Nvidia Reflex 2: Mit "Frame Warp" zu besseren Latenzen - bisher nur zwei Spiele angekündigt

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Nvidia Reflex 2: Mit "Frame Warp" zu besseren Latenzen - bisher nur zwei Spiele angekündigt
Quelle: Nvidia

Nvidia hat die CES 2025 nicht nur für die Vorstellung neuer Grafikkarten genutzt, sondern auch Reflex 2 angekündigt. Die neue Generation baut auf der ersten Version auf, verspricht aber mit "Frame Warp" grundsätzliche Verbesserungen.

Die große Nvidia-Keynote zur CES 2025 liegt hinter uns. Erwartungsgemäß hat CEO Jensen Huang auf der rund zweistündigen Präsentation die Grafikkarten der Blackwell-Generation vorgestellt. Mit der RTX 5090 und RTX 5080 sowie der RTX 5070 (Ti) gibt es aber nicht nur neue GPUs zu bestaunen und zu bewerten, sondern auch neue Software, die dahintersteckt. So folgt mit der Einführung der RTX-5000-Generation neben dem Start von DLSS 4 auch eine neue Generation der Reflex-Technologie, die Nvidia in einem Blogeintrag ausführlich vorstellt.

Reflex 2 baut auf der ursprünglichen Technik auf und beinhaltet somit den klassischen Low-Latency-Modus - die Krux an der neuen Variante ist die "Frame Warp" genannte Lösung. So habe das Forschungsteam bereits vor vier Jahren eine Studie veröffentlicht, wie Spieler "Zielvorgaben schneller erfüllen, wenn Frames nach dem Rendern auf Grundlage aktueller Mauseingaben aktualisiert werden". Reflex 2 macht sich diese Feststellung zunutze.

So soll während des GPU-Renderings eines Frames die CPU die Kameraposition des nächsten Frames in der Pipeline berechnen. Diese basiere wiederum auf den jüngsten getätigten Maus- oder Controllereingaben. Frame Warp übernimmt an dieser Stelle die Kameraposition und führt eine Anpassung des soeben von der GPU gerenderten Frames durch. Dieser Warp-Prozess geschehe "so spät wie möglich", um sicherzustellen, dass auch tatsächlich die jüngste Mauseingabe wiedergegeben wird.

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Durch diese Verschiebung der Pixel entstehen allerdings auch "Löcher im Bild", wie Nvidia erklärt. Hier kommt eine KI-Lösung zum Einsatz, die die Entwickler als "latenzoptimierten, vorausschauenden Rendering-Algorithmus" bezeichnen. Die entstehenden Löcher werden hierdurch gewissermaßen aufgefüllt: Kamera-, Farb- und Tiefeninformationen sollen als Parameter dafür genutzt werden, um die Risse zu stopfen und wieder ein einheitliches Bild zu schaffen.

Nvidia zeigt im Verlauf auch erste herstellereigene Benchmarks zu Reflex 2, die auf Basis einer Geforce RTX 5070 im Shooter "The Finals" gemessen wurden. So soll die Latenz hier ohne den Einsatz von Reflex bei 56 Millisekunden liegen. Mit der ersten Generation der Technik wird der Wert auf 27 Millisekunden reduziert, während Reflex 2 mit 14 Millisekunden nochmals einen drauflegen soll.

Zudem erklärt Nvidia, dass das Frame-Warp-Feature unabhängig von CPU- und GPU-Limitierungen immer einen Latenzvorteil ermöglichen soll. Viele Spiele werden aber zunächst nicht in den Genuss der neuen Generation kommen: Für den Anfang sind lediglich The Finals sowie Valorant als unterstützte Titel angekündigt. Zudem wird Reflex 2 anfangs exklusiv den RTX-5000-Grafikkarten vorbehalten sein - zu einem noch nicht veröffentlichten Zeitpunkt sollen aber künftig alle RTX-GPUs von der Technik profitieren.

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    • Kommentare (8)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von PCGH_Torsten Kokü-Junkie (m/w)
        Der Begriff "Eingabelatenz" wird uneindeutig gebraucht. Für den Spieler ist ja die gesamte Kette vom Finger bis zum Auge eine Blackbox; Grenzen zwischen Ein- und Ausgabe werden da teils recht willkürlich gesetzt. Mal schon zwischen dem Controller in der Maus und dem USB-Root, mal zwischen dem Display-Controller und dem Pixel. In diesem Fall dürfte ganz allgemein die Gesamtverzögerung zwischen einer menschlichen Eingabe und deren Darstellung gemeint sein (bei VR ist das definitiv der relevante Wert), z.B. im Kontrast zu einer "Ausgabelatenz" bei nicht vom Spieler selbst getriggerten Ereignissen wie beispielsweise einer Gegnerbewegung.

        Optimiert wird jedenfalls die Befehlsverarbeitungskette zwischen CPU und GPU. Normalerweise würden neue Eingaben dort bis zum Beginn eines neuen Renderpasses warten. Mit ASW/ATW und mutmaßlich/scheinbar auf FW können sie dagegen von der CPU in ein bereits laufendes Rendering gedrückt und so einen (CPU*-)Frame früher dargestellt werden.

        *: Wie die Technik mit Frame Generation harmoniert, habe ich noch nicht gelesen; ebenso wenig Aussagen zu Kombinationen mit Tiple-Buffering wo ggf. 2 Frames Latenz eingespart werden könnten. ASW und ATW respektive das HTC-/Valve-Gegenstück werden nicht nur genutzt, um einen Frame kurz vor der Ausgabe anzupassen, sondern auch um beim nächsten Ausgabezeitpunkt notfalls eine aktualisierte Darstellung aus den vorangehenden Frames zu extrapolieren, wenn die GPU noch nicht fertig ist. Bei z.B. 50 Render-Fps kann das bis zu 30 ms Latenz einsparen und VR erst ermöglichen. Das viel später erschienene DLSS-FG interpoliert aber aus mir unerfindlichen Gründen, daher möchte ich über eine Kombination mit Warping nicht spekulieren.
      • Von PCGH_Torsten Kokü-Junkie (m/w)
        Der Begriff "Eingabelatenz" wird uneindeutig gebraucht. Für den Spieler ist ja die gesamte Kette vom Finger bis zum Auge eine Blackbox; Grenzen zwischen Ein- und Ausgabe werden da teils recht willkürlich gesetzt. Mal schon zwischen dem Controller in der Maus und dem USB-Root, mal zwischen dem Display-Controller und dem Pixel. In diesem Fall dürfte ganz allgemein die Gesamtverzögerung zwischen einer menschlichen Eingabe und deren Darstellung gemeint sein (bei VR ist das definitiv der relevante Wert), z.B. im Kontrast zu einer "Ausgabelatenz" bei nicht vom Spieler selbst getriggerten Ereignissen wie beispielsweise einer Gegnerbewegung.

        Optimiert wird jedenfalls die Befehlsverarbeitungskette zwischen CPU und GPU. Normalerweise würden neue Eingaben dort bis zum Beginn eines neuen Renderpasses warten. Mit ASW/ATW und mutmaßlich/scheinbar auf FW können sie dagegen von der CPU in ein bereits laufendes Rendering gedrückt und so einen (CPU*-)Frame früher dargestellt werden.

        *: Wie die Technik mit Frame Generation harmoniert, habe ich noch nicht gelesen; ebenso wenig Aussagen zu Kombinationen mit Tiple-Buffering wo ggf. 2 Frames Latenz eingespart werden könnten. ASW und ATW respektive das HTC-/Valve-Gegenstück werden nicht nur genutzt, um einen Frame kurz vor der Ausgabe anzupassen, sondern auch um beim nächsten Ausgabezeitpunkt notfalls eine aktualisierte Darstellung aus den vorangehenden Frames zu extrapolieren, wenn die GPU noch nicht fertig ist. Bei z.B. 50 Render-Fps kann das bis zu 30 ms Latenz einsparen und VR erst ermöglichen. Das viel später erschienene DLSS-FG interpoliert aber aus mir unerfindlichen Gründen, daher möchte ich über eine Kombination mit Warping nicht spekulieren.
      • Von BigBoymann BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von PCGH_Torsten
        Asynchronous Timewarp
        Vielen Dank für die absolut ausführliche Beschreibung, aber eine kurze Frage sei mir erlaubt. Wie soll dieses Verfahren nun die (Eingabe)Latenz mindern, das erschließt sich mir nicht ganz. Denn am Ende scheint das beschriebene eher einen Einfluss auf das Bild zu haben, denn auf die "Eingabelatenz". Unabhängig davon, dass die Latenz auf 12ms (inkl. Displaylatenz) maximale Hardwareaustattung außerhalb des PCs bedingt.
        Zitat von DaDuke
        Hier scheint es ja auch nur um die Darstellungslatenz zu gehen.
        So würde ich es auch verstehen; was auch richtig ist und gar nicht verkehrt. Aber man hat halt nur einen minmalen Bereich der Latenz die im PC stattfindet, je höher die FPS gehen, je geringer wird der Einfluss von Reflex sein (war auch schon bei 1.0 so).

        Zitat von DaDuke
        Es bringt vielleicht schon etwas in verbindung mit monitoren mit hoher refreshrate (klareres Bild) aber halt weniger als wenn das ganze system mit der hohen framerate arbeiten würde.
        Eben das ist in meinen Augen nicht der Ansatz von Reflex, sondern eher von Frame Generation.

        Aber ich habe ohnehin den Eindruck, dass die gezeigten Werte einfach nur einmal nativ sind und mit Reflex 2.0 sind es dann quasi Werte mit DLSS Performance; denn damit bekommt man das natürlich hin, denn man senkt die Rechenlast und kann mehr FPS auf den Bildschirm zaubern, bzw. berechnen.
      • Von DaDuke Komplett-PC-Käufer(in)
        Hier scheint es ja auch nur um die Darstellungslatenz zu gehen. Soweit ich das nachvollziehen kann braucht es dennoch das nächste cpu frame um z.B. eine Schussabgabe dem server mitzuteilen. Man kriegt ein bisschen den eindruck dass hier dem spieler ein stückweit was vorgegauckelt wird. Es bringt vielleicht schon etwas in verbindung mit monitoren mit hoher refreshrate (klareres Bild) aber halt weniger als wenn das ganze system mit der hohen framerate arbeiten würde. Wenn das spiel real mit 60Hz läuft und man auf dem monitor 240Hz hat, dann kann man schon das gefühl kriegen man hat doch jetzt schon vor ner weile gedrückt und der schuss kam nicht. Damit das halbwegs mit echten frames konkurrieren kann müsste das spiel wohl auch die ganze schussverarbeitung (treffer oder nicht) sowie den datenaustausch übers netzwerk unabhängig von den restlichen spielberechnungen durchführen können. Bzw. einer dieser rollback netcodes.
      • Von PCGH_Torsten Kokü-Junkie (m/w)
        Asynchronous Timewarp respektive Reprojection arbeiten nicht mit Vorhersagen und extrapolieren auch keine Eingaben. Stattdessen wird von vorneherein ein größeres Blickfeld berechnet als für die Anzeige eigentlich benötigt wird und man passt im letzten Moment vor der Ausgabe den gezeigten Ausschnitt an die aktuelle Kopfposition, also Blickrichtung an. Asynchronous Spacewarp geht noch einen Schritt weiter und berechnet zusätzliche Paralaxen-Informationen, um in letzter Sekunde nicht nur zwischenzeitliche Rotationsbewegungen, sondern auch Translationen einbeziehen zu können. Im Prinzip arbeitet das Headset hier mit einer Art Pappaufsteller-Version der Szene, sodass es leichte Verschiebungen zwischen Vorder- und Hintergrund durch Bewegung des Betrachters berücksichtigen kann. Da dabei nicht neu gerendert wird und auch das Rendering keine Extrapolation einer laufenden Bewegung ist, sondern nur die vorher berechneten 2D-Abbilder gemäß der im letzten Moment tatsächlich gemessenen Beobachterposition verschoben werden, kommt es dabei natürlich zu Darstellungsartefakten. Bei der ohnehin hohen Framerate im VR-Bereich bleiben die Bewegungen von einem Frame zum nächsten aber klein und die noch kleineren Artefakte somit idealerweise unter der Wahrnehmungsschwelle, während eine verzögerte Berücksichtigung von Bewegungen erst im nächsten Renderdurchgang sofort zu Unwohlsein führt.

        Soweit ich es Nvdias (sehr oberflächlicher) Schilderung entnehmen kann, setzen die jetzt auf ein ASW-ähnliches Verfahren. Aber laut Angabe werden die zusätzlich nötigen Bildinformationen wohl nicht spekulativ vorabgerendert, sondern nach Feststellung des Bedarfs mittels KI erraten. Wenn diese vereinfachte Darstellung stimmt, würde ich teils heftige Artefakte am Bildrand erwarten, denn dort müsste die KI bei Schwenks neue Inhalte vorhersagen, die noch nie zu sehen waren. Ich würde daher mal vermuten/hoffen, dass auch Nvidia intern mit einem vergrößerten Viewport arbeitet. Allerdings würde das auch eine GPU-Mehrbelastung implizieren. Im VR-Bereich wird/wurde teilweise mit 20 Prozent Overdraw gearbeitet und dort hat man noch die physisch limitierte Bewegungsgeschwindigkeit (Kopf + Headset sind träge) sowie die reduzierten Qualitätsansprüche im peripheren Sichtbereich auf seiner Seite. Ich bin mal gespannt, wie sich Reflex 2 schlägt, wenn bei den ruckartigen Bewegungen in kompetitiven Multiplayer-RTS/MOBA/... oder auch bei sehr schnellen Shootern 20-50 Prozent des Bildausschnitts von einem Frame zum nächsten ausgetauscht werden. Bei Top-Down-Spielen bedeuten 50 Prozent Verschiebung einen potenziellen Sichtbereich, der viermal größer als die native Anzeige ist. Und laut Nvidias eigenen Angaben sind bei DLSS4 schon 15 von 16 angezeigten Pixeln nur interpoliert.
        (Aber zum Glück haben wir realitätsfernes Rasterizing überwunden, bei dem 1/16tel jedes Pixles hingepfuscht wurde.^^)
      • Von Birdy84 Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von BigBoymann
        Aber Reflex 2.0 ist mir gerade etwas zuviel Schlangenöl und die Werte kann ich mir nur erklären in dem Mann von native auf DLSS umschaltet, auch die Reflex 1 Werte sind ja viel viel besser als das was bspw. Igor seinerzeit mal gemessen hatte. Da ging es meist von 50ms auf 30ms herunter (jeweils nativ), hier soll es von über 60ms schon auf unter 30ms gehen und dann nochmal auf 12ms? Technisch stehe ich dem sehr kritisch gegenüber und glaube nicht, dass es funktionieren kann! Wenn ich mir das Video anschaue, sehe ich auch (was natürlich aber immer erstmal YT sein kann), dass die Maus nie dort ist, wo der Schuss dann hingeht!
        Edit: Torsten hat unten natürlich Recht, extrapolieren ist in diesem Kontext falsch.
        Die grundlegende Technik, also Informationen von Eingabegeräten zu extrapolieren zu nutzen um Zwischenbilder zu berechnen, gibt es nun schon seit etwa 7 Jahren im Bereich VR, wo es seinen Zweck durchaus brauchbar erfüllt. Denn bei VR ist die verzögerungsfreie Umsetzung von Kopfbewegungen für die meisten Leute zwingend notwendig um nicht unter Motion Sickness zu leiden. Ganz frei von Artefakten ist zumindest diese Technik nicht. Dabei könnte Nvidias Lösung durch KI punkten.
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