sich stark, gleiches gilt für die Innenräume mit der grundlegend interessanten und fremdartigen Precursor-Architektur, an der man sich aber recht schnell sattgesehen hat.
In den gewaltigen, glänzenden, beinahe monolithischen Bauwerken der Forerunner, in Raumschiffen und Gewölben wabert dicht und atmosphärisch volumetrischer Nebel, der die Beleuchtung, darunter auch lichtemittierende Texturen und gleißende Effekte, stimmungsvoll miteinbezieht und die Ausleuchtung so deutlich räumlicher und gehaltvoller wirken lässt. Dieses Stilmittel setzt Halo Infinite sehr großzügig ein, auch in den teils aufwendig gescripteten Zwischensequenzen und insbesondere bei den Dialogen. Bei Letzteren sorgt eine zusätzliche Betonung des volumetrischen Nebels und eine besonders feine Beleuchtung in Kombination mit einem schicken Bokeh-Depth-of-Field dafür, dass sich die Charaktere klar vom Hintergrund abzeichnen, ja von diesem beinahe freigestellt werden und sich das Auge des Spielers ganz auf die Figuren konzentrieren kann. Die Charaktermodelle sind generell gut gelungen, hübsch texturiert und mit einigen netten Details ausstaffiert, werden zumeist ansehnlich ausgeleuchtet sowie bei Vorhandensein einer Frisur oder Fell mit ansehnlicher Haarpracht gerendert. Haut (bzw. die KI- und Alien-Varianten einer solchen) bekommt dank einer Prise Subsurface-Scattering einen leichten, organisch wirkenden Durchscheineffekt. Die Gesichtsanimationen insbesondere der menschlichen Figuren (beziehungsweise der neuen KI) wirken allerdings etwas grimassenhaft und laufen zudem mit - nach Augenmaß - bestenfalls 30 Fps (unabhängig von der umgebenden Bildrate).
Die Beleuchtung interagiert einerseits sehr ansehnlich mit den Materialien, insbesondere das häufig und in vielfacher Form anzutreffende, sci-fi-typisch zumeist in cleanem Look erstrahlende und häufig mit sehr hübschen Screen-Space-Reflections versehene Metall macht einen sehr guten Eindruck. Einen zusätzlichen, sehr ansehnlichen Tiefeneindruck wird bei vielen dieser Texturen durch hochauflösendes Parallax Mapping realisiert. Viele der anderen Materialien, darunter auch organische Oberflächen wie Erde oder Gras wirken dank hoher Auflösung und feinen Details sehr ansprechend. Nicht wenige Oberflächen in den Außengebieten werden zudem von Displacement Maps veredelt, erhalten also via Tessellation tatsächliche Geometrie. Die schicken Pixeltapeten tragen viel zum knackigen Look des Spiels bei, auch da das TAA - unterstützt durch den Schärferegler im Optionsmenü - das Bild erfreulich wenig weichzeichnet, aber dennoch Flimmern verhindern kann.
Auf der anderen Seite wirkt die Beleuchtung von Halo Infinite - und davon beeinflusst auch die Interaktion von Materialien bei indirektem Lichteinfall - in einigen Situationen deutlich weniger überzeugend. Dies liegt zum Teil an der neuen, auf Light Probes basierenden Globalen Beleuchtung, die unter anderem aufgrund des dynamischen Tag-Nachtwechsels in das Spiel integriert wurde. Diese trägt relativ gemäßigt auf, allerdings erhält sie in Außengebieten Unterstützung von einem sehr auffällig applizierten Ambient Lighting, das sämtliche Oberflächen und Objekte in einen bläulichen Schein hüllt und insbesondere im Schatten auffällig ist. Ein Ambient Lighting, manchmal auch "Skylight" genannt (in letzterem Fall ist allerdings nicht die Sonne oder der Mond als primäre Lichtquelle gemeint, sondern ein universell auftragender, vom der Färbung des Himmels gezeichneter Schein), dient dazu, die in aktuellen Spielen unvollständig wirkende Globale Beleuchtung zu komplementieren, indem sämtliche Oberflächen eine gewisse Grundhelligkeit erhalten. Zum Applizieren dieser Art Beleuchtung wird in einigen Fällen ein fester (Farb- und Helligkeits-) Wert aufgetragen - zumeist nutzen Entwickler ein leichtes Blau, um die Färbung des Himmels zu simulieren. Eine andere Methode ist, für das Ambient Lighting eine Cube Map zu nutzen, welche eine Abbildung der Umgebung enthält. Durch letztere Methode wird etwa das helle, blaue Licht des Himmels von oben, dunkleres grünes oder braunes Licht etwa einer Gras- oder Lehmoberfläche von unten auf die Umgebung projiziert.
Diese simplifizierte "Grundbeleuchtung" wirft keinerlei Schatten, interagiert nur sehr beschränkt mit PBR-Materialien (diese benötigen direkten Lichteinfall, um wirklich physikalisch überzeugend zu wirken), und taucht die Umgebung in einen universellen "Schein", der insbesondere im Schatten auffällig ist. Der mangelnde Specular Pass bei dieser Art Beleuchtung sorgt obendrein dafür, dass glänzende Materialien beziehungsweise deren Specular Maps nicht korrekt erfasst werden und im Halbschatten häufig stumpf und flach wirken. Mit diesem Problem kämpfen viele aktuelle Spiele, in Halo Infinite ist dieser Umstand indes recht auffällig, da in Außenarealen abseits der Sonne nur wenige direkte Lichtquellen existieren sowie die zerklüftete Natur der beschädigten Ringwelt Zeta dafür sorgt, dass einige Bereiche fast immer im Schatten liegen. Diese Beleuchtungsprobleme betreffen indes nicht nur die Globale Beleuchtung, sondern auch andere Lichtquellen mit simplifiziertem Beleuchtungsmodell, etwa Licht emittierende Texturen.
Quelle: PC Games Hardware
Halo Infinite nutzt einige eher weniger überzeugende Beleuchtungsszenarien. Dieses rote, von den leuchtenden Texturen abgestrahlte Licht ist beispielsweise sehr simplistisch. Es wirft keine Shadow Maps, Speculars (Glanz) sind nicht inkludiert, die Interaktion mit den PBR-Materialien ist stark begrenzt. Umstände dieser Art lassen die Grafik stumpf und optisch flach wirken, einzig die eher subtil auftragende Umgebungsverdeckung sorgt hier für ein wenig Kontrast. Ein bekanntes und häufig in aktuellen Spielen auftretendes Problem, das auch diverse andere Beleuchtungstechniken, insbesondere die Globale Beleuchtung betrifft: Ohne direkten Lichteinfall ist die Simulation der physikbasierten Materialien und deren Interaktion mit Licht unvollständig, einige Effekte funktionieren nicht oder nur stark eingeschränkt.
Ein weiterer Umstand, der zu dem teils flachen Eindruck bei indirekter Beleuchtung beiträgt, ist die indirekte Verschattung - besser bekannt als Ambient Occlusion oder Umgebungsverdeckung. Diese ist in Halo Infinite eher dezent, verschattet vor allem Bereiche unter Objekten wie Kisten oder Containern nur sehr begrenzt. Die Ambient Occlusion akzentuiert viele Kanten und kleine Details, hebt diese allerdings eher subtil hervor, was nicht immer ausreicht, um in Beleuchtungssituationen mit indirektem Licht einen befriedigenden Kontrast zu zeichnen. Verstärkt wird dieser Umstand durch die geringe Sichtweite der regulären Shadow Maps, die verhältnismäßig zur virtuellen Darstellungsdistanz zu früh ausblenden. (Screen-Space-) Distanzschatten, wie sie viele aktuelle Spiele nutzen, bietet Halo Infinite dagegen nicht. Kleine Details, etwa feine Vegetation, werden bei Nahansicht immerhin mit Screen-Space-Kontaktschatten ausgestattet, die den Kontrast zwischen Hintergrund und diesen Elementen akzentuieren und so den Detail- und Tiefeneindruck steigern. Allerdings benötigen auch diese direktes Licht, ansonsten werden die feinen Verschattungen nicht gezeichnet.
Randnotiz: Es gibt in Bezug auf die Charaktere und insbesondere deren Ausleuchtung auch eine kleine Kontroverse bezüglich eines grafischen Downgrades. Zum Vergleich wird gern ein Trailer von der E3 2019 herangezogen, den Sie hier bewundern können. Einige Texturen, insbesondere die Rüstung des Master Chiefs und der Anzug seines NPC-Begleiters sind in der Finalfassung zwar sichtbar detaillierter - ein Umstand, der bereits vor Monaten die Schlagzeilen beherrschte -, doch ist die Beleuchtung in diesem Trailer sichtbar aufwendiger. Auch einige Effekte, darunter die Ambient Occlusion, tragen wesentlich kräftiger auf. Mehrere Lichtquellen werfen mehrere, schön weich gezeichnete Schatten (achten Sie etwa auf den leichten, diffusen Schatten hinter dem Piloten, der von einer weiteren, schatten werfenden Lichtquelle geworfen wird). Das Post-Processing wirkt qualitativ hochwertiger.
Dies ist im finalen Spiel nicht so. Allerdings gibt es dafür eine Erklärung, zumindest im Ansatz. Wenn Sie diesem Link folgen, dann landen Sie auf der Artstation-Page von Kevin Dalziel, dem ehemaligen Leed Lighting Artist von 343 Industries (seit März 2021 beim Entwickler Hidden Path tätig). Dieser hat mit weiteren Lighting-Artists die Beleuchtung spezifisch für diesen Trailer händisch angepasst, um die Grafik optimal in Szene zu setzen. Ein weiteres Beispiel? Dieser Link führt Sie auf das Profil von Andres Nelson, Environment and Lighting Artist bei 343 Industries. Auch hier ist klar: Die Beleuchtung wurde explizit für den Trailer gesetzt. Offenbar war die Qualität im finalen Produkt nicht zu halten, entweder aufgrund technischer Limitationen oder aufgrund des hohen Aufwands, der für diese Szenen nötig war. Hat Halo Infinite demnach ein "Downgrade" erhalten? Ist es nicht vielleicht eher so, dass die Artists für die Trailer einen besonders hohen, in der Praxis nicht umsetzbaren Aufwand betrieben haben, um das Spiel besonders ansprechend wirken zu lassen? Darüber ließe sich sicherlich diskutieren. Und auch darüber, inwieweit Trailer ein noch Jahre in Entwicklung befindliches Spiel realistisch abzubilden haben oder vielleicht eher als hübsche Werbung für ein Produkt dienen. Eine bösartige Absicht wollen wir indes nicht unterstellen. Es mag durchaus zutreffen, dass die Lighting Artists die Absicht hatten und sich alle Mühe gegeben haben, auch das Spiel so ansprechend wie die Trailer auszuleuchten, dies aber aufgrund technischer oder zeitlicher Umstände nicht möglich war. Fakt ist: Halo Infinite sieht auch in der "vereinfachten", am 8. Dezember 2021 erschienenen Finalversion großartig aus:
Quelle: PC Games Hardware
Halo Infinite (PC) im Technik-Test: Performanter DX12-Shooter mit Edelgrafik (Bilder: 4K DCI mit maximaler Qualität, Lanczos-downsampled @ 1440p) (14)
Während die Grafik in den meisten Betrachtungen im wahrsten Sinne in den Fokus rutscht, werden viele andere Disziplinen, die zwischen einem guten und einem fantastischen Spiel entscheiden können, stiefmütterlich behandelt. Daher möchten wir bei Halo Infinite die Vertonung gezielt hervorheben, welche es zweifellos verdient hat. Der Soundtrack gefällt mit treibenden Klängen und flotten Beats, präsentiert jedoch auch die für die Serie typischen sanft-warmen, stets ein wenig melancholisch anmutenden Celli-Streicheinlagen und vielstimmigen Chöre - je nachdem, was gerade auf dem Bildschirm los ist. Auch die deutsche Synchronisierung, für viele Spieler ein rotes Tuch, ist hochklassig. Microsoft konnte unter anderem Tobias Kluckert verpflichten, welcher neben dem Master Chief seine Stimme auch Schauspielgrößen wie Gerard Butler, Nathan Fillion und weiteren leiht. Auch die meisten Nebenfiguren können sich hören lassen; im Falle der Widersacher kommen klassische Verzerrungseffekte für eine bedrohlichere oder quietschigere Tonlage zum Einsatz, wie sie Fans aus Halo-Spielen kennen.
Daneben möchten wir die Gameplay-Physik positiv hervorheben. Moderne Spiele haben die lästige und an die 90er-Jahre erinnernde Angewohnheit, alle Assets am Boden festzukleben. Die Beleuchtung wird hübscher und realitätsnäher, aber die Physik hat schon bessere Tage gesehen. Halo Infinite ist eine gern gesehene Ausnahme von dieser Regel: Kisten sind nicht statisch, sondern können durch Beschuss, Explosionen oder sonstige mechanische Penetration bewegt werden. Ähnliches gilt für Gegner, deren Ragdoll-Physik auch nach dem Ableben noch intakt ist und die hübsch mit den lebendigen Animationen überblendet. Der neu eingeführte, an Just Cause erinnernde Greifhaken lädt gar dazu ein, Gegenstände wie Waffen und explosive Behälter zu schnappen und effektvoll umherzuwerfen. Die Gefechte und Erkundung der Spielwelt gewinnen durch diese Elemente deutlich an Glaubwürdigkeit und tragen dazu bei, dass sich Halo Infinite dynamisch, flüssig und einfach gut anfühlt.

klar, man kanns nicht jeder/jedem recht machen und jeder hat iwie ein anderes system - aber die GPU war, wie gesagt, nicht selten und ein paar haben sicher auch noch den 2700X.
mit der GPU läuft das spiel bei mir grottig in 1080p, während Cyberpunk 2077 spielbare frameraten erreicht und vor allem bessere frametimes - trotz der viel lebendigeren und grafisch opulenteren open world. vgl. dazu auch benchmarks auf computerbase von Halo Infinite. auch die dort berichteten abstürze hatte ich bei unter 20 fps. da fragt man sich: was stimmt mit Halo nicht? bei der ziemlich leeren open world und den eintönig gestalteten innenbereichen?
Gamepass-Probemonat abschließen und direkt bei Abschluss auch wieder kündigen.
Kosten:1€
Dann das Spiel entweder innerhalb 1 Monats durchspielen im Gamepass ultimate (werde ich so machen, habe den Gamepass heute wieder für 1€ abgeschlossen mit Fake email) - über weihnachten Hat man ja schon Zeit. Alternativ könnt ihr auch 3 Monate für 1€ mit dem Standard pc Gamepass ohne Streaming.
wer mehr zahlt ist selber schuld ???
zum Spiel: grafisch enttäuschend und spielerisch ernüchternt. Ich spiele wegen der Story zu Ende…..und auch wirklich nur wegen der Story….durch Teil 4 und 5 habe ich mich auch durchgequält …..schaff ich hier auch.
Die bei 4A sind auch sicherlich nicht dahingegangen und haben sich gesagt lass den Titel mal auf RDNA2, Turing und Ampere optimieren. Statt dessen sind sie hingegangen und haben das ganze auf DX12 optimiert, damit er auch auf zukünftigen Architekturen gut laufen wird...
Ich will damit nicht abstreiten, dass eine Einschränkung der Hardwarebasis Optimierung leichter macht. Aber dafür ist das noch viel zu offen.