Der Pentium als Grafikchip: Intel enthüllt Larrabee: Einsatz als Grafikchip

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In einer Telefonkonferenz verriet Intel etwas mehr über das mysteriöse Larrabee-Projekt - wir fassen die bekannten Details zu jenem Chip zusammen, der gegen Radeon und Geforce antritt, aber dank Tera-FLOPS an Rechenleistung noch viel mehr können soll - unter anderem Raytracing.

Larrabee als Grafikchip
Letzteres klingt schon weniger nach einer CPU und mehr nach einem Grafikchip. Dafür fehlt aber noch etwas Entscheidendes: die Vektoreinheit (von Intel VPU genannt), welche sich um Gleitkommaberechnungen kümmert und so die eigentliche Grafikberechnung übernimmt. Das ist bei aktuellen Prozessoren die Aufgabe der SSE-Einheiten, bei Grafikchips von Nvidia und AMD sind es die "Streaming-Prozessoren" - für Larrabee ist es die VPU, in jedem Kern eine. Diese 24 oder 32 Vektoreinheiten sind zwar weniger zahlreich, jedoch bedeutend komplexer als die Streaming-Einheiten der Konkurrenz und können jeweils 16 Gleitkommaberechnungen zugleich ausführen. Im Gegensatz zu Nvidia (Skalar, Vec1) oder AMD (Vec5) muss Intel also jeweils 16 Instruktionsslots befüllen - für die bekannt-guten Compiler von Intel sicherlich eine Herausforderung.

Um die Mehrkernarchitektur effizient auszulasten, wird das Bild für die Berechnung in einzelne Kacheln aufgeteilt, jede Kachel passt bequem in die 256 KiByte L2-Cache eines Kerns. Intel verwendet also eine Tiling-Architektur ähnlich jener der Power-VR-Chips von Imagination Technologies, die allerdings schon lange nicht mehr in PCs anzutreffen sind; Intel hatte sich 2002 eine Power-VR-Lizenz gesichert und verwendete die Technik schon in mehreren Produkten, zuletzt in der Centrino-Atom-Plattform.

Fast die gesamte Bildberechnung läuft bei Larrabee "in Software" ab, ist also frei programmierbar - und das gilt nicht nur Vertex- oder Pixelshading: Im Gegensatz zu heutigen Grafikchips gibt es auch fürs Primitive Setup und die Rasterisierung keine festverdrahtete Logik mehr. Die Architektur der freien Programmierbarkeit und des Software-Renderings endet indes beim Texturieren, denn fürs Texture-Mapping sieht Intel nach wie vor spezielle Hardware vor, ebenso für einige weitere Funktionen, die jedoch nicht genannt werden. Dabei spricht Intel von einer Optimierung für 8-Bit-Texturen - für höherwertige Formate benötigen auch die Textureinheiten in Nvidias GT200- und AMDs RV770-GPUs mehrere Takte/Durchläufe.

Fazit
Nun ist es offiziell: Larrabee ist zwar für vieles zu gebrauchen, auch fürs Raytracing und für fast beliebige Berechnungen im grafischen oder wissenschaftlichen Bereich. Zunächst greift Intel damit jedoch auf dem Markt klassischer Grafikkarten an, die mit herkömmlicher Rasterisierung arbeiten - und an ihnen wird sich Larrabee auch messen müssen. Intel legt viel Wert darauf, die freie Programmierbarkeit dank x86-Kompatibilität herauszustreichen und als großen Vorteil gegenüber konventionellen GPUs darzustellen; im Grunde handelt es sich dabei um einen Weg zurück zum guten alten "Software-Rendering" - nur nicht auf dem Hauptprozessor, sondern auf einer ausgelagerten Zweit-CPU mit mehreren Kernen. Keine Frage: Der Ansatz ist interessant und es wird spannend zu beobachten sein, ob sich die Spieleentwickler langfristig darauf einlassen. Zunächst jedoch ist entscheidend, wie gut eine Larrabee-Grafikkarte mit aktuellen Spielen zurechtkommt. Radeon und Geforce legen die Messlatte in dieser Disziplin schon heute sehr hoch - und 2009 oder 2010, wenn das Larrabee-Projekt erste Früchte in Form von kaufbaren Karten trägt, wird sie noch ein gutes Stück höher liegen.

Bildergalerie

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  1. Seite 1 Der Pentium als Grafikchip: Intel enthüllt Larrabee: Einleitung
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