Geforce GTX Titan im Test: Anno 2070, Batman Arkham City, Crysis 3
Nvidias Geforce GTX Titan ist endlich da und im Test bei uns: PC Games Hardware bietet Ihnen zu diesem Anlass nicht nur trockene Spezifikationen, sondern saftige Spiele-Benchmarks inklusive Crysis 3 und anderer Top-Titel. Nicht nur eine, sogar drei Karten konnten wir im 3-Way-SLI durch unseren Benchmark-Parcours jagen und präsentieren Ihnen hiermit den Launch-Test zur Geforce GTX Titan.
In diesem Artikel
- Seite 1 Geforce GTX Titan im Test: Einleitung, Spezifikation
- Seite 2 Geforce GTX Titan im Test:Unterschiede GK110 vs. GK104
- Seite 3 Geforce GTX Titan im Test: Leistungsaufnahme, Lautheit, Overclocking und Boost 2.0
- Seite 4 Geforce GTX Titan im Test: Benchmark-Boost
- Seite 5 Geforce GTX Titan im Test: Anno 2070, Batman Arkham City, Crysis 3
- Seite 6 Geforce GTX Titan im Test: Max Payne 3, Metro 2033 und Skyrim
- Seite 7 Geforce GTX Titan im Test: Extrem-Benchmarks mit Downsampling/4K
- Seite 8 Geforce GTX Titan im Test: SLI (Dual + Triple) mit 3D Mark, Crysis3 und Unigine Valley
- Seite 9 Geforce GTX Titan im Test: Zusammenfassung und Fazit
- Seite 10 Geforce GTX Titan im Test: Testsystem
- Seite 11 Bildergalerie
Geforce GTX Titan im Test: Anno 2070
Anno 2070 ist ein Aufbau-Strategiespiel mit ökologischem Story-Einschlag. Die vom deutschen Entwicklerstudio Related Designs selbst entwickelte Engine nutzt unter Windows 7 zwar Direct X 11 als API, wie uns Chefentwickler Burkhart Ratheiser aber bereits letztes Jahr im Interview verriet, genügt in Sachen Hardware bereits der 10.1-Standard, um Anno 2070 in voller Pracht darzustellen. Im Spielmenü wählen wir die höchstmöglichen Detailstufen für alle angebotenen Einstellungen inklusive des sogenannten Wuselfaktors aus. In Sachen Kantenglättung vertrauen wir auf die von Related Designs vorgesehene Post-Processing-Methode, welche auf der ersten FXAA-Version von Timothy Lottes basiert; ebenso genügt uns die spielinterne anisotrope Texturfilterung.
Unser 30-sekündiger Benchmark zeigt einen Atomwaffeneinschlag in unserer anfangs 4.500 Einwohner zählenden Stadt, der in einer optisch ansehnlichen Explosion samt entsprechender Rauchentwicklung mündet. Der Benchmark zeichnet sich durch hohe Reproduzierbarkeit und gleichmäßige Fps-Raten sowie eine starke Grafikbelastung und ergo hohe Leistungsaufnahme der Karten aus.
Geforce GTX Titan im Test: Batman Arkham City
Der zweite Batman-Titel basiert auf der Unreal Engine 3. Diese bietet seit dem März-UDK DirectX 11, welches von Epic Games in Form der äußerst eindrucksvollen Samaritan-Techdemo vorgeführt wurde. Der Fledermaus-Titel reizt die Möglichkeiten nicht voll aus, sondern setzt auf Klasse statt Masse: So nutzt Rocksteady die DX11-Tessellation um bestimmte Objekte oder Charaktere mit mehr Polygonen realistischer erscheinen zu lassen - dies gelingt zumeist auch, wenngleich es die Entwickler stellenweise übertreiben. Per Horizon-based Ambient Occlusion [HBAO] verschatten sich selbst Objekte selbst oder gegenseitig; dieser subtile Effekte sorgt für eine deutlich realistischere Einbettung von beispielsweise Gegenständen in der Umgebung. Zu guter Letzt sind sogenannte "Multi View Soft Shadows" in Batman Arkham City enthalten, welche die ungefilterten und an den Kanten flimmernden Schatten durch weiche Versionen ersetzen.
Das aktuelle Spiel um den "Dunklen Ritter" bietet einen integrierten Benchmark an, den wir jedoch nicht nutzen. Stattdessen spielt unsere Testszene im Außenbereich des Gerichtsgebäudes an der Park Row, wo wir Batman von einem Hochhaus in Richtung des Vorhofes hinabgleiten lassen. Den Benchmark starten wir erst kurz nach Beginn des Gleitfluges, um reproduzierbare Nachladeruckler zu vermeiden. Nach dem Absprung vom zweiten Haus, auf dem wir zwischenlanden, stoppen wir die Vorwärts- und Gleitbewegung, sodass der maskierte Herr Wayne mitten zwischen die wartenden Gegner fällt. Damit der Benchmark besser nachstellbar wird, verzichten wir auf Gegenwehr und lassen Batman einige Schläge einstecken, bevor die 30 Sekunden um sind.
Geforce GTX Titan im Test: Crysis 3
Der dritte Teil der Crysis-Trilogie wird von einer erweiterten Version der Cryengine 3 befeuert. Diese nutzt von Beginn an DX11, da diese bestimmte Berechnungen schlicht schneller abarbeiten kann oder überhaupt erst mit akzeptabler Geschwindigkeit erlaubt. Hinzu kommt das überarbeitete LoD-System, welches auf die Distanz viele Polygone spart. Weiterhin ist der Renderer der Cryengine 3 noch in Richtung Deferred Shading ausgelegt, wodurch wertvolle Draw Calls eingespart und Overhead verhindert wird.
Zusätzlich zu den aus dem Ultra-Update für Crysis 2 genutzten DX11-Aufwertungen bietet Crysis 3 weitere optische Verbesserungen: Hierzu zählen zählen Phong- und PN-Tessellation (Crysis 3 gehört zu AMDs "Gaming Evolved"-Programm), eine verbesserte Beleuchtung von Partikeln, volumetrischer Nebel sowie Wolken samt Schatten, eine drastisch überarbeitete und sehr beeindruckende interaktive Vegetation, Area Lights plus weiche Schatten, HQ Lens Flares, HQ-Eigenschatten, schicke Kaustiken plus Reflektionen im Wasser und auf dem Nanosuit sowie Glossy-Reflektionen. Obendrein gibt es das neue Pixel Accurate Displacement Mapping (PADM), welche Objekte ohne Extra-Polygone wie tesselliert aussehen lässt und die überarbeitete Mimik - Psycho wirkt etwa sehr echt und seine Pupillen reagieren dank DX11 sogar adaptiv auf Lichteinfall.
Die Regler für Objektdetails, Wasser und Partikel enthalten Parameter für Tessellation. So verfeinern die Frankfurter erneut die Alien-Technologie mit zusätzlichen Polygonen, die Distanz beträgt durch die Bank 30 Meter (mit der Console und "e_TessellationMaxDistance" ist diese Einstellung veränderbar). Das Wasser samt Wellen und die Vegetation, etwa Farne sowie Pilze, profitieren ebenso wie die Partikel - bei letzteren nutzt Crytek Tessellation für eine bessere Beleuchtung.
Im Gegensatz zum Vorgänger fährt Crysis 3 nahezu alle relevanten Kantenglättungsmethoden auf und ist auch zu Downsampling kompatibel. So stehen FXAA (Fast Approximate Anti-Aliasing), MSAA (Multisample Anti-Aliasing), das Nvidia-exklusive TXAA (Temporal Approximate Anti-Aliasing) und SMAA (Subpixel Morphological Anti-Aliasing) bereit. MSAA sowie TXAA existieren in den bekannten Stufen (2x, 4x, 8x sowie 2x und 4x). SMAA steht als 1x, als 2Tx und als 4x zur Verfügung - bei letzteren beiden ist temporales Supersampling und bei 4x zudem zweifaches MSAA enthalten.
PC Games Hardware hat das Level "Fields" (Abschnitt "Welcome to the jungle") als Testszene auserkoren. In bewährter Crytek-Manier verlässt der Spieler einen Komplex und erblickt ein weitläufes, lichtdurchflutetes Außenareal (siehe Bild oben) - ein echter Aha-Moment im Spielverlauf. Die zugewucherten Häuser, das gleißend helle Licht und die Texturen wissen zu überzeugen. Neben relativ hoher Weitsicht bietet Fields ein paar äsende Hirsche, weitere KI befindet sich außerhalb des Sichtbereichs. Wir platzieren die Spielfigur direkt vor dem Eingang zum Komplex, den Blick nach vorn gerichtet, und laufen 30 Sekunden lang geradeaus. Das Geschehen ist trotz der dynamischen Flora und den aufgescheuchten Hirschen sehr gut reproduzierbar.
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- Seite 2 Geforce GTX Titan im Test:Unterschiede GK110 vs. GK104
- Seite 3 Geforce GTX Titan im Test: Leistungsaufnahme, Lautheit, Overclocking und Boost 2.0
- Seite 4 Geforce GTX Titan im Test: Benchmark-Boost
- Seite 5 Geforce GTX Titan im Test: Anno 2070, Batman Arkham City, Crysis 3
- Seite 6 Geforce GTX Titan im Test: Max Payne 3, Metro 2033 und Skyrim
- Seite 7 Geforce GTX Titan im Test: Extrem-Benchmarks mit Downsampling/4K
- Seite 8 Geforce GTX Titan im Test: SLI (Dual + Triple) mit 3D Mark, Crysis3 und Unigine Valley
- Seite 9 Geforce GTX Titan im Test: Zusammenfassung und Fazit
- Seite 10 Geforce GTX Titan im Test: Testsystem

Mein Problem ist, dass ich aus der Berichterstattung zur Titan einfach nicht so wirklich schlau werde, besonders im den Punkt der Leistung bei doppelter Genauigkeit. Wenn ich den Cuda Modus im Treiber aktiviere, um auf 1/3 SP Leistung bei DP Berechnungen zu kommen, wird die Karte dann sofort heruntergetacktet oder erst wenn eine gewisser (Leistungs-) Punkt erreicht ist? Im Internet finde ich zu diesen Thema nur rech widersprüchliche bzw. schwammige Aussagen, es wäre sehr zu freundlich wenn da jemand etwas mehr Licht ins Dunkel bringen könnte.
Die frage ist natürlich was du als Erfolg misst, wenn es gleich der Erfolg sein muss, das man den Branchenprimus (Starcraft 2) von der Userbase Trohne werfen muss, dann ist sicher LoL bisher das einzige beispiel.
Wenn man aber einfach sagen kann, das viele User es spielen, als erfolg aus reicht, gibts z.B. Planetside 2, dann fällt mir noch ein Triebes Ascendend oder wie man das schreibt ^^, dann sowas wie Runes of Magic, das genre muss einem nicht gefallen und das spiel ist mitlerweile auch bisschen alt, aber es war so der große F2P kracher damals.
Leider hat auch dieses Spiel einen schlechten Ruf für F2P erzeugt, viele verwechseln oft F2P statt einfach MMORPG als primäre Ursache für das gegrinde.
In realität ist aber das Genre das Problem, und Tera war vor es F2P wurde genauso ein gegrinde wie jetzt, das spiel hat sich z.B. gar nicht geändert soweit ich weiß bis jetzt.
Es mag sein das das Gegrinde noch ein tick verstärkt wird bzw das setzen darauf, aber im Grunde hat blizzard mit Wow damit angefangen und das war und ist kein f2p game.
Aber ja geht leicht ab, jetzt kommt bald C&C online, dann gibts noch diesen diablo 2 clone, bin kein diablo 2 fan, daher sagte mir das spiel nicht so zu, aber scheint wohl von diablo2 liebhabern als besser eingestuft als diablo 3.
Also hab jetzt einiges genannt, aber das war ja nur der halbe punkt, selbst wenn die nicht magst, auch bei den verkaufspielen sind die am erfolgreichsten die auf wenige hardware setzen.
vielleicht hat sich nur mein geschmack so geändert mitlerweile aber gibt doch sonst nur käse crysis 3, wirklich? habs ne weile angespilet war so langweilig habs sofort wieder auf gehört...
Soll ja nicht heißen das man dann keine neuen grafikkarten raus bringen soll, wegen mir auch ne 900,- karte, aber ne 1chip 900 euro karte, kann ich nicht ganz nachvollziehen, das heißt das man die entweder in ner sehr kleinen stückzahl her stellt, oder das man glaubt das massenahft leute wegen 1-2 spielen sich so ein monster kaufen.
viel Leistung,Speicher und ist kein Strom Monster.
Ganz wichtig ist ,dass sie leise ist und Mann braucht Mut die Karte zu kaufen.
Ich bin zu feige dafür .ha ha