Half-Life Alpha 0.52: 40 Screenshots mit 8x SGSSAA auf einer Voodoo 5 6000
Vor ein paar Wochen gelangte eine CD ins Internet, die eine frühe Alpha-Version von Half-Life enthält - Sie wurde einst Journalisten zur Berichterstattung bereitgestellt. PC Games Hardware lässt alte Zeiten erneut aufleben und präsentiert Ihnen Screenshots der Half-Life Alpha 0.52 - powered by 3dfx Voodoo 5 6000. Klicken Sie in der Galerie für bestmögliche Qualität unbedingt auf "Bild vergrößern"!
Am 31. Oktober 1998 erblickte Half-Life das Licht der Welt. Der Ego-Shooter des mittlerweile weltbekannten Entwicklers Valve gilt als Meilenstein seiner Zunft, vermischte er doch erstmals eine interessante Story mit intelligenten Rätseln, packender Atmosphäre und einer Handvoll Script-Ereignissen. Während alle Welt auf Half-Life 3 wartet, gelangte eine Demo-Disk von Half-Life 1 ins Internet, welche im Jahr 1997 der Presse zugespielt wurde (PCGH berichtete).
Die spielbare Half-Life Alpha 0.52 präsentiert nicht nur Grafik-Kniffe, welche vor der Jahrtausendwende State-of-the-Art waren - etwa mehrere Lichtquellen und Transparenzeffekte -, sondern gibt auch einen Vorgeschmack auf das eigentliche Spiel: Neben einigen bekannten NPC-Modellen wartet so manches Déjà-vu in Form bekannter Räume und Gänge auf Fans. Das ein Jahr später erschienene Hauptspiel tauscht die teils albernen Alpha-Charaktere gegen ernstere Versionen, auch die Polygonmenge ist größer - mit einer Ausnahme: Der tanzende Mech (Abteilung "High Poly Models") aus der Half-Life Alpha präsentierte anno 1997 eine enorme Qualität mit nahezu runden Flächen, welche es so nicht in die Finalversion schaffte.
PC Games Hardware wagt einen Trip in die Vergangenheit und präsentiert Ihnen 40 Impressionen aus der Half-Life Alpha 0.52. Da die Demo im Jahr 1997 auf 3dfx' Voodoo Graphics abgestimmt war und ohne Änderungen beim Start nach einer solchen verlangt, kommen wir diesem Wunsch nach. Zugegeben, anstelle einer Voodoo mit niedlichen 4 MiB Speicher entschlossen wir uns zum Einsatz einer Voodoo 5 6000 mit etwa 30-facher Leistung. Der Prototyp befeuert die HL Alpha in 16 Bit Farbtiefe, aber mit sattem 8x SGSSAA. Beachten Sie, dass die Screenshots nicht die tatsächliche Qualität abbilden, der 3dfx-Postfilter ("22 Bit"), welcher 16-Bit-Farbverläufe glättet, wird auf Captures nicht erfasst.
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Bildergalerie
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Von der 6000er reden wir besser nicht über den Preis, der ist inzwischen jenseits von Gut und Böse... nicht zuletzt wegen einer gewissen Person die unmenschlich viele davon aufkauft.
Früher haben die Studios keine (oder nur minimale) Rücksicht darauf genommen ob ein Spieler mit einem Mid-Range PC das Spiel überhaupt spielen kann... da hat man dann immer wieder in der config.sys rumgewerkelt um das doch irgendwie zum laufen zu bekommen. Und Grafik war da durchaus ein wichtiger Punkt - aber eben oft noch Software-basierend und dementsprechend weniger GPU als CPU intensiv.
Als dann die 3D Karten aufkamen (zuerst noch die Add-on Karten) da gab es dann doch auch erstmal auch ein paar Spiele die exklusiv nur mit 3dfx liefen oder zumindest deutlich mehr boten auf 3dfx.. im Prinzip ein ähnliches Spiel wie heute Nvidia mit Physx z.Bsp. Wenn man da wirklich das Maximum wollte musste man sich halt eine entsprechende Karte holen... zumal die Entwicklung in größeren Schritten voran ging als heutzutage.
In zeiten in denen pixelige 640x480 regulär waren aber dafür die spiele noch story, tiefsinn und vor allem (langzeit) spielspaß hatten, hatte man sich kaum gedanken gemacht über die grafik - im höchstfalle hat man sich ein zweites loch in popes gefreut wenn der pc 800x600 gepackt hat.
Heute zählt irgendwie nur noch das jedes spiel DER grafikbrecher sein muss. Ob es nun eine gescheite story hat, spielspaß oder gar motivation spielt kaum noch eine rolle.
Früher waren Spiele bei Release in der Regel technisch up to date, bei jedem Spiel war unsicher , ob das die eigene Mühle überhaupt packt.
Wenn Grafikfortschritt keine Selbstverständlichkeit mehr ist, dann wird halt auch lautstark danach geschrieen - völlig in Ordnung imo. Das impliziert noch lange nicht, dass Gameplay etc. vernachlässigt werden sollen.
Und Half Life war auch ein Grafikbrecher - ich hab's aber erst 1999 gespielt, dann aber schon flott und rund mit 1024x768.
Und Voodoo 3 mit WickedGL.