Feiertag für Voodoo-Gläubige: 3dfx' Voodoo Graphics hat Geburtstag (PCGH-Retro-Spezial)
Am 6.11.1995 kündigt 3dfx den Voodoo Graphics an, nur ein Jahr nach Gründung der Firma. Der Voodoo Graphics sollte ein Meilenstein in der 3D-Entwicklung darstellen und 3dfx die Tür für weitere Produkte im 3D-Beschleunigermarkt öffnen.
Quelle: C. Spille
Orchid Righteous 3D mit Voodoo Graphics
In der offiziellen Pressemitteilung vom 6.11.95 hebt 3dfx gegenüber dem Endkundenmarkt noch den Einsatz in Arcademaschinen hervor. Die ersten OEM-Partner sind Firmen wie Orchid oder FMI - Namen, die man heute kaum noch kennt. Auch die Spielefirmen, mit denen 3dfx eng zusammen arbeiten will, sind heute meist Geschichte oder von Publishing-Konglomeraten aufgekauft worden. Looking Glass, Virgin Interactive, Interplay, Acclaim, Accolade, Mindscape, Sierra Online - große Namen in den 90er-Jahren, heute spielen sie maximal als Markenname noch eine Rolle.
Mit dem Voodoo Graphics (Codename SST-1), einem Grafikchip mit 2 Mio. Transistoren, gefertigt in 0,5 Mikrometer, sorgt 3dfx dann ab Herbst 1996 endgültig für Furore. Mit für die damalige Zeit beeindruckenden technischen Daten wie einer Pixel-/Texel-Füllrate von 50 Millionen Operationen pro Sekunde und 4 MiByte eigenem Speicher (EDO-RAM) sowie dem bis dahin umfassendsten 3D-Featureset lässt man nicht nur die Konkurrenz in Sachen Fps-Leistung, sondern auch bei der Bildqualität (zum Teil weit) hinter sich. Dabei ist der Erfolg hauptsächlich drei Dingen zu verdanken: Erstens dem kurz zuvor eingebrochenen RAM-Preis für EDO-Chips, der den Voodoo-Einstiegspreis Massenmarkt-kompatibel macht. Zweitens: Der vollbusigen Lara Croft und einer 3dfx-Version des Action-Adventures Tomb Raider und drittens der GL-Version eines ebenso bekannten wie lange Jahre indizierten Ego-Shooters, der die Spiele-Welt erbeben lässt.
Hierzulande am bekanntesten ist die oben zu sehende Diamond Monster 3D, gefolgt von der Orchid Righteous 3D mit ihrem charakteristischen Knack-Geräusch beim Umschalten in den 3D-Modus und der Miro HiScore, welche als so ziemlich einzige frei verfügbare Karte über die vollen 6 MiByte VRAM-Ausbau verfügt, was dem Texturspeicher zugute kommt. Der Framebuffer bleibt bei statischen 2 MiByte wie bei allen anderen Voodoo-Graphics-Karten, welche dadurch auf (Z-gepufferte) 640x480 oder 800x600 Pixel in damals noch fortschrittlichen 16 Bit Farbtiefe beschränkt bleibt. SLI ist schon damals technisch möglich, hält bei den Endkunden aber noch keinen nennenswerten Einzug.
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Ich vergeige mich äh verneige mich.
Wann zündet Raff die Kerzen auf dem Kuchen an ?