HTC Vive Pro Eye: Preis des VR-Sets ist bekannt

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HTC Vive Pro Eye: Besser, aber teurer als das Standard-Modell
Quelle: HTC

Im Januar hat HTC das VR-Komplettset Vive Pro Eye vorgestellt. Das neue Modell entspricht technisch weitgehend dem VR-Set Vive Pro, hat aber eine zentrale Neuerung: Es verfügt über Eye-Tracking. Inwiefern sich das auf den Preis auswirkt, war bislang unklar - jetzt hat HTC aber die Kosten für das neue System bekanntgegeben.

Auf der CES 2019 hat HTC zwei neue VR-Brillen präsentiert: Unter anderem die Vive Pro Eye - eine technisch noch ausgefeiltere Version der Vive Pro. Jetzt wissen wir, wie viel das neue Modell kostet. Wenig überraschend: Für die Vive Pro Eye müssen Käufer etwas tiefer in die Tasche greifen.

1.653 Euro kostet das VR-Komplettsystem. Damit ist es preislich deutlich über dem Standard-Modell der Vive Pro angesiedelt. Dafür ist es entsprechend auch hochwertiger: Es hat nämlich eine Technik integriert, die ein präzises Eye-Tracking ermöglicht. Zwei LED-Sensoren an den Linsen des Headsets verfolgen die Augenbewegungen der Nutzer. Das hat klare Vorteile: Das System kann erfassen, auf welchen Punkt der Blickfokus ausgerichtet ist und diesen Bereich scharf stellen, während es die Auflösung im peripheren Sehbereich reduziert. Foveated-Rendering nennt sich dieses Verfahren, das Rechenleistung spart und trotzdem eine hohe Bildqualität und eine bessere Bildrate ermöglicht.

Das Eye-Tracking der Vive Pro Eye gibt auch Software-Herstellern neue Möglichkeiten an die Hand: Sie können dadurch zum Beispiel Menüs oder Inhalte programmieren, die per Blickkontakt steuerbar sind. Auf diese Weise können die Nutzer zum Beispiel auch Eingaben durch langen Blickkontakt oder Augenblinzeln machen, ohne einen Controller dafür zu betätigen.

Passend dazu: Alle Infos zu Vive Eye Pro und Vive Cosmos

Vive Pro: Das Standard-Modell im Vergleich

Wer auf Eye-Tracking verzichten kann und nicht ganz so viel Geld ausgeben möchte, ist mit dem Standard-Komplettset Vive Pro besser beraten - das kostet nämlich 1.400 Euro, ist aber ähnlich hochwertig. Zwei 90hz-OLED-Panels mit einer Auflösung von jeweils 1440 x 1600 Pixeln sorgen für eine gute Bildqualität. Außerdem sind in dem Set zwei Controller und das Lighthouse-v2-System enthalten - damit können sich die Spieler in einer räumlichen Ebene von 7m² frei bewegen.

Quelle: Vive

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    • Kommentare (12)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von PCGH_Torsten Kokü-Junkie (m/w)
        Wir testen selten explizit VR, aber schon in 2D ist selbst eine Titan RTX meilenweit von Dual-4K90 entfernt. Selbst in Witcher 3 reicht es gerade einmal für 61 Fps AVG. Mit dem erweiterten Blickfeld eines VR-Headsets wäre vielleicht gerade ebenso Min. 45 Fps möglich, also halbe Bildwiederholrate bei halber Auflösung deiner Vorstellungen. Und Witcher 3 ist ein vier (!) Jahre alter, gut optimierter Titel. Im einem Spiel mit der Grafikqualität von Metro Exodus oder Battlefield 5 dauerhafte 90 Fps zu halten bräuchte man dann vermutlich die sechs bis achtfache GPU-Leistung der heute schnellsten Grafikkarte. Die meisten Anwender haben aber gerade einmal die Hälfte davon, das würde rechnerisch für 1K in vergleichbarer Qualität reichen.

        Tobiis Eye-Tracking ist eine Eingabemethode, keine Grundlage für Rendering. Das Problem ist nicht die Erkennung der Augenposition, diese ist seit Jahrzehnten möglich, sondern die Reaktion des Renderers darauf. Schon eine rechtzeitige Anpassung des Bildinhaltes an Kopfbewegungen stellt die Hardware vor große Probleme (s.o.), wie soll da die rechtzeitige Anpassung an vielfach schnellere Augenbewegungen funktionieren?
      • Von PCGH_Torsten Kokü-Junkie (m/w)
        Wir testen selten explizit VR, aber schon in 2D ist selbst eine Titan RTX meilenweit von Dual-4K90 entfernt. Selbst in Witcher 3 reicht es gerade einmal für 61 Fps AVG. Mit dem erweiterten Blickfeld eines VR-Headsets wäre vielleicht gerade ebenso Min. 45 Fps möglich, also halbe Bildwiederholrate bei halber Auflösung deiner Vorstellungen. Und Witcher 3 ist ein vier (!) Jahre alter, gut optimierter Titel. Im einem Spiel mit der Grafikqualität von Metro Exodus oder Battlefield 5 dauerhafte 90 Fps zu halten bräuchte man dann vermutlich die sechs bis achtfache GPU-Leistung der heute schnellsten Grafikkarte. Die meisten Anwender haben aber gerade einmal die Hälfte davon, das würde rechnerisch für 1K in vergleichbarer Qualität reichen.

        Tobiis Eye-Tracking ist eine Eingabemethode, keine Grundlage für Rendering. Das Problem ist nicht die Erkennung der Augenposition, diese ist seit Jahrzehnten möglich, sondern die Reaktion des Renderers darauf. Schon eine rechtzeitige Anpassung des Bildinhaltes an Kopfbewegungen stellt die Hardware vor große Probleme (s.o.), wie soll da die rechtzeitige Anpassung an vielfach schnellere Augenbewegungen funktionieren?
      • Von micha34 Freizeitschrauber(in)
        Zitat von PCGH_Torsten
        Unterschiedliche Auflösungen sind bereits seit einigen Jahren möglich und werden stellenweise auch verwendet, nur berücksichtigt die Aufteilung der Bereiche halt nicht die Blickrichtung. Wie gut das mit eye tracking in der Praxis klappt, bleibt aber noch abzuwarten
        Tobii hat doch schon gezeigt das ihr System einwandfrei funktioniert.

        Zitat von PCGH_Torsten
        Trotz niedriger Pixeldichte ist der Detailgrad von VR-Titel heute meist durch fehlende Grafikleistung beschränkt.
        Grafikleistung ist aktuell ausreichend vorhanden,höhere Detailgrade sind aber aufwendiger zu Produzieren und diese Arbeit scheint keiner für VR Titel machen zu wollen. Im Software VR bereich bekleckert man sich auch nicht mit Ruhm und Ehre,da scheint das billigste gerade gut genug.
        Die Workstations von XI Machines lassen sich doch sicherlich mit VR Headsets kombinieren,da dürfte dann ausreichend Grafikpower für 2x4k bei 90Hz vorhanden sein.
      • Von Neawoulf Software-Overclocker(in)
        Pimax unterstützt scheinbar seit kurzem auch Foveated Rendering, ist aber wohl teilweise noch buggy und natürlich nicht dynamisch, da deren Headsets kein Eyetracking unterstützen. Aber lt. Youtuber Sweviver scheint es in einigen Titeln gut zu funktionieren und auch die Performance deutlich zu verbessern. In anderen Titeln dagegen bringt es nichts oder sorgt sogar für Grafikbugs:

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      • Von PCGH_Torsten Kokü-Junkie (m/w)
        Unterschiedliche Auflösungen sind bereits seit einigen Jahren möglich und werden stellenweise auch verwendet, nur berücksichtigt die Aufteilung der Bereiche halt nicht die Blickrichtung. Wie gut das mit eye tracking in der Praxis klappt, bleibt aber noch abzuwarten – Augen können sich verdammt schnell bewegen. Grundsätzlich werden jedenfalls die Leistungsforderungen pro Bildqualität reduziert, was im Gegenzug mehr Bildqualität bei gleicher Hardware ermöglicht. Trotz niedriger Pixeldichte ist der Detailgrad von VR-Titel heute meist durch fehlende Grafikleistung beschränkt.
      • Von deady1000 Volt-Modder(in)
        Zitat von SeargentSloth
        Mit gutem Foveated Rendering kann die subjektiv wahrgenommene Bildqualität besser sein.
        Ich dachte das wird primär genutzt um Performance einzusparen, indem es die Bereiche des äußeren Blickfeldes niedriger auflöst, besonders bei riesigen FOVs.
        SuperSampling im Fokusbreich ist allerdings auch ein netter Gedanke.
        Das war aber nicht der Hauptzweck, soweit ich weiß.

        Und technisch stelle ich mir das schon kompliziert vor, wenn gerenderte Bereiche plötzlich unterschiedlich aufgelöst werden müssen.
        Sicherlich wird man es lösen, die Frage ist nur wann.
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