Halo: Campaign Evolved: Grafik, Technik und erste Benchmarks
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Halo: Campaign Evolved: Grafik, Technik und erste Benchmarks

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Wir begutachten die Grafik sowie die genutzte Technik des UE5-Halos und wie es den Entwicklern gelingt, den alten Flair mit neuer Technik umzusetzen. Zudem bieten wir erste Benchmarks.

Halo: Campaign Evolved nutzt sowohl Lumen- als auch Nanite-Technik der Unreal Engine 5 und setzt damit auf Raytracing. Zudem kommen einige weitere, teils recht fortschrittliche Techniken und Effekte zum Einsatz, darunter die seit der UE5.4 ausgebauten und seitdem ausleuchtbaren Heterogeneous Volumes. Dazu kommen Nanite Tessellation, Nanite Foliage, komplexe Partikeleffekte, volumetrische Wolken und Nebeleffekte sowie eine Ozean- samt Wellen- und Flusssimulation (sogar der Rückfluss der Wellen wird simuliert). Auch die Physiksimulation der UE5 kommt zur Geltung - die zeitgerechte Ablöse für die damals im Original eingesetzte und vor 25 Jahren noch beeindruckende Physik-Engine der Havok-Middleware.

Bei der Physik nutzt Campaign Evolved die diversen Partikel-, Fluss- und Physiksysteme der UE5 - Ragdolls fliegen jedoch mindestens so unterhaltsam wie im Original, das auf die Havok-Middleware setzte. Quelle: PC Games Hardware Bei der Physik nutzt Campaign Evolved die diversen Partikel-, Fluss- und Physiksysteme der UE5 - Ragdolls fliegen jedoch mindestens so unterhaltsam wie im Original, das auf die Havok-Middleware setzte. Obendrein bietet das UE5-Halo die noch jungen Megalights für die stimmungsvolle Ausleuchtung in Innenräumen. Zudem kommt standardmäßig Hardware-Lumen respektive volles Hardware-Raytracing zum Einsatz. Dies ermöglicht nicht nur akkurateres RT als der Software-Ansatz, insbesondere bei Spiegelungen, sondern außerdem die Darstellung zusätzlicher Effekte - etwa Reflexionen dynamischer Objekte auf halbtransparenten Oberflächen wie Wasser (diese sind im Übrigen ein gutes Erkennungsmerkmal für HW-Lumen). Auch die Globale Beleuchtung wirkt feiner als in vielen anderen UE5-Titeln mit Software-Lumen. Noise, das in sehr vielen Titeln mit Unreal Engine 5 und Software-Lumen beobachtet werden kann, ist mit dem Hardware-Ansatz in Halo: Campaign Evolved obendrein nur selten auffällig.

Die Texturen respektive Materialien sind ebenfalls gelungen, bieten eine generell hohe Auflösung und setzen Shader clever ein, um zusätzliche Effekte oder Details zu erzeugen. Viele Bodenoberflächen nutzen etwa sowohl (Nanite) Tessellation als auch Parallax Mapping, um dynamisch zusätzliche Geometrie (Tessellation) und für abermals kleinere Details plastische Tiefe zu simulieren (Parallax Mapping). Zudem gibt es viele interessant gestaltete Materialshader, beispielsweise den von den Ozeanwellen benetzten Sand, in dem Sie in Ego-Perspektive, befreundete Einheiten, Gegner und die Reifen des Warthog-Jeeps Spuren hinterlassen, die mit der Zeit dynamisch wieder verschwinden. Und natürlich glänzen in den Innenräumen die selbstleuchtenden (light-emitting) Materialien respektive die bereits erwähnten, noch jungen und bislang noch selten genutzten Megalights der UE5.

Microdetail: Campaign Evolved setzt auf Tessellation plus Parallax-Mapping, um Tiefe zu generieren und Bodenmaterialien mit feinen Details auszuschmücken. Quelle: PC Games Hardware Microdetail: Campaign Evolved setzt auf Tessellation plus Parallax-Mapping, um Tiefe zu generieren und Bodenmaterialien mit feinen Details auszuschmücken.

Die Grafik ist generell ausgesprochen hübsch und detailreich. Unzählige kleine Feinheiten wurden von den Entwicklern ergänzt: So atmen die außerirdischen, überall herumwuselnden Grunts, das Kanonenfutter der Covenant, etwa grüne Wölkchen aus. Dieser Effekt ist nach der Lore des Halo-Universums ausgelegt: Die kleinen, zwitschernden Grunts atmen nicht Sauerstoff, sondern Methan und müssen daher die Atemmasken und die (hochexplosiven) Rucksäcke tragen. Die Effekte sind definitiv ein Aushängeschild und sehr beeindruckend. Überall blitzt und kracht es spektakulär und von knalligen Farben satt untermalt - eine Pracht auf einem farbstarken, modernen Display.

Kontraststark und knallig: Die oft grellen Effekte, Explosionen und Geschosse kommen insbesondere in HDR und auf OLEDs stark. Quelle: PC Games Hardware Kontraststark und knallig: Die oft grellen Effekte, Explosionen und Geschosse kommen insbesondere in HDR und auf OLEDs stark. Dazu erhellen die Mündungsfeuer dunkle Umgebungen, die Scheinwerfer des Warhog-Jeeps werfen stimmungsvoll Schatten, Rauch- und Feuereffekte profitieren von modernen UE5-Techniken, darunter Heterogeneous Volumes, die Rauch und Qualm atmosphärisch und dicht wabern lassen. Metallische Oberflächen, insbesondere jene, welche die Covenant-Aliens für ihre Bauwerke und Schiffe nutzen, zeigen häufig sehr interessante Detail-Shader, wenn Licht in bestimmten Winkeln auf sie trifft.

Quizfrage: Wie viele einzelne, schattenwerfende Lichtquellen können Sie erkennen. Tipp: Es sind viele und deutlich mehr als in vielen auch aktuellen Spielen. Quelle: PC Games Hardware Quizfrage: Wie viele einzelne, schattenwerfende Lichtquellen können Sie erkennen. Tipp: Es sind viele und deutlich mehr als in vielen auch aktuellen Spielen. Der Sound ist ebenfalls sehr gelungen und wurde offenkundig mit zusätzlichen Inhalten sowie technisch aufgewertet. So kommunizieren NPCs und Gegner nicht nur jeweils mit ihren Kameraden - "Schießt doch, schießt doch endlich! ... Aber doch nicht auf mich!!" -, sondern auch untereinander. Ein verbündeter NPC-Soldat, der sich plötzlich mit einem Elite konfrontiert sieht: "Verdammt. Wir haben ein Problem". Der Elite, während das Alien den Soldaten mit einem Nahkampfangriff ausschaltet, antwortet: "Ja, aber es ist nicht meins". Der klassische, bombastische Soundtrack, die brillante Mischung aus melodischen Streichern, treibenden Beats und schweren Gitarrenriffs, wurde für das UE5-Halo ebenfalls remastert, ausgebaut und ist abermals ein Genuss.

Erste Benchmarks

Schön und gut, doch wie sieht es nun mit der Performance aus? Ist Halo: Campaign Evolved ein Leistungskiller, benötigt das Hardware-Raytracing der generell bereits als leistungshungrig bekannten Unreal Engine 5 potente und kostspielige Top-Hardware, um auf flüssige Bildraten zu kommen? Nein, tatsächlich läuft Halo: Campaign Evolved erfreulich gut und auch auf schwächeren Grafikkarten flüssig. Werfen wir doch einen Blick auf einige erste Benchmarks. Wir nutzen eine Szene am Strand der vierten Mission "Der schweigende Kartograf". Die Szene ist nicht über Gebühr anspruchsvoll, liegt bezüglich Last jedoch im oberen Mittel. Die CPU wird in dieser Szene in Full HD und mit Quality-Upsampling durchschnittlich zu rund 40 Prozent ausgelastet, einzelne Threads im Schnitt mit bis zu 70 Prozent, ein CPU-Limit liegt jedoch nicht vor.

Wir nutzen für unsere ersten Hands-on-Benchmarks eine Szene aus der vierten Mission. Nachdem wir die ersten Gegnerwellen besiegt haben, fahren wir mit dem Warthog am lauschigen Strand entlang. Die Szene liegt bezüglich Last im oberen Mittel, ist jedoch ausdrücklich kein Worst-Case-Benchmark. Quelle: PC Games Hardware Wir nutzen für unsere ersten Hands-on-Benchmarks eine Szene aus der vierten Mission. Nachdem wir die ersten Gegnerwellen besiegt haben, fahren wir mit dem Warthog am lauschigen Strand entlang. Die Szene liegt bezüglich Last im oberen Mittel, ist jedoch ausdrücklich kein Worst-Case-Benchmark. Da wir bislang nur einen einzelnen Vorab-Zugang erhalten haben, können wir zurzeit lediglich mit einigen wenigen Werten und Auflösungen dienen. Zum Fall des NDAs respektive zum offiziellen Launch des Vorabzugangs - also jetzt, wenn Sie diese Zeilen lesen - werden wir aber natürlich weitere Messungen anfertigen und wie von PCGH gewohnt eine Vielzahl GPU- und CPU-Benchmarks sowie eine deutlich größere Auflösungsauswahl bieten. Doch bis dahin zurück zu unseren Vorab-Benchmarks: Zuerst stellen wir RTX 5070 Ti sowie RX 9070 XT gegenüber. Wir haben unsere ersten Spielstunden im Halo-Remake mit der RX 9070 XT verbracht und waren angesichts der Performance sehr angetan - diese beiden Karten treten in Full HD, WQHD und 4K Ultra HD an.

RX 9070 XT und RTX 5070 Ti rangieren prinzipiell auf ähnlichem Niveau. Die RTX 5070 Ti neigt allerdings gelegentlich zu winzigen Shader-Stuttern. Diese traten mit der RX 9070 XT während des Hands-on-Tests nicht auf. Zudem ist auffällig, dass die Geforce gegenüber der Radeon schlechter ausgelastet wird, insbesondere in niedrigeren Auflösungen. In Full HD (mit Quality-Upsampling) wird die RTX 5070 Ti nur noch mit durchschnittlich 95 Prozent ausgelastet. Es liegt kein hartes CPU-Limit vor, die Radeon wird obendrein auch in Full HD (abermals mit Quality-Upsampling) mit 100 Prozent voll ausgelastet und bietet in dieser Auflösung eine relativ deutlich bessere Performance als die Geforce.

In WQHD lassen wir mit der RTX 3080 und RX 6800 XT zwei bereits reichlich betagte Oberklasse-Grafikkarten mit Quality-Upsampling und mit der höchsten Grafikvoreinstellung "Ultra" gegeneinander antreten. Abermals überzeugt die Performance, auch die mit lediglich 10 GiByte Grafikspeicher ausgestattete RTX 3080 hat keine Probleme. Das UE5-Halo genehmigt sich trotz schicker Grafik, knackigen Texturen und feiner Beleuchtung samt Hardware-Raytracing relativ wenig VRAM. Geforce-GPUs und DLSS‑Upsampling benötigen tendenziell etwas weniger als AMD- und Intel-GPUs, TSR- und FSR-Upsampling (XeSS ist in unserer Windows-Store-Version nicht verfügbar) klauben sich zudem einige Hundert Megabyte mehr als Nvidias DLSS. Doch für keine der getesteten Karten wird der Grafikspeicher zum Verhängnis. Die beiden Grafikkarten - alte Konkurrenten - schneiden bezüglich Performance nahezu gleich ab, mit minimalem Vorteil für die RTX 3080.

Das gilt auch für die nächsten beiden Grafikkarten, die wir in Full HD samt Quality-Upsampling antreten lassen - wieder wählen wir mit "Ultra" die höchste Grafikeinstellung. RTX 4060 sowie RX 7600 - zwei Low-Budget-GPUs der letzten jeweiligen GPU-Generationen - sind mit nur 8 GiByte Grafikspeicher ausgestattet, der zudem lediglich mit PCIe x8 angebunden ist, was Performance-Probleme verursachen kann, wenn der VRAM eng wird. Doch im Falle von Halo und Full-HD-Auflösung (samt Quality-Upsampling) treten diese nicht auf, Halo: Campaign Evolved läuft auf beiden GPUs sauber und mit nahezu 60 Fps. Dieses Mal hat die RTX 4060 leicht die Nase vorn.

Intels B580 fällt ein wenig zurück. Leider steht für die B580 in der Xbox- respektive Windows-Store-Version kein XeSS zur Verfügung, weshalb wir lediglich zwischen dem UE5-internen TSR und AMDs FSR 3 wählen können. Letzteres nervt etwas mit Specular-Flimmern, insbesondere in unserer Szene, wo vom Ozean benetztes Gestein (und damit Speculars) allgegenwärtig sind. Wir würden allerdings dennoch FSR empfehlen - gesetzt den Fall, Sie nutzen die Xbox-/Store-Version und nicht die Steam-Fassung und XeSS steht nicht zur Verfügung -, denn mit TSR zeigt die B580 Ruckler, zudem fällt die Performance recht drastisch ab. Mit FSR sieht die Performance deutlich besser aus, auch wenn die B580 ein wenig hinter RTX 4060 und RX 7600 zurückbleibt.

Kurzfazit des Hands-on

Mit Halo: Campaign Evolved ist den Halo Studios ein kleines Kunstwerk gelungen. Die mit UE5 neu aufgelegte Kampagne macht nicht nur einen Heidenspaß, sie lässt das erste Halo abermals modern wirken - optisch wie spielerisch. Es ist wohl ein guter Einfall gewesen, den Klassiker nicht nur mit neuer Technik erneut aufleben zu lassen, sondern auch Design, Gameplay, Movement, Gegner, Waffen und Level-Layout ebenfalls zu überarbeiten und zu modernisieren.

Weitere Impressionen (4K, maximale Details, FSR 4 Quality)

Von technischer Seite ist das UE5-Halo allerdings ebenfalls stark: Mit Megalights, Hardware-Raytracing und vielen weiteren fortschrittlichen und teilweise noch jungen, bislang selten gesehenen Techniken der Unreal Engine 5 fährt Halo: Campaign Evolved ein ganzes Arsenal spannender und gut aussehender Grafikeffekte auf. Dass zudem die Performance erfreulich hoch ausfällt und die Action sehr geschmeidig läuft, hat ein Lob verdient. Selbst auf schwächeren und älteren Grafikkarten sind 60 Fps keine unerreichbare Hürde - klasse. Mehr zu diesem Thema, inklusive zusätzlicher Benchmark-Diagramme, lesen Sie in Kürze in unserem regulären Technik-Test.

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    • Kommentare (6)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von User-22949 Freizeitschrauber(in)
        Der eine "Auswahl-Reiter" ganz links heißt "Combat Evovled". Just saying... So etwas triggert mich
      • Von User-22949 Freizeitschrauber(in)
        Der eine "Auswahl-Reiter" ganz links heißt "Combat Evovled". Just saying... So etwas triggert mich
      • Von Tornavida Software-Overclocker(in)
        Werds mir anschauen wenn es im GP verfügbar ist.

        Wie sieht die Performance mit dem NV Hotfix Treiber aus? Wenn ich mir den Test bei CB anschaue scheint da ja offensichtlich was nicht zu stimmen was schade um die viele Arbeit ist, da. nutzlos.
      • Von EM_EN Software-Overclocker(in)
        Freu mich ebenfalls, es war eins der Spiele, welche ich bestimmt X mal durchgezockt habe. Nun in etwas hübscher
      • Von MechUnit Software-Overclocker(in)
        Freue mich sehr auf den Release im PC GP.
      • Von PCGH_Raff Kokü-Junkie (m/w)
        Zitat von pdk
        Häh was ist denn da verbessert worden. Für mich sieht das Game aus wie früher
        ... in der Erinnerung. Das dachte ich auch – bis ich das Original herausgekramt habe und dann bei Phil das Remake sah. Letzteres ist gigannntisch viel hübscher.

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        MfG
        Raff
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