Die Leistung des jungen Maxwell oder: Geforce GTX 750 Ti im Test. Nvidia führt mit der Geforce GTX 750 und Geforce GTX 750 Ti die auf hohe Energieeffizienz getrimmte Maxwell-Architektur ein. Was der GM107-Chip leistet, ob er Kepler in Grund und Boden rechnet und ob sich AMD fürchten muss, erfahren Sie im PCGH-Test der Geforce GTX 750 Ti.
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Geforce GTX 750 Ti im Test: Fazit
AMD muss sich zwar kurzfristig noch nicht fürchten, die Geforce GTX 750 Ti liefert im Rahmen ihrer Möglichkeiten aber eine sehr gute Vorstellung ab. Sie ist ein erster Beweis für Nvidias Versprechen, mit der Maxwell-Architektur besonderen Wert auf hohe Energieeffizienz gelegt zu haben. So erreicht der GM107-Vollausbau das Leistungsniveau mittelgroßer Fermi-Grafikkarten wie der Geforce GTX 560 Ti, verbraucht dabei jedoch nur ein Drittel des Stroms. Diese Marschroute lässt auf Großes bei den kommenden Maxwell-Chips hoffen.
Im Vergleich mit der aktuellen Konkurrenz, AMDs Radeon R7 260X, kann sich die Geforce GTX 750 Ti einen knappen Gleichstand erkämpfen, kostet in Relation dazu aber zu viel. Damit tritt die Geforce GTX 750 Ti in die Fußstapfen vieler Neuerscheinungen, die einst mit dem gleichen Problem kämpften: Wer einen dicht besiedelten Markt betritt, hat's schwer. In ihrem Kampf um die Käufergunst bleibt der 135 Euro teuren GTX 750 Ti lediglich ihre hohe Energie-Effizienz, rein auf die Spieleleistung bezogen bietet AMD mit Restposten der Radeon HD 7850/2G, welche ab 125 Euro erhältlich sind, deutlich mehr Leistung fürs Geld.
Das von Nvidia angepeilte Ziel, die Geforce GTX 750 (Ti) als stromsparende Aufrüst-Karte für besonders beengte PCs oder ältere Rechner ohne 6-Pol-Anschluss vom Netzteil zu positionieren können wir als erreicht bezeichnen. Der sehr geringer Stromverbrauch, auch wenn die gemessenen Werte in Spielen oberhalb der TDP liegen, tut ein übriges dazu und beschert den Karten mit GM107-GPU einen Vorteil gegenüber größeren und stromhungrigeren Alternativen.
Auch ist die Geforce GTX 750 Ti wegen ihrer attraktivem Mischung aus Rechenkraft und Verbrauch geradezu prädestiniert dazu, als Physik-Einheit einer größeren Geforce zuzuarbeiten, beispielsweise um Assassin's Creed 4 mit GPU-Physx zu genießen (siehe GPU-Physx How-to mit Benchmarks: Was brauche ich, was bringt eine Extra-Grafikkarte als Physikprozessor?) - sobald der Bug behoben ist, der dies gerade mit Assassin's Creed verhindert. Den Treiber-Release-Notes von Nvidia zufolge soll's ein Ubisoft-Patch im März richten.
AMD- und Nvidia-Ökosysteme
Abseits der reinen Leistungbetrachtung sind auch die Ökosysteme für AMD und Nvidia immer unterschiedlicher geworden. Bot Nvidia seit 2008 GPU-Beschleunigung für Physx, Unterstützung für die hauseigen Compute-Plattform Cuda, sowie eine traditionell enge Zusammenarbeit mit Spiele-Entwicklern, kam kürzlich noch das gerade angekündigte G-Sync hinzu, eine Technik, die mittels spezieller Monitore Stottern, Eingabeverzögerung und Bildriß vermindern soll. Darüber hinaus erlauben die Nvidia-Modelle mehr Optionen beim Downsampling, bieten in ausgewählten Spielen Support für das High-End-Antialiasing TXAA und können per Treiber Gimmicks wie spieleunabhängiges HBAO oder adaptive V-Sync anbieten.
In Sachen Developer-Kooperation hat AMD nicht zuletzt dank der in den meisten Spielkonsolen eingesetzten AMD-Hardware und den resultierenden Synergieeffekten deutlich aufgeholt. Das Never-Settle- und das Battlefield-4-Bundle sorgten für großen Zuspruch bei den Spielern und steigende Verkäufe bei Radeon-Karten. Dies ist gleichzeitig auch das Premierenspiel für AMDs hauseigene 3D-Schnittstelle Mantle, welche in Zusammenarbeit mit Battlefield-Entwickler DICE ins Leben gerufen wurde und welche eine höhere Performance als DirectX 11 ermöglicht. Daneben verfügen die Radeon-Karten über erstklassige Surround-Gaming-Unterstützung für bis zu sechs Bildschirme mittels Eyefinity - schade nur, dass der Leerlauf-Modus mit mehreren Displays nicht gut funktioniert und die Karten unnötig viel Strom verheizen. True Audio ist der neueste Zugang in AMDs illustrem Reigen - diese in die GPU integrierten digitalen Signalprozessoren sollen das Restsystem von der Audioverarbeitung entlasten, müssen jedoch vom Spieleentwickler explizit oder über Middleware bzw. Plug-Ins unterstützt werden, um von Nutzen zu sein.

Du sagst, CUDA hat nichts mit Rendering zu tun. Ich gebe dir eines von vielen Beispielen eines CUDA-Renderers. -> Du sagst, das hätte nichts mit CUDA zu tun. Ich schüttle meinen Kopf ...
Noch einmal: Versuche doch, Blenders Cycles auf einer Nicht-CUDA-GPU laufen zu lassen und du wirst sehen, dass es nach CUDA verlangt, also sehr wohl etwas mit CUDA zu tun hat ...
Ist jetzt klar, was ich meinte? Ich habe nie gesagt, dass CUDA dieses oder jenes wäre, sondern es etwas mit Renderern zu tun hat, welche - was mein ursprünglicher Punkt war - auf der 750 Ti angesichts ihrer TDP VERDAMMT schnell laufen, was diese Karte zu einem kleinen Computing-Monster machen.
Hier ein Zitat von DingTo - einem Blender-Entwickler bzgl. OpenCL:
2) Die meisten kommerziellen GPU Render Engines setzen auf CUDA und nicht auf OpenCL. Warum wohl? :idea:
Und die Engines die auch OpenCL benutzen, sind meistens nur Hybriden (Ray Tracing auf GPU), das Shading etc. findet weiterhin auf CPU statt.
Luxrender ist hier eine Ausnahme, weil sie ihr Programm in kleinere Kernel aufgeteilt haben. Das hat Vor und Nachteile. Dennoch haben auch die Probleme mit AMD. Du musst mal Jens fragen (einer der Lux Entwickler), der ist gar nicht gut auf AMD und deren OpenCL Compiler zu sprechen.
Ich bestreite ja gar nicht, dass wir auf unserer Seite den OpenCL Code verbessern können, aber ohne funktionierende AMD Treiber macht das wenig Sinn. AMD hat in den letzten Wochen nachgelegt, aber wir sind dennoch noch nicht am Ziel. :|
CUDA ist eine API/Programmiersprache, wie C/C++ oder auch Java eine ist. Damit kann man einen Renderer schreiben, wobei mit CUDA man nur einen Beschleunigen kann. C/C++ bzw. Java usw braucht man ja dennoch für das ganze Geraffel außen rum.
Es gibt auch genug andere Renderer, die auf allen möglichen APIs aufsetzen. Meist zwar C/C++, es gibt aber z.B. auch eine OpenGL Erweiterung, die dir aus OpenGL einen Raytracer baut, mit dem man ganz nette Ergebnisse bekommt. Verwendet heutzutage nur fast keine sau mehr. Blender, Luxx und eben das von dir genannte Octane sind da viel viel viel verbreitertet und heutzutage mehr oder weniger die Standardware.
Diese benutzen kein DP
NOT. Sorry, aber natürlich verwenden auch Renderer DP, bzw. unterstützen. Man muss es halt nur einschalten, was aber die wenigsten machen, da der Performancehit die Qualitäts"verbesserung" nicht rechtfertigt. Im Normalfall wird man schlicht keinen Unterschied sehen als Laie.
und da CUDA viel ausgereifter als OpenCL ist,
Natürlich, CUDA ist ausgereifter. Wie konnte ich das nur vergessen? Wobei wait!
Wie kommst du denn darauf? Was ist denn "ausgereifter" an CUDA? Und vor allem warum?
kommt man hier nicht an Nvidia-Karten vorbei.
Edit: Bitte das nächste Mal informieren und dann erst posten.
Ich weiß nicht, wieviel du mit GPGPU am Hut hast, aber ich befürchte eher weniger.
Diese benutzen kein DP und da CUDA viel ausgereifter als OpenCL ist, kommt man hier nicht an Nvidia-Karten vorbei.
Edit: Bitte das nächste Mal informieren und dann erst posten.
Lol. Ohne Worte