Direct Super Resolution: Microsoft veröffentlicht Preview-Version, AMDs FSR direkt integriert
Microsoft hat endlich die Vorabversion von Direct Super Resolution (DirectSR) veröffentlicht, die die Nutzung der Upscaler DLSS, XeSS und FSR vereinfachen soll. FSR ist offenbar sogar direkt in die API eingebettet.
Seit der Vorstellung von DLSS im Jahr 2018 arbeiten die GPU-Hersteller Nvidia, AMD und jüngst Intel kontinuierlich an ihren eigenen Upscalern, die stetig verbessert und in immer mehr Spiele integriert werden. Die Implementierung von inzwischen drei unterschiedlichen Softwarepaketen - neben Nvidias DLSS inzwischen auch AMDs FSR und Intels XeSS - sorgt bei den Entwicklern aber für zusätzlichen Aufwand. Genau dort will Microsoft nun ansetzen - mit einer einheitlichen Schnittstelle namens Direct Super Resolution (DirectSR).
Endlich erschienen - als Vorabversion
Diese ist erstmals im Februar aufgetaucht und wurde auf der GDC 2024 (Game Developers Conference) im März offiziell angekündigt. Öffentlich war DirectSR aber noch nicht zugänglich - bis gestern. Am Mittwoch hat Microsoft die neue API als Preview-Version freigegeben. Das bisherige Ziel wird dabei beibehalten: In Zukunft soll die Verwendung von Upscalern unter DirectX 12 standardisiert und damit für Entwickler deutlich vereinfacht werden. Vorausgesetzt natürlich, dass sich die darauf aufbauenden Upscaler an den Standard halten.
Die Chancen dafür stehen aber gut, denn laut Microsoft wirken AMD, Nvidia und Intel an dem Projekt mit. Zudem werden DLSS, FSR und XeSS in der Ankündigung auch explizit benannt. Bevor DirectSR genutzt werden kann, müssen die Upscaler aber entsprechend aktualisiert werden. Laut Microsoft ist außerdem ein Update des Grafiktreibers notwendig, damit dieser DirectSR nutzen kann. Die aktuellsten Treiber sollen XeSS und DLSS aber bereits unterstützen. Bei AMD wird hingegen kein Update notwendig. Offenbar hat Microsoft FSR direkt in DirectSR integriert, da der Upscaler nicht nur Radeon-Modellen, sondern auf allen Grafikkarten läuft.
Zuletzt zum Thema: DirectSR: Microsoft enthüllt die Upscaling-Schnittstelle für alle
Wann erste Spiele von DirectSR Gebrauch machen werden, ist bislang leider noch unklar. Und auch für den Release der finalen Version gibt es im Moment noch keinen Zeitplan. Falls keine Probleme mit der nun veröffentlichten Preview-Version auftauchen, dürfte es bis dahin aber wohl nicht mehr allzu lange dauern. In den kommenden Monaten wird es für Spielentwickler damit hoffentlich einfacher, die verschiedenen Upscaler zu integrieren und auf dem aktuellen Stand zu halten. Und das dürfte wiederum den Spielern zugutekommen.
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Früher hätte ich auf diese Art ev. überreden lassen, heutzutage bin ich da entspannter.
Vielleicht noch mal zur Klarstellung, weil es hier Missverständnisse zu geben scheint: MS stellt hier nur ein vereinheitlichtes API zur Verfügung, nicht mehr. Konkret handelt es sich hier um eine neu erarbeitete oder überarbeitete Variante von nVidia's Open Source Streamline API, das es bei nVidia schon seit gut 2 Jahren gibt und das genau dies zum Ziel hat: einen universellen Zugriff auf beliebige Upscaling-Technologien bereitzustellen über ein unified API ... ist also nichts wirklich Neues.
AMD macht so viel besser als Nvidia es je könnte.
Ich bin mal gespannt, wie es wird.
Es mag zwar dem eigenen Ego schmeicheln zu glauben, dass der gesamte PC-Markt weitestgehend nur nVidia-Hardware kauft, weil alle anderen Marktteilnehmer zu blöd sind, übermäßig realistisch ist diese Annahme jedoch nicht., d. h. es gibt durchaus andere Gründe, warum der Markt so viel nVidia kauft (trotz deren Preisen).
Quelloffene Technologien sind nicht per se ein Pluspunkt. AMD hat(te) in seiner Marktposition nur schlicht keine andere Wahl, denn würden sie versuchen proprietäre SW anzubieten, die rein auf ihr Produktportfolio beschränkt wäre, würden sie damit komplett vor die Wand fahren.*) AMDs Marketing versucht das Open Source zwar immer gerne als Bonus herauszustreiben (um anderes zu kaschieren), interessiert aber Entwickler in keinster Weise, weil bspw. es für sie keine Rolle spielt ob sie FSR, XeSS oder DLSS impleemntieren, da diese alle sehr ähnliche Anforderungen haben und bei FSR wird kein Entwickler seine wertvollen Arbeitsressourcen verschwenden um darauf basierend was eigenes zu entwickeln. Btw., übrigens etwas, was man auch bei nVidia's DLSS kann, indem man das NN mit speziellen Daten des gerade in der Entwicklung befindlichen Titels weitertrainiert, aber an dem zusätzlichen Aufwand hat kein Entwickler interesse und zudem würde man den Vorteil zukünftiger NN-Optimierungen durch nVidia verlieren, also nimmt man diese Technologien as-is und überlässt den Herstellern die Optimierungen.
Open Source kann in vielen Fällen ein Plus bedeuten, jedoch in der typischen Gamer-Diskussion in Verbindung mit der Diskussion AMD vs. nVidia und FSR vs. DLSS wird dieses typischerweise aus den falschen Gründen ins Feld geführt.
*) Genau aus exakt dem gleichen Grund stellte Intel ja sein XeSS frei zur Verfügung und bot auf halbwegs aktueller Hardware mit DP4A-Funktionalität auch XeSS für Fremd-GPUs zur Verfügung, zwar immer noch Close Source, aber das interessiert Entwickler nicht. Das war von Intel ebensowenig als Dienst am Konsumenten zu verstehen wie von AMD, sondern schlicht reines Marktkalkül ... mal abgesehen davon dass Intel generell weitaus mehr zum Thema Open Source beiträgt als bspw. AMD, aber das ist wiederum ein anderes Thema.
Lange Rede, kurzer Sinn, am Ende ist nur wichtig, dass es Alternativen am Markt gibt, die ein gewisses qualitatives Mindesmaß erfüllen und einen größtmöglichen Hardwaremarkt abdecken können, sodass möglichst vielen in den Genuss derart moderner Technologien kommen können. FSR ist aktuell qualitativ zwar immer noch die schlechteste der drei Technologien, aber zumindest mittlerweile so weit gereift, dass die Vorteile der Verwendung einer solchen Technologie diesen Rückstand aufwiegen.
AMD macht so viel besser als Nvidia es je könnte.
Ich bin mal gespannt, wie es wird.
Die Hybris in der Betrachtung liegt darin, dass FSR zwar Quelloffen ist, DirectES / DirectX aber wieder nicht.
"AMD macht soviel besser als Nvidia" kann ich nicht bestätigen. Ich kann AMD's offenem Ansatz mehr abgewinnen.
Technologisch ist Nvidia nicht schlecht.
Wäre schön wenn alle sich bei Standards einigen könnten und an einem Strang ziehen würden.
Das würde der Entwicklung und Integration echt helfen.
Auf lange Sicht haben offene Standards immer einen strategischen Vorteil und werden sich wahrscheinlicher etablieren und durchsetzen, selbst wenn sie technisch zurückstehen sollten.
Microsoft folgt hier mit der Integration dieser Überlegung. Vermutlich auch im Hinblick auf ihre Xbox (die ja nu keine Nvidia-GPU beheimatet) ist FSR der neue offene Standard, dem es zu folgen gilt. Alles andere ist optionales Beiwerk für spezifische Builds.
Anstatt sich auf drei verschiedene Implementierungen zu verzetteln sollte man sich in enem Consortium zusammentun und an der Verbesserung von FSR für alle arbeiten.
Ich nehme diese News zum Verfolgen der Gesamtentwicklung interessiert auf.
Ansonsten kümmert mich jedoch Microsoft, Windows, Xbox und DirectX garnicht.
Offene, von jedermann nutzbare Formate und Standards wie Vulkan eher.
AMD macht so viel besser als Nvidia es je könnte.
Ich bin mal gespannt, wie es wird.