DXVK 3.0: Neuer Shader-Compiler für Windows-Spiele auf Linux

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DXVK 3.0: Neuer Shader-Compiler für Windows-Spiele auf Linux
Quelle: AMD / Montage: Sven Bauduin

Philip Rebohle hat DXVK 3.0 veröffentlicht und die Shader-Kompilierung der offenen DirectX-zu-Vulkan-Kompatibilitätsschicht damit komplett auf den neuen Compiler dxbc-spirv umgestellt, um unter anderem RAM einzusparen.

Wer Windows-Spiele unter Linux, auf dem Steam Deck oder unter SteamOS startet, bekommt von DXVK normalerweise nichts mit - und profitiert nun trotzdem von dem größten Sprung seit Projektstart. Die Übersetzungsschicht setzt direkt hinter Proton an und reicht Direct3D 8, 9, 10 und 11 als Vulkan-Befehle an den Treiber weiter.

Gegenüber der Vorgängerversion DXVK 2.6 und 2.7 krempelt das Release den gesamten Shader-Unterbau um. Wie sich aktuelle DXVK-Builds unter Lutris oder im Heroic Games Launcher pro Spiel auswählen lassen, zeigt unser ausführlicher Leitfaden zu den Proton-Startoptionen für mehr Leistung.

DXVK 3.0 wechselt auf den Shader-Compiler dxbc-spirv

Das DXVK-Projekt hat mit Version 3.0 den bisherigen eigenen Shader-Übersetzer ausgemustert und für alle unterstützten Shader-Modelle durch den Compiler dxbc-spirv ersetzt. Die Unterstützung der Shader-Modelle 1 bis 3 für Direct3D 9 steuerte Mitentwickler "K0bin" bei. Sämtliche Details und die vollständige Liste der Spiele-Fixes nennen die offiziellen Release Notes auf GitHub.

Neuer Compiler senkt den Speicherbedarf

DXVK 3.0 übersetzt Shader nicht länger mit dem hauseigenen Altcode, sondern durchgängig mit dxbc-spirv, was bislang unlösbare Renderfehler beseitigt. Betroffen waren Titel, die sich auf undefiniertes Verhalten verlassen oder bei denen Microsofts alter FXC-Compiler fehlerhaften Code erzeugte, darunter Postal: Brain Damaged und Snowrunner. Der kompaktere Maschinencode drückt zugleich den Speicherverbrauch: In Overwatch und God of War sinkt der Bedarf an Systemspeicher um rund 1 GiB.

Die Shader-Kompilierung läuft nun vollständig auf Worker-Threads statt auf dem Anwendungs-Thread. Das verkürzt in Spielen wie Days Gone und Final Fantasy XIV die Startzeit und reduziert in manchen Fällen das Ruckeln. Weil die Übersetzung länger dauert als zuvor, legt DXVK seine Zwischenform der Shader inzwischen im Verzeichnis "AppData/Local" des jeweiligen Wine-Präfixes ab; der Pfad lässt sich über die Variable DXVK_SHADER_CACHE_PATH ändern. Wichtig für die Erwartungshaltung: Außerhalb einzelner Sonderfälle stellt der neue Compiler keine höhere Bildrate in Aussicht, sein Gewinn liegt bei Kompatibilität, Stabilität und Speicher.

DXVK 3.0 setzt Vulkan 1.4 voraus

DXVK 3.0 verlangt jetzt einen Treiber mit voller Vulkan-1.4-Unterstützung, weil zahlreiche Funktionen dieser Version zur Pflicht werden. Standardmäßig nutzt die Schicht auf passenden Treibern die Erweiterung VK_EXT_descriptor_heap, welche die GPU-seitige Leistungsbremse auf Nvidia-Systemen verringern soll. Für Geforce-Grafikkarten greift dieser Pfad allerdings erst ab der Treiberversion 595.84; auf älteren Versionen bleibt er wegen Leistungsregressionen deaktiviert. Den seit DXVK 2.7 genutzten Descriptor-Buffer-Pfad stuft das Projekt als veraltet ein und entfernt ihn in einer künftigen Ausgabe.

Sollten Besitzer von RDNA 1 und RDNA 2 unter Windows wechseln?

Radeon-Grafikkarten mit RDNA 1 ("Navi 1x") und RDNA 2 ("Navi 2x") laufen unter Windows zwar weiter, sind mit DXVK 3.0 aber ausdrücklich nicht empfohlen. Der Windows-Treiber dieser GPUs erhält von AMD keine Feature-Updates mehr, kann nur das langsame Legacy-Binding-Modell verwenden und zeigt schwere Leistungseinbrüche, die auf keinem anderen Treiber auftreten. Das DXVK-Projekt rät betroffenen Spielern, bei DXVK 2.x zu bleiben oder auf Linux zu wechseln, wo der freie Mesa-Treiber RADV nicht betroffen ist. Wer DXVK ohnehin nur über Proton einsetzt, muss nichts unternehmen.

D3D9-Fixes bringen alte Windows-Spiele zurück

DXVK 3.0 emuliert die Fixed-Function-Pipeline von Direct3D 8 und 9 jetzt über Ubershaders und beseitigt damit das Dauerstottern in Klassikern wie Unreal Tournament 2004. Bestimmte Puffer landen nicht mehr fest im Grafikspeicher, sondern werden bei Bedarf hochgeladen; das verhindert Abstürze durch knappen Adressraum in einigen 32-Bit-Titeln und hilft auf Systemen ohne Resizeable BAR auch GTA 4.

Über VK_EXT_sample_locations arbeitet zudem der Render-State D3DRS_MULTISAMPLEANTIALIAS wieder korrekt, was UI-Fehler in Anno 1701 und Men of War: Assault Squad behebt. Hinzu kommen Einzelkorrekturen, etwa gegen das Flackern in Bioshock Infinite oder die anisotrope Filterung in Borderlands 2.

Frame-Limiter entfällt, Shared Resources ohne Proton-Patch

DXVK 3.0 streicht den eingebauten Frame-Limiter über die Variable DXVK_FRAME_RATE und verweist Nutzer auf externe Begrenzer wie Gamescope oder Mangohud. Wer beim internen Limiter bleiben möchte, setzt ihn nach wie vor über die Konfigurationsoption dxvk.maxFrameRate.

Geteilte Ressourcen funktionieren mittlerweile mit dem regulären Wine und benötigen keine Proton-spezifischen Patches mehr; der alte Pfad bleibt vorerst erhalten, damit ältere Proton-Versionen weiterlaufen. Wie tief DXVK im SteamOS-Stack steckt, zeigt unter anderem die enge Verzahnung mit aktuellen Proton-Builds wie Proton-CachyOS.

Die häufigsten Fragen zu DXVK 3.0

Bringt DXVK 3.0 mehr Fps?

DXVK 3.0 erhöht die Bildrate nur in Sonderfällen; das Projekt nennt als Hauptgewinne ausdrücklich Kompatibilität, Stabilität und einen geringeren Speicherverbrauch.

Welche Treiber benötigt DXVK 3.0?

DXVK 3.0 setzt einen Grafiktreiber mit voller Vulkan-1.4-Unterstützung voraus, bei Nvidia ist für den neuen Descriptor-Heap-Pfad zusätzlich Treiber 595.84 oder neuer erforderlich.

Wie lässt sich DXVK 3.0 auf dem PC installieren?

DXVK 3.0 erreicht reine Steam-Nutzer automatisch über kommende Proton-Updates, während sich die Version unter Lutris, Bottles oder dem Heroic Games Launcher schon jetzt pro Präfix manuell einsetzen lässt.

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Quelle: GitHub

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