Nvidia: RTX IO kann Ruckelprobleme indirekt verbessern

53
News Jusuf Hatic Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen
RTX IO verspricht schnellere Ladezeiten - und auch weniger Ruckler?
Quelle: Nvidia

Kürzlich sind die ersten Spiele mit RTX IO herausgekommen - laut Nvidia soll die neue Technologie auch für eine indirekte Verbesserung von Rucklern bei Games sorgen können.

In der vergangenen Woche ist mit Portal Prelude: RTX die erste Mod mit RTX IO erschienen, am 26. Juli kommt mit Ratchet & Clank der erste offizielle Vollpreistitel mit Nvidias neuer Technik. In der zugehörigen Ankündigung erklärt Nvidia, wie die GPU-basierte Dekomprimierung funktioniert - das Portal Wccftech spekuliert entsprechend, dass kommende Spiele mit RTX IO eine indirekte Verbesserung im Hinblick auf potenzielles Ruckeln hierdurch erfahren.

So werden beim traditionellen Input/Output-Verfahren die benötigten Assets von der Festplatte an den Prozessor gesendet, im dortigen Speicher dekomprimiert und erst im Anschluss an die Grafikkarte übergeben - aufgrund der immer größer werdenden Dateien ist dies allerdings bestenfalls eine suboptimale Lösung. Mit RTX IO hingegen werde die Bandbreite erhöht, indem die komprimierten Dateien direkt an die Grafikkarte geschickt werden und nur "minimal im Systemspeicher zwischengelagert" werden. Die Dekomprimierung erfolgt wiederum mit dem offenen Standard GDeflate, der auch in Microsofts DirectStorage und Vulkan verwendet wird und so den Prozessor entlastet.

Hier kommt die Vermutung des Wccftech-Berichts ins Spiel: Durch die Entlastung der CPU könnte RTX IO einen Beitrag zur Reduktion von Rucklern führen. Auch Nvidia schlug in einer Anfrage des Portals in die gleiche Kerbe und erklärte, dass RTX IO als eine "unterstützende Technologie" fungieren könne und die Abhängigkeit von der CPU beim Laden von Texturen verringert, sodass diese für andere Aufgaben freigesetzt werde.

Allerdings gilt es auch zu bedenken, dass Portal: Prelude RTX nicht das ideale Spiel darstellt, um den Effekt RTX IO zu testen - hier richten sich die Blicke vielmehr auf den baldigen Release von Ratchet & Clank: Rift Apart. Der kommende PC-Port stellt das erste Spiel dar, welches auf DirectStorage 1.2 basiert und verspricht so rasant schnelle Ladezeiten.

Quelle: Wccftech

53
    • Kommentare (53)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Cyberdude77 Freizeitschrauber(in)
        Zitat von RX480
        Wenn die Ruckelprobleme von ner zu schwachen CPU her rühren wirds auch weiterhin Unterschiede zw.
        AMD und NV-Grakas bezgl. passender CPU geben, ... sieht in RC so aus.
        (zu schwache CPU weil NV mehr Overhead hat)

        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
        werde nie verstehen warum man hier in einem Deutschen Forum irgendwelche russische benchmarks postet
      • Von Cyberdude77 Freizeitschrauber(in)
        Zitat von RX480
        Wenn die Ruckelprobleme von ner zu schwachen CPU her rühren wirds auch weiterhin Unterschiede zw.
        AMD und NV-Grakas bezgl. passender CPU geben, ... sieht in RC so aus.
        (zu schwache CPU weil NV mehr Overhead hat)

        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
        werde nie verstehen warum man hier in einem Deutschen Forum irgendwelche russische benchmarks postet
      • Von raPid-81
        Zitat von Bobhais
        Jetzt weichst du aus, aber was solls.
        Wo weiche ich aus? Darüber ist doch das Zitat vom PCGH Artikel???

        Zitat

        Diese bietet neben neuen Leveln obendrein eine neue Unterstützung für Nvidias RTX IO. Im Grunde handelt es sich hierbei um eine Nvidia-Version von Direct Storage. Im Gegensatz zu Microsofts Streaming-beschleunigender Technologie unterstützt RTX IO allerdings auch die Vulkan-API, die in Portal RTX genutzt wird.
        Ein Unterschied zwischen RTX IO und DirectStorage ist: Vulkan Unterstützung! Und Du beharrst weiter auf DirectStorage = RTX IO?
      • Von Bobhais Software-Overclocker(in)
        Zitat von raPid-81
        Noch mal für Dich, RTX IO ist mehr als DirectStorage...
        Jetzt weichst du aus, aber was solls.
      • Von RX480 Lötkolbengott/-göttin
        Wenn die Ruckelprobleme von ner zu schwachen CPU her rühren wirds auch weiterhin Unterschiede zw.
        AMD und NV-Grakas bezgl. passender CPU geben, ... sieht in RC so aus.
        (zu schwache CPU weil NV mehr Overhead hat)

        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
      • Von PCGH_Torsten Kokü-Junkie (m/w)
        Ich spiele halt gerne den Spielverderber, wenn jemand eine neue Technologie hyped, die Probleme löst, welche es gar nicht gibt.

        Zu den Systemen kann man einfach mal den Preisvergleich befragen.
        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
        Komplettsysteme mit M.2 und aktueller Speicher- und Grafiktechnik und ...
        ... mit 6 GiB Grafikkarte haben 16 GiB RAM, aber halt auch nur eine ARC 380
        ... mit 8 GiB Grafikkarte haben in 89 Prozent der Fälle 16+ GiB RAM, in 8 Prozent 32 GiB (8-GiB-Systeme: RX 6650 XT)
        ... mit 12 GiB Grafikkarte haben in 55 Prozent der Fälle 32+ GiB RAM, in 5 Prozent 64+ GiB
        ... mit 16 GiB Grafikkarte haben in 66 Prozent der Fälle 32+ GiB RAM, in 4 Prozent 64 GiB
        ... mit 24 GiB Grafikkarte haben in 90 Prozent der Fälle 32+ GiB RAM, in 30 Prozent 64 GiB

        Also mit 16 GiB braucht man für die Grafik-Blockbuster der kommenden Jahre meiner Meinung nach nicht mehr planen. Wo die GPU-Leistung für große Datenmengen vorhanden ist, gibt es auch mehr RAM. Und wie bereits erwähnt bedeuten 30 Locations auf einer Map weder, dass eine beliebige von 30 Locations gewählt wird, noch das grundverschiedene Daten für 30 verschiedene Szenarien bereitgehalten werden müssen. Über 95 Prozent der Sprünge werden sich auf eine Handvoll Ziele konzentrieren, deren Assets zusammen weniger als zwei volle Szenen entsprechen. Und innerhalb dieser 95 Prozent geht sind 32 GB/s latenzfrei aus dem RAM dann auch schneller als 12 GB/s effektiv von der 3.0-SSD.

        Einzig wenn man Konsolenspiele 1:1 ohne Anpassungen auf dem PC verkaufen will, dann ist Direct Storage natürlich klar der bessere Weg – für die Publisher. Spieler werden dann aber bis zum Release von Playstation 6 + kreativ neubenannter Konkurrenz gar keine Grafikverbesserungen zu Gesicht bekommen, sondern eben 1:1-Konsolenqualität.

        P.S.: Unter "verbessertem Streaming" würde ich genau das verstehen, was ich beschreibe – intelligente, vorausschauende Bereitstellung von Daten als eigener Prozess. Direct Storage dagegen nutzt ganz banale, blöde Loads von einem halt besonders schnell gestallteten Massenspeicher und somit eigentlich gar kein Streaming mehr, sondern einfach Zugriff nach Bedarf.
      Direkt zum Diskussionsende
  • Print / Abo
    Apps
    PCGH Magazin 07/2026 PC Games 06/2026 play5 07/2026 N-Zone 06/2026 Linux Magazin 07/2026 LinuxUser 07/2026 Raspberry Pi Geek 07/2026
    PC Games Hardware PC Games Linux Magazin Raspberry Pi Geek Computec Kiosk