Unikat: Legendäre Grafikkarte von Nvidia steht zum Verkauf
Liebhaber legendärer und limitierter Grafikkarten haben aktuell die Chance, einen extrem seltenen Prototyp einer Nvidia Riva TNT aus dem Jahre 1998 zu erwerben. Dank der Unterschrift des Nvidia-CEOs handelt es sich sogar um ein Unikat.
Liebhaber legendärer und limitierter Grafikkarten haben momentan die Chance, einen extrem seltenen Prototyp einer Nvidia Riva TNT ("NV4") aus dem Jahre 1998 über das renommierte Auktionshaus Heritage Auctions zu erwerben. Dank der Unterschrift von Nvidia-CEOs Jensen Huang, welcher den Videobeschleuniger im vergangenen Jahr pünktlich zum 26. Geburtstag signiert hatte, handelt es sich sogar um ein waschechtes Einzelstück. Das Höchstgebot beträgt aktuell 500 US-Dollar.
Der noch in 350 nm bei TSMC gefertigte NV4-Grafikprozessor arbeitet mit 90 MHz und wurde von wahlweise 8 oder 16 MiByte(!) flankiert. Nvidia zielte im Jahre 1998 mit der Riva TNT, welche auf die Riva 128 und die Riva 128ZX folgte, speziell auf die ebenso legendäre 3dfx Voodoo 2. Bei der Grafikkarte, welche von Nvidia damals nicht als Graphics Processing Unit ("GPU") bezeichnet wurde, handelt es sich um einen sogenannten 2D-/3D-Beschleuniger ("2D/3D Video Accelerator"). Die zur Versteigerung angemeldete Grafikkarte ist außerdem ein Prototyp.
Quelle: Heritage Auctions
In der ausführlichen Auktionsbeschreibung der Nvidia Riva TNT auf der offiziellen Website von Heritage Auctions heißt es wie folgt:
- Dieser Engineering-Prototyp einer Nvidia Riva TNT markiert ein entscheidendes Kapitel im Aufstieg des Unternehmens. Dieser wurde 1998 erstellt - kurz vor der Einführung der Geforce-Serie und bevor der Begriff "GPU" geprägt wurde.
- Die Nvidia Riva TNT war technisch gesehen ein 2D/3D-Videobeschleuniger. Dennoch legte sie den Grundstein für das, was später einmal die bestimmende Technologie von Nvidia werden sollte.
- Dieses Kit umfasst einen Metallkoffer, der leichte Gebrauchsspuren aufweist, einen Prototyp der Nvidia Riva TNT, eine frühe Treiber- und Demo-CD und einen in einer Box verpackten, mit Nvidia gravierten Stift.
- Besonders bedeutend ist eine handschriftliche Inschrift (nicht verifiziert) auf dem inneren Schaumstoff von Nvidia-CEO Jensen Huang: "Happy 26th RIVA TNT, May 8, 2024." Der Inhalt ist in ausgezeichnetem Zustand.
Ebenfalls in der Auktion inbegriffen ist eine signierte (nicht verifiziert) limitierte Auflage einer Werbelunchbox von 1998, ein seltenes Stück, das ursprünglich an eine Handvoll Mitarbeiter und ausgewählte Journalisten verteilt wurde. Deren Aufschriften lauten "It all started here!" und "Defending the world from medicrity", was auch als kleiner Seitenhieb auf 3dfx und die Voodoo 2 zu verstehen ist. Denn während Beschleuniger von 3dfx nur 16-Bit boten, kam Nvidia mit bis zu 32-Bit und dementsprechend mit 16.777.216 Farben in damalige Desktop-PCs.
Die Auktion der limitierten Nvidia Riva TNT läuft noch bis zum 16. Mai 2025 und wird von der Redaktion von PCGH auch weiter im Auge behalten.
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Quelle: Heritage Auctions via VideoCardz


Ja, stimmt, da war "D"och was...
Übrigens dafür mit 2 O vor dem "d" in VoOdoo
Aber auch alles auf Quake Basis, also auch Half Life, (a.k.a. GoldSrc, a.k.a. QuakeWorld, a.k.a. ID Tech 2),
usw...
Um Längen besser als auf TNT.
Unreal: TNT 6 Prozent schneller als Banshee
Quake: TNT 15 Prozent schneller als Banshee
Werte jeweils vom Test mit 333 MHz, da spätere Pentium III deiner Aussage nach das Bild zugunsten Nvidias verzerren würden.
Wie kommst Du auf 1998?
Habe damals die Dinger én Masse in Desktop -Clients (IBM PCs - PC 300 PL) geordert.
Schaust Du hier,
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Aus dem Launch-Test (inlusive 333 MHz als Bezugspunkt für obige Benchmarks):
...
Pentium II 333 DM 320,-
...
Pentium II 450 DM 980,-
Pentium III 450 DM 1030,-
Pentium III 500 DM 1430,-
*(Stand: 15.03.99)
wenn man eine schnellere CPU bereit stellte und Vice Versa.
...
Und dabei wurde festgestellt, dass Banshee bei weitem nicht so
CPU lastig war wie die TNT, also bereits volle Leistung auch mit
"schwachen" CPUs zur Verfüfung stellt, während der TNT
erst mit einer starken CPU in die Region des Banshee kommt.
z.B. hier gut zu sehen:
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Die wurde erst beim Kampf von PowerVR und VSA100 gegen GPUs, die der CPU Berechnungen abnahmen, zum Thema. Letzteres war nicht nur an der Ladenkasse, sondern auch auf kleinen CPUs Gold wert, auf schnellen dagegen mäßig nötig und in Retro-Tests mit späteren Plattformen kann es sogar zum Nachteil werden. Ein Core 2 macht T&L schneller nebenbei, als die Hardware-Einheit einer Geforce 256/2/3 und kann somit in bestimmten Szenarien eine Kyro II oder Voodoo 4/5 weit an diesen vorbeischieben. Aber das war 3-5 Generationen nach RivaTNT vs. Banshee.
Aber auch hier, der Ansatz von 3dfx war schlichtweg ein anderer.
Bessere, viel bessere Bildqualität, bei nicht annähernd so viel Leistungsverlust wie NV:
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(Und da meiner Ansicht nach, mit Verlaub, ziemlichen Bullshit. Bei den hohen genannten AA-Faktoren muss man schon reichlich spezielle Szenarien konstruieren, um SG gegenüber OG den Faktor-2-Vorteil zuzusprechen, dem es beim seinerzeit real relevanten 2× AA noch in einigen wichtigen Anwendungsfällen nahe kam. Aber eine Verbesserung in 2ter Potenz? Sorry, das ist schlichtweg falsch. Das würde bedeuten, dass z.B. eine Kombination aus GameBoy-Auflösung und 128× AA, wie es in Spielfilmen zum Teil genutzt wird, mit Sparse Grid mehr Bildinformationen beinhaltet, als natives UHD-Rendering ohne AA (=OG). Erstaunlich, dass so eine Darstellung in einem Artikel auftaucht, der unter Beteiligung des Autors dieser (darin sogar verlinkte Abhandlung) entstanden ist.)
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Das ist ungefähr so, wie wenn man ein aktuelles UE-Spiel einmal mit DX11 und einmal DX12 nutzt.
MfG
Raff
Kann mich daran erinnern, dass S3 mit der Metal API ähnliche Vorteile bei der Geschwindigkeit erzielte.
Inkl. der Textur Kompressionsmethode s3TC sah Unreal nicht nur gut aus, sondern war auch noch schnell.
Dann kam irgendwie immmer mehr DirectX/OpenGL, jetzt nur noch DX bzw. der Ätna.
Sollte ja mit DXII und Vulkan alles so sein wie damals, also hardware-näher,
scheint mir aber iwie nicht das Gleiche zu sein.
Aber mal eine Frage, hab gerade gesehen, dass Du bei dem 3dCenter
Artikel einer der Autoren warst? Ist das richtig?
Auch damals schon zu Zeiten, Leonidas, 3dConcept, usw. ?
Alter, hiermit feier ich Dich offiziell.
Hab seinerzeit D Mark über D Mark durch meine ISDN Leitung geballert,
um die Artikel zu lesen und minutenlang dem Aufbau von Screenshots,
Zeile für Zeile zuzuschauen...
CPU lastig war wie die TNT, also bereits volle Leistung auch mit
"schwachen" CPUs zur Verfüfung stellt, während der TNT
erst mit einer starken CPU in die Region des Banshee kommt.
z.B. hier gut zu sehen:
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Das ist ungefähr so, wie wenn man ein aktuelles UE-Spiel einmal mit DX11 und einmal DX12 nutzt.
MfG
Raff
Ja, stimmt, da war "D"och was...
Übrigens dafür mit 2 O vor dem "d" in VoOdoo
aber genauso wie die Banshee 24Bit Dithering und 22Bit Postfilter.
Aber man sollte bitte die Technik des Renderns und der Bildausgabe
von NVidia, ATI und 3dfx nicht durcheinanderwerfen und Äpfel mit Birnen vergleichen.
Intern haben die Banshee/Voodoo 3 True Color gerechnet (32Bit, full Precision).
Per Dithering wurde ein 24Bit Farbraum "simuliert" und analog den originären
Pixelfarben in 16Bit zugeordnet und dann an den Framebuffer übergeben, um Speicherplatz zu sparen.
Um die Farbverläufe anzupassen wurde zum Schluss im Ramdac ein Postfilter,
(4x4 PixelBox ca. 4 Millionen Farben in etwa ≈22Bit) angewandt,
um Artefakte wie Polygonflimmern usw., hervorgerufen durch nicht saubere
Farbverläufe, auszugleichen .
Anbei das White Paper des Banshee, S. 21 + 22, Color Modes & Dithering & Gamma Correction.
Warum erwähne ich das?
Es geht doch nicht wirklich, um das Rendern.
Mir als Konsument ist doch völlig egal wie die rendern und/oder ausgeben,
mich interessiert das Ergebnis, und das war gut.
Also war doch die eigentliche Frage, ob das gezeigte Ergebnis dem Geplanten entspricht?
Und technisch hat 3dfx eine Methode gefunden annähernd 32Bit Rendering mit
effizienten Methoden im 16Bit Farbraum darzustellen, die Farbverläufe
waren "gefühlt" fließend.
Und zwar so, dass das menschliche Auge keinen Unterschied feststellen konnte.
Das war m.M.n. Ingenieurskunst.
Ein gefordertes Ergebnis mit möglichst wenig Mitteln, aber einem intelligenten Vorgehen, zu lösen.
Denn der TNT konnte zwar 32Bit (theoretisch), aber praktisch nie wirklich umsetzbar.
Banshee und Voodoo 3 konnten technisch nur 16Bit, haben aber haben annähernd 32Bit dargestellt.
*: UT in – Vorsicht: Voodoo-Auflösungen – 800 × 600 ging meiner Erinnerung nach mäßig, in 640 × 480 gut. Aber in 16 Bit sah es quasi genauso aus und lief in 1.280 × 960. Deus Ex hat stärker profitiert, vor allem bei der Beleuchtung, war auf der TNT aber schon in 16-bit nur bis XGA leidlich spielbar.
Aber auch alles auf Quake Basis, also auch Half Life, (a.k.a. GoldSrc, a.k.a. QuakeWorld, a.k.a. ID Tech 2),
usw...
Um Längen besser als auf TNT.
Wie kommst Du auf 1998?
Und Du vertust Dich, der P III 500 MHz kostete bei Erscheinen weit mehr als 1.500 DM.
Habe damals die Dinger én Masse in Desktop -Clients (IBM PCs - PC 300 PL) geordert.
Schaust Du hier,
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oder
Gib doch mal bei Google "Erscheinungspreis Pentium III 500" ein und schau selbst.
Banshee ist Q2 ´98 erschienen, der P III 500 in Q1 ´99, also 9 Monate später.
Und das ist relevant, hast Du evtl. aber vergessen, damals kam mit den ersten
"schnellen" 3D-Beschleunigern und den ersten dann aufkommenden
"schnellen" CPUS der Effekt der CPU-Skalierung hoch.
Man konnte 3D-Beschleuniger noch eine ganze Weile skalieren,
wenn man eine schnellere CPU bereit stellte und Vice Versa.
Den Effekt hatte man ja das erste Mal überhaupt erst in den Jahren
´98, ´99, ´00er überhaupt sehen können.
Zuvor gab es das ja gar nicht in der Ausprägung.
Deshalb habe ich noch einige Benchmarks gesehen, bzw.
die ich noch wurden mit Banshee und schnelleren CPUs später erstellt,
um die Skalierbarkeit zu testen.
Und dabei wurde festgestellt, dass Banshee bei weitem nicht so
CPU lastig war wie die TNT, also bereits volle Leistung auch mit
"schwachen" CPUs zur Verfüfung stellt, während der TNT
erst mit einer starken CPU in die Region des Banshee kommt.
z.B. hier gut zu sehen:
[Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
Gib doch mal bei Google "Erscheinungspreis Pentium III 500" ein und schau selbst.
Aber auch hier, der Ansatz von 3dfx war schlichtweg ein anderer.
Bessere, viel bessere Bildqualität, bei nicht annähernd so viel Leistungsverlust wie NV:
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Das eigene 32bit gefeiert und die 16/24Bit der Voodoo als Antik dargestellt.
Obwohl die TNT, wenn in 32 Bit gerendert wurde nicht mal 23 FPS bei GTA 3 schaffte.
*: UT in – Vorsicht: Voodoo-Auflösungen – 800 × 600 ging meiner Erinnerung nach mäßig, in 640 × 480 gut. Aber in 16 Bit sah es quasi genauso aus und lief in 1.280 × 960. Deus Ex hat stärker profitiert, vor allem bei der Beleuchtung, war auf der TNT aber schon in 16-bit nur bis XGA leidlich spielbar.
aber in 1999 kostete ein Pentium III 500 auch mal eben 1.700 Mark.
Gefühlt sind das heute 3.000 €.
Bei Celeron, AMD K6-2 und K6-3 brach die Framerate um bis zu 50 % ein.
(Es gibt leider keine schöne Übersicht für Release-Preise von Intel-CPUs in Deutschland. Aber seit dem es einen getrennten Desktop-Markt unter Workstation-/Serverplattformen wie Sockel A und Slot 2 gab, hat Intel im Mainstream nie eine CPU veröffentlicht, die auch nur in die Nähe von 1.700 DM kam. Selbst die äquivalenten 870 Euro wurden erst mit der Expensive Edition geknackt.)
und Full Scene Anti Aliasing/Super Sampling, und Motion Blur Effekt
ohne Performance-Verlust in jedem Spiel aktiv nutzbar gemacht.
Sofortige Verbesserung der Optik, ohne Performance-Nachteile.
Aber auch hier, wieder *** Move von NV.
Das Anti Aliasing Feature von 3dfx schlecht geredet, das eigene (zu dem Zeitpunkt nutzlose)
T&L gehyped und massig GeForce verkauft, 3dfx hat ab da kein Land mehr gesehen.
Und der Nutzen war damals tatsächlich strittig. Zur Jahrtausendwende waren die meisten Spiele nicht mehr auf fixe Auflösungen festgelegt, sondern skalierten nach Möglichkeiten des System mindestens bis 1.600 × 1.200, eher aber 2.048 × 1.536 und einige Titel mit variablem Seitenverhältnis sogar auf die später üblichen 16:9- oder 16:10-Formate. Auch die damals noch weit verbreiteten CRTs waren bei der Auflösung flexibel mit ähnlichen Möglichkeiten, zumindest in der ich-Kauf-mir-eine-Voodoo-5-Preisklasse. Was limitiert hat, waren die Rechenleistung der Grafikkarten, welche selten für mehr als 1.280 × 960 Samples ausreichte. Eine Voodoo konnte diese als 640 × 480 4× SGSSAA ausgeben, ja. Aber gegenüber der mit jeder Geforce möglichen Ausgabe in 1.280 × 960 1× "OGSSAA" erkaufte man sich eine bessere Glättung und etwas höhere Bildanzeigeraten (bei mir: 120 Hz statt 85 Hz) mit deutlichem Detailverlust. (Flimmern war bei damaligen Spielen und Monitoren ein kleineres Problem.) Der einzige echte Bonus war die Kompatibilität zu alten Spielen, deren Auflösungsregler nicht weit genug nach rechts ging. Aber "spielt auch alte Spiele" war halt ein mittelprächtiges Argument für den Verkauf neuer Grafikkarten.