Grand Theft Auto 4: Pathtracing-Mod mit gigantischem Aufwand - und toller Optik
Eine kommende Pathtracing-Mod für GTA 4 wird die Grafik des Spiels deutlich aufwerten. Dafür ist aber ein immenser Aufwand nötig, denn ohne Weiteres will RTX Remix nicht mit dem Spiel zusammenarbeiten.
Das Aufkommen von Raytracing in Spielen hat die Modding-Szene deutlich bereichert. Während Grafik-Mods früher vor allem auf verbesserte Texturen und Modelle setzten, blieben die Möglichkeiten bei der Beleuchtung begrenzt. Durch den Raytracing-Injektor RTX Remix sind inzwischen aber auch hier deutliche Upgrades möglich, die schon so manchem Retro-Spiel einen neuen Look verpasst haben. Ein entsprechendes Projekt läuft auch für das 2008 vorgestellte GTA 4. Hier arbeitet der Modder xoxor4d aktuell an einer neuen Mod, die die Optik mithilfe von Pathtracing deutlich aufpolieren wird.
Viel zu tun
Im Vergleich zu den meisten anderen Raytracing- oder Pathtracing-Upgrades ist das bei Grand Theft Auto 4 aber besonders kompliziert. Digital Foundry hat den Modder kontaktiert und mit ihm über die Entwicklung gesprochen. Demnach eignet sich RTX Remix vor allem für Spiele auf Basis von DirectX 7. GTA 4 setzt hingegen auf das wesentlich komplexere DirectX 9.0c - und das sorgt für Probleme. Denn ohne weitere kann RTX Remix mit den zusätzlichen Möglichkeiten von DirectX 9.0c nicht umgehen. Deshalb hat xoxor4d für seine Pathtracing-Mod eine eigene Zwischenschicht geschrieben, die als DLL-Datei ausgeliefert wird und zwischen dem Spiel und RTX Remix übersetzt. Grafikbefehle werden dadurch vereinfacht und gewissermaßen auf das Niveau von DirectX 7 heruntergebrochen, sodass die Raytracing-Injektion erfolgen kann.
Damit das funktioniert, ist aber eine Menge an Reverse-Engineering erforderlich. Denn die Entwickler bei Rockstar Games haben das Spiel damals natürlich nicht für derartige Eingriffe ausgelegt, und es gibt keine öffentliche Dokumentation oder Unterstützung. Der Modder hat sich also ein echtes Großprojekt vorgenommen, das auch viel Feinschliff benötigt. Beispielsweise brauchte es eigene Lösungen für die im Spiel enthaltene Darstellung von Wettereffekten wie Nebel.
Das Ergebnis kann sich dafür sehen lassen, wie ein Vergleichsvideo des Youtube-Kanals MxBenchmarkPC zeigt. Und in Zukunft könnte es sogar noch besser werden. Denn aktuell sind beispielsweise die in GTA 4 platzierten Lichtquellen noch nicht für Pathtracing ausgelegt, was vor allem in Innenräumen für einen seltsamen Schattenwurf sorgt. Und zusätzlich zur verbesserten Beleuchtung wären in Zukunft auch höhere Textur- und Modellqualitäten möglich.
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Vielleicht ist die Pathtracing-Mod für GTA 4 also nur der Anfang, auf den weitere Modder dann aufsetzen können. Gleichzeitig gibt es aber auch Grenzen: GTA 4 lief schon zum Release im CPU-Limit, und das hat sich bis heute nicht geändert. Selbst in 4K-Auflösung und mit Pathtracing limitiert laut Digital Foundry eher der Prozessor als die Grafikkarte, da nur ein einzelner Kern genutzt wird und die Injektion zusätzlich Leistung kostet. Weitere Mods in Kombination mit Pathtracing sollten sich also eher auf die GPU-Seite konzentrieren, um den Prozessor nicht weiter zu belasten.
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Quelle: Digital Foundry (Youtube) via Dsogaming

Ich hasse es einfach wenn die Fahrphysik so arcadig und kindisch ist.
Ich erwarte keine Simulation, aber GTA5 war ein klarer Rückschritt was "Anspruch" betrifft
Zum Thema: Gibt es noch immer keine Möglichkeit CPU Last auf mehrere Kerne zu verteilen? Das ist doch das eigentliche Limit hier (vor allem hatte doch selbst die Xbox360, als vermeintliche Lead-Plattform, 3 Cores, oder? Warum läuft das 2008 nur auf einem Kern?)
Allerdings war ich damals froh, erst mal die X360-Version eher gespielt zu haben, da da die PC-Version (wie im Video gezeigt) tatsächlich grottig war.
Aber das DF-Video hier war wieder sehr interessant und es ist auch interessant, dass die Mod eher CPU-Leistung benötigt - wird, wie schon [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen] erwähnte wohl daran liegen, dass sie auf der verhunzten Original-Version aufbaut. Dennoch wird man da wieder eine sehr dicke GPU benötigen.
Das lässt sich deutlich am Standard Mod "Natural Vision Evolved" bei GTA 5 betrachten.
Die Beleuchtung ist auch ohne Raytracing beeindruckend.
Viel wichtiger sind komplexere Polygonmodelle, höhere Texturauflösung, Volumetrische Effekte, Vegetation und Features wie Parallax Mapping.
[Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
Man könnte überlegen, zu einem umfangreichen Mod noch Pathtracing als i-Tüpfelchen hinzuzufügen, aber nicht umgekehrt.
Ich hasse es einfach wenn die Fahrphysik so arcadig und kindisch ist.
Ich erwarte keine Simulation, aber GTA5 war ein klarer Rückschritt was "Anspruch" betrifft