Half-Life 2 RTX: Performance in Ravenholm und Nova Prospekt
Quelle: Orbifold Studios 
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Half-Life 2 RTX: Performance in Ravenholm und Nova Prospekt

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In der Demo können Sie mit Ravenholm und Nova Prospekt zwei ikonische Level des Klassikers mit fescher Pathtracing-Grafik begutachten. Half-Life 2 RTX nutzt im Großen und Ganzen die gleichen technischen Erweiterungen, darunter RTXDI und ReSTIR, die bereits via Remix in Portal RTX eingeflossen sind. Allerdings erweitert Half-Life 2 RTX die Fähigkeiten und inkludiert nun Features der Blackwell-Generation. War Portal RTX eine technische Demonstration für die Ada-Lovelace-Generation und insbesondere die Geforce RTX 4090, ist Half-Life 2 eine technische Demonstration primär für die RTX 5090.

Sie können die Half-Life-2-RTX-Demo natürlich auch mit anderen Grafikkarten nutzen. Zumindest mit älteren Geforce-GPUs sowie AMD-Grafikkarten ist die Demo lauffähig. Auch Intels Arc sollte im Grunde funktionieren, doch Versuche, die Half-Life-RTX-Demo mit einer Intel-Arc-GPU zu starten, scheiterten. Generell sind die neuen Features allesamt auf Blackwell ausgelegt, laufen potenziell schlechter auf älteren Nvidia-GPUs - und nochmals bescheidener auf AMD-Grafikkarten. Denn natürlich werden AMD und Intel beim von Nvidia-Technologien und -Renderansätzen vollgestopften Half-Life 2 RTX benachteiligt - die Optimierungen sind allesamt auf Nvidia-GPUs ausgelegt. Und weder können Sie mit AMD- und Intel-Grafikkarten das neue Transformer-DLSS zuschalten, noch steht Ihnen die DLSS-MFG der Blackwell-Generation zur Verfügung.

4K nativ vs DLSS mit Ray Reconstruction

Unter Ermangelung einer entsprechenden API - eine entsprechende DirectX-Version ist bei Microsoft in Arbeit, Vulkan ist ebenfalls noch nicht ganz startklar - funktionieren außerdem die Neural Shaders nicht bei AMD oder Intel-GPUs, selbst wenn diese wie die RX 9000 Hardware-Support für diese bieten. Eine entsprechende DirectX-Version mit Support für Neural Shaders soll als eine Vorschau im April erscheinen.

Half-Life 2 RTX: RTX-Remix- und Developer-Optionen
Half-Life 2 RTX Demo: RTX Remix Menü
Half-Life 2 RTX Demo: RTX Remix Menü Half-Life 2 RTX Demo: RTX Remix Developer Options I Half-Life 2 RTX Demo: RTX Remix Developer Options II

Die Neural Shaders können Sie demnach nur mit Nvidia nutzen, zumindest bislang. In Half-Life-2-RTX sind diese in Form der Globalen Beleuchtung zuschaltbar; ein zusätzlicher Bounce der GI wird von der KI "herbeihalluziniert", satt den zusätzlichen Lichtabpraller tatsächlich via Pathtracing zu berechnen.

Neural Radiance Cache (Neural Shaders)
Half-Life 2 RTX: ReSTIR mit Neural Radiance Cache (Neural Shaders)
Half-Life 2 RTX: ReSTIR mit Neural Radiance Cache (Neural Shaders) Half-Life 2 RTX: ReSTIR ohne Neural Radiance Cache (Neural Shaders)

Die während des Nvidia's Editor's Day auf der CES 2025 gezeigten Neural Shaders, die es ermöglichen, das Subsurface-Scattering via KI zu übernehmen und so beispielsweise die fleischigen Head-Crabs mit einem netten KI-Durchschein-Effekt zu versehen, statt die komplexe Pathtracing-Berechnung der GPU zu überlassen, ist in der aktuellen Version der Half-Life-2-RTX-Demo nicht aktiv (im Dev-Menü versteckt sich allerdings eine experimentelle Version). Dennoch ist die Demo nett anzuschauen, zudem können Sie mit einigen interessanten Optionen im Developer-Menü experimentieren (aufrufbar mittels ALT+X), zusätzliche Effekte aktivieren oder verändern.

Unschärfe und träges Licht

Für DLSS, oder akkurater: die Ray Reconstruction, können Sie etwa das CNN- oder Transformer-Modell auswählen. Obendrein steht für beide Modelle bzw. DLSS-Varianten eine "Anti-Ghosting-Funktion" zur Verfügung (ebenfalls im Dev-Menü zu finden). Außerdem können Sie die Ray Reconstruction zuschalten. Neben DLSS kann Nvidias Spatial-Upscaling bzw. der FSR-1-Konkurrent NIS (Nvidia Image Sharpening) genutzt oder ein TAA-Upsampling hinzugeschaltet werden. Sie können Half-Life 2 RTX tatsächlich auch ohne temporale Kantenglättung betreiben, allerdings fehlen darauf einige temporale Verrechnungen sowie das De-Noising. Die Grafik wird ohne temporale Kantenglättung oder Upsampling selbst in nativer Auflösung extrem krümelig.

4K nativ vs DLSS Quality mit Ray Reconstruction, Tansformer-Modell; Anti-Ghosting an
Half-Life-2 RTX-Demo: 4K Nativ, DLSS aus, keine Temporale Kantenglättung
Half-Life-2 RTX-Demo: 4K Nativ, DLSS aus, keine Temporale Kantenglättung Half-Life-2 RTX-Demo: 4K, DLSS Quality, Ray Reconstruction, Transformer-Modell, Anti-Ghosting an

Ein TAA ist demnach beinahe zwingend erforderlich, und natürlich wird in einer von Nvidia angestoßenen Entwicklung mit dem Nvidia-Toolset RTX Remix sowie mit den Nvidia-Pathtracing-Algorithmen ReSTIR sowie RTXGI das Nvidia-Upsampling DLSS bevorzugt. Das Nvidia-Upsampling ist teils für die hohe Unschärfe verantwortlich, ein weiterer Anteil fällt auf die Ray Reconstruction. Mit dem CNN-Modell ist diese besonders heftig, wie Sie anhand dieses Bildvergleichs erkennen können.

Temporaler Schlieren-Test: DLSS & Ray Reconstruction, CNN vs Transformer

Die größte temporale Unschärfe fällt allerdings auf die per Pathtracing dargestellte, via RTXDI, ReSTIR und mittels Neural Radiance Caches unterstützte Globale Beleuchtung sowie deren Interaktion mit dem volumetrischen Nebel zurück. Es werden Dutzende, tatsächlich mehrere Hunderte Frames temporal verrechnet, um die realitätsnahe Pathtracing-Strahlenverfolgung zu realisieren.

Ein Problem dabei: Je mehr Frames temporal verrechnet werden, desto mehr Zeit benötigt das virtuelle Licht, desto schneckiger und träger ist die simulierte, per Pathtracing verfolgte "Lichtgeschwindigkeit" (bei gleicher Framerate). Wir demonstrieren dies einmal anhand dieses Feuers. Wir deaktivieren die Feuerfalle, warten, bis die letzte Flamme verloschen ist, und starten dann eine Aufzeichnung via CapFrameX. Achten Sie darauf, wie viele Sekunden verstreichen, bis der letzte Schein der Flammen verschwunden ist.

Temporaler Feuertest (DLSS Q + RR Transformer) ohne FG

Natürlich könnte man nun denken "Na, wenn dermaßen viele Frames für die temporale Verrechnung benötigt werden, schalte ich doch einfach die Multi Frame Generation der Blackwell-Generation hinzu!" Doch dies bringt keinerlei Abhilfe, da nun lediglich generierte Frames zwischen die berechneten eingeschoben werden. Die generierten Frames der MFG greifen aber die Informationen aus zwei vollberechneten Bildern auf - in denen die Artefakte zu sehen beziehungsweise die temporalen Verrechnungen für die Globale Pathtracing-Beleuchtung noch nicht vollendet sind.

Die Zeitspanne, welche diese temporale Verrechnung in Anspruch nimmt, bleibt daher gleich. Interpolierte Frames, FG oder Multi-Frame-Generation hin oder her. Die Frame Generation kann uns nicht vor temporalen Artefakten retten, ist nicht unser Erlöser von der temporalen Schmieren-Pest! Sie überträgt es lediglich auf zusätzliche, interpolierte Zwischenbilder. Statt Hunderte Frames ohne MFG überdauert die temporale Verrechnung mit MFG x4 nun Tausende. Doch noch immer vergehen für den Prozess rund 12 Sekunden.

Temporaler Feuertest (DLSS Q + RR Transformer) mit MFG x4

Gegen diese Art Artefakte helfen einzig mehr Fps, und die Frame Gen ist keine Hilfe - nur vollberechnete Frames bieten frische Informationen. Sie könnten also die jeweilige Framerate als Basis nehmen, diese mit 12 multiplizieren; das Ergebnis würde das Performance-Level beschreiben, das die Grafikkarte erreichen müsste, um die temporale Verrechnung beinahe sofort, innerhalb rund einer Sekunde, und nahezu ohne sichtbare Artefakte abzuschließen. Ohne Frame Generation liefert die RTX 5090 während der Messung im Durchschnitt 51,1 Fps. Bei einem Performance-Level von rund 613,3 Fps OHNE FG! wäre die Berechnung beinahe unsichtbar in rund einer Sekunde abgeschlossen. Mit 4× MFG stehen während der Messung durchschnittlich 182,5 Fps auf dem Frame-Counter; mit 4× MFG müsste die RTX 5090 demnach rund 2.190 Fps erzielen, um die zeitliche Verrechnung ohne deutlich sichtbare temporale Artefakte zu bewältigen.

Temporaler Nebeltest, Dis-Occlusion (DLSS Q + RR Transformer)

Ein weiteres Problem kennen aufmerksame Leser bereits: Wie bei allen Temporal-Verrechnungen ist das Phänomen Dis-Occlusion (auf Deutsch in etwa: "Ent-Verdeckung") ein gewichtiger Umstand. Wenn eine vollständige temporale Verrechnung über die Zeit über nicht genügend Informationen verfügt, da sich ein Teil der benötigten Bildinformationen zuvor außerhalb des Bildes befanden oder von einem Objekt verdeckt wurden, entstehen hässliche Artefakte. Diese bleiben sichtbar, bis nach der Dis-Occlusion, also nach dem Sichtbarwerden zuvor verdeckter Bildinhalte, genügend Informationen über die Zeit, genügend Frames gesammelt wurden. Hier schwenken wir die Kamera von der Ausgangsposition geschwind nach links. Achten Sie auf den Nebel. Zwischen dem ersten und dem letzten Bild vergehen rund 3 Sekunden.

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Half-Life 2 RTX: Performance

Es liegt in der Natur der Sache, dass die erläuterte Beleuchtungs-Glorie einen hohen Preis hat - obwohl unzählige clevere Vereinfachungen greifen. Sehen wir uns die Geforce-Performance mit allen "Bells & Whistles" an, jeweils mit DLSS Quality und Ray Reconstruction im hochwertigen Transformer-Modell:

Ein Grund für die schwache Leistung der RTX-2000-Generation ist die Transformer-Strahlenrekonstruktion, welche auf Turing-GPUs mit FP16-Präzision abgearbeitet wird. Hinzu kommt, dass Turing nur zwei von drei Tasks - Raytracing, Shading, DLSS - gleichzeitig abarbeiten kann, während Ampere und neuere Generationen diese in einem Zyklus schaffen. Halten wir fest: Ohne eine Geforce der 90er-Ausbaustufe ist Half-Life 2 RTX kaum flüssig nutzbar - es sei denn, Sie sind mit sehr hohen Upsampling-Faktoren (wie DLSS Performance) plus Frame Generation zufrieden. Im folgenden Benchmark sehen wir uns genauer an, wie Nvidias neues Topmodell, die Geforce RTX 5090, mit verschiedenen Modi und Lasten skaliert:

Vollbild-Pathtracing in Ultra HD streckt selbst eine Geforce RTX 5090 gnadenlos nieder. Can it run NATIVE(ly)? Keine Chance. Upsampling ist ein elementares Puzzle-Teil, um komplexes Ray- respektive Pathtracing nutzbar zu machen. In unserem Beispiel, das eine sehr anspruchsvolle Szene in Ravenholm mit mehreren Lichtquellen zeigt (siehe Video oben), kann bereits DLSS Quality die Bildrate verdoppeln. Doch erst mit (Multi) Frame Generation wird ein flüssiger Schuh daraus. Willkommen in der Zukunft!

Selbstverständlich haben wir auch Arc- und Radeon-GPUs mit Half-Life 2 RTX "belästigt", dort allerdings mit mauer Performance - erwartungsgemäß bei für die Geforce-Architektur handoptimiertem Code. Während Arc-Grafikkarten trotz frischen Treibers konsequent beim Spielstart abstürzen, erlauben Radeon-GPUs zumindest die Nutzung von HL2 RTX. Im folgenden Benchmark sehen Sie die zu erwartende Leistung mit dem verfügbaren Upsampling.

Half-Life 2 RTX: Fazit zur Demo

Die neue RTX-Demo ist tatsächlich sehr interessant. Wenn Sie Half-Life 2 besitzen - und bestenfalls bereits eine RTX 5090 Ihr Eigen nennen - können Sie einen Blick riskieren. Die Modder von Orbifold, ein mit rund 150 Personen recht großes Team, haben tolle Arbeit geleistet, die überarbeiteten Assets, gleich ob Texturen oder Modelle, machen viel her. Und mit Ravenholm und Nova Prospekt können gleich zwei ikonische Level des Ego-Shooter-Klassikers bestaunt werden.

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Auch die Pathtracing-Grafik ist prachtvoll. Mit einer RTX 5090 läuft die Demo außerdem recht geschmeidig, mit DLSS Quality stehen zwischen 40 und 50 auf dem Fps-Zähler, in einigen Gebieten, in einigen der schlichten Gänge des Nova-Prospekt-Gefängnisses erzielt die RTX 5090 auch ab und an 60 Fps. Allerdings sind die temporalen Artefakte heftig, die Unschärfe ist sehr hoch; überall zeigen sich hässliche Nebeneffekte der Berechnungen über die Zeit: Wasser wirkt durch die schmierige Vermengung als wäre es Öl, es kann viele Sekunden dauern, bis eine Lichtquelle voll erfasst wird, der volumetrische Nebel voll berechnet ist. Es gibt selbst mit Transformer-Modell Schlierenbildung um Vegetation, Schatten schmieren sich langsam aus dem Bild, wenn Sie die Taschenlampe auf diese richten ... Die Kritik einiger Steam-Bewertungen, etwa dass das Bild "unscharf ist und aussieht wie von einer KI mit Ölfarben gemalt" ist also durchaus nachvollziehbar.

Half-Life 2 RTX: Subsurface-Scatter per Dev-Menü erweitern

Das Problem ist schlicht, dass die temporalen Verrechnungen zu viel Zeit benötigen, zu viele voll berechnete Bilder pro Sekunde vonnöten sind, um temporalen Artefakten Herr zu werden. Im Grunde bräuchte es eine Grafikkarte mit dem Vielfachen der Leistung einer RTX 5090, um der temporalen Unschärfe, den Schlieren, den Ghosting- und Dis-Occlusion-Artefakten etwas entgegenzusetzen. Es stehen zu wenige Bildinformationen pro Sekunde zur Verfügung, um die temporalen Verrechnungen schneller ablaufen zu lassen. Und die (Multi) Frame Generation ist dabei keine Hilfe. Sie fügt lediglich Zwischenbilder ein, die aus zwei berechneten Frames erzeugt werden, in denen die temporalen Artefakte sichtbar sind. Demnach sind diese Artefakte auch in den generierten Frames sichtbar. Die Frame Gen fügt dem Bild tatsächlich über diese hinausgehend weitere Artefakte hinzu.

ReSTIR-Algorithmus: Temporal Re-Use vs Re-Use nicht verfügbar (aufgrund zuvorigem Tap-Wechsel)

Trotz aller Unschärfe, trotz aller temporalen Artefakte hat uns die Zeit, die wir in der Half-Life-2-RTX-Demo verbracht haben, viel Spaß bereitet. Als Half-Life-Fan der ersten Stunde, als Half-Life-2-Veteran, ist es zudem eine Freude, dem Klassiker, dem vielleicht besten Ego-Shooter aller Zeiten, noch einmal zu begegnen und in neuem Glanz zu bestaunen. Wir warten gespannt auf die Vollversion des RTX-Remix-Ports und freuen uns, Half-Life 2 in hoffentlich nicht allzu ferner Zukunft ein weiteres Mal durchzuspielen - natürlich mit Pathtracing.

Wie ist Ihr Eindruck von der Half-Life-2-RTX-Demo? Haben Sie bereits Erfahrungen am eigenen Rechner gesammelt? Und was halten Sie von der Grafik? Stören Sie sich ebenfalls an temporalen Artefakten, oder springen Ihnen diese nicht unangenehm ins Auge? Nutzen Sie unsere Kommentarfunktion! Zum Kommentieren müssten Sie auf PCGH.de oder im Extreme-Forum eingeloggt sein. Sollten Sie noch keinen Account haben, könnten Sie über eine Registrierung nachdenken, die viele Vorteile mit sich bringt. Beachten Sie beim Kommentieren aber bitte die gültigen Forenregeln.

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    • Kommentare (42)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Snowhack Volt-Modder(in)
      • Von Acgira BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von PCGH_Raff
        Da sind sehr viele Bad Vibes dabei. Hoffentlich reicht deren Herzblut, das wegzuatmen, weil HL2 RTX einfach fantastisch aussieht.
        Die Bad-Viber machen das mit so viel Zielgerichtetheit, man könnte meinen, sie haben die Absicht den Fortschritt kaputt zu machen, bevor dieseer passiert. (Jesus hätte dazu gesagt, denn sie wissen nicht was sie tun.)
        Zitat von HardWareFresser87
        Hast ja nicht unrecht, aber wenn ich schon 3000 Euro für eine Karte zahlen muss, dann möchte ich schon alles auf Maxsetting haben so denke ich über die Sache.
        Mit dieser Einstellung solltest erst bei der 70XX-Gen zur 90er-GPU greifen, da könnte dann zumindest Cyberpunk und vielleicht auch HL2-RTX nach deinen Wünschen laufen.
        Zitat von The_Invisible84
        Grafik war und wird immer kompromissbehaftet sein. Verstehe daher nicht warum PT immer perfekt sein muss, immer die gleichen Kommentare.
        Die ersten 3d spiele waren Low poly Modelle und Texturen der hölle. Hat's wenn gestört? Nein, man hat sich über technischen Fortschritt gefreut. Check ich einfach nicht, dafür habe ich einen PC, sonst könnte ich auch konsole kaufen...
        Irgendwie freuen sich nur noch 10% der Gamer am Fortschritt, der Rest freut sich, wenn es was zu Meckern gibt.
        Zitat von PKD-NeXuS
        Mir gehts auch so wie den Jungs von DF und dir. Kann mich stundenlang an den Lichtdetails erfreuen.
        Genau deshalb spiel ich seit dem neuen Transformermodel und DLSS 4.0 wieder sehr sehr viel und ohne jedwede Ermüdung Cyberpunk 2077. Es sieht einfach so geil aus.
      • Von PKD-NeXuS PC-Selbstbauer(in)
        Zitat von PCGH_Raff
        Nachschlag zum Wochenende.

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        MfG
        Raff
        Schönes Video, viele Infos und man sieht ihr hattet Spaß.

        Mir gehts auch so wie den Jungs von DF und dir. Kann mich stundenlang an den Lichtdetails erfreuen.
      • Von PCGH_Raff Kokü-Junkie (m/w)
        Nachschlag zum Wochenende.

        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]

        MfG
        Raff
      • Von Rollora Kokü-Junkie (m/w)
        Zitat von Da_Obst
        Bis Raster nicht mehr wichtig ist, wird halt noch sehr viel Zeit vergehen. Technisch gesehen steckt RT in den Kinderschuhen und kann aktuell nur mit massiven Kompromissen gestemmt werden.
        aber Raster skaliert nicht mehr ordentlich. Eine theoretisch doppelt so schnelle Karte der selben Architektur holt nur noch 40-50% Realleistung in Rastern. Das heißt dieser Pfad ist am Ende, es braucht eigentlich nicht mehr viel mehr Leistung, weil sie sowieso "ansteht" und daher muss der Rasterteil nicht mehr ausgebaut werden.
        Ganz im Gegenteil, er kann wahrscheinlich in ein paar Gens komplett entschlackt werden, weil SSAO und Co alles durch RT gemacht wird.
        Zitat von Da_Obst
        Dementsprechend fände ich es sinnvoller, eine RPU zu entwickeln, als eine GPU im Retrofit-Verfahren mit RT-RT Fähigkeiten auszustatten. Da könnte man sich dann rein auf den einen Chip konzentrieren und hätte auch deutlich mehr Spielraum für nennenswerte Leistung, die abgegeben werden kann.
        Das ist durchaus sinnvoll, sobald wir von "Hybrid" weg sind
      Direkt zum Diskussionsende
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