God of War Ragnarök PC: Im Test mit umfangreichen GPU- und CPU-Benchmarks [Update]
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Technisch setzt God of War Ragnarök auf die bereits im Vorgänger genutzte, proprietäre Engine von Sony Santa Monica. Diese wurde allerdings tüchtig aufgemöbelt und mit neuen Features ausgestattet. God of War Ragnarök nutzt nun DirectX 12 und bietet mit DLSS 3.7, FSR 3.1, XeSS 1.3 sowie Frame Gen (DLSS FG und FSR FG) moderne Upsampling-Technologien. Die modernere API dürfte für einen Großteil der erfreulichen Performance verantwortlich sein, während der Vorgänger am PC wegen DirectX 11 oft sehr CPU-lastig ist. Obendrein bietet Ragnarök Tessellation für zusätzliche Details, einen ausgebauten Beleuchtungsansatz inklusive erweiterter Pre-Baked-GI sowie gar einen Software-Raytracing-Ansatz für (Cube-Map-)Spiegelungen.
Der PC erhält obendrein einige Extra-Features, darunter Support für Ultra-Breitbildformate, neben 21:9 wird 32:9 unterstützt. Trotz deutlich aufgewerteter Grafik sind die Systemanforderungen moderat. Ein Kritikpunkt ist allerdings, dass God of War Ragnarök zwingend (!) ein Playstation-Network-Konto voraussetzt. Ein Umstand, der für Verdruss unter Steam-Usern sorgt. Auch wir haben mehr Zeit mit der Kontoerstellung verbracht, als mit dem Entpacken der Daten nach dem Preload.
| Minimale Hardware | Empfohlene Hardware | |
|---|---|---|
| Windows | Windows 10 x64 | Windows 10 x64 |
| CPU | Core i5-4670k oder Ryzen 3 1200 (64 Bit) | Core i5-8600 oder Ryzen 5 3600 (64 Bit) |
| RAM | 8 GiByte RAM | 16 GiByte RAM |
| Grafikkarte | GTX 1060 (6G) oder RX 5500 XT (8G) oder Arc A750 (8G) | RTX 2060 Super (8G) oder RX 5700 (8G) oder Arc A770 (8G) |
| API | DirectX 12 | DirectX 12 |
| Festplatte | 90 GB verfügbarer Speicherplatz | 90 GB verfügbarer Speicherplatz |
| Bemerkungen | Mindestens 6 GiByte Grafikspeicher vorausgesetzt! | Mindestens 6 GiByte Grafikspeicher vorausgesetzt! |
Technisch ist in GoW Ragnarök vieles neu - nicht zuletzt, um den Fähigkeiten der Playstation 5 entgegenzukommen. Zu den ersten sichtbaren grafischen Überholungen gehört der Schnee in Midgard direkt zu Beginn des Spiels. Zwar bot schon das God of War von 2018 dynamisches, kaltes Weiß, in dem der Spieler Fußspuren oder der wild wütende Kratos Chaos und Verwüstung hinterließ. Doch um die endzeitliche Eiseskälte des Fimbulwinters optisch überzeugend herüberzubringen, wurde die Darstellung von tiefem Schnee und kristallenem Eis in Ragnarök verbessert.
Ebenfalls deutlich überarbeitet wurde das Beleuchtungsmodell. In God of War 2018 kam ein manueller Pre-Baked-GI-Ansatz zum Einsatz, für die Ausleuchtung der Umgebungen wurde für die Szene ein Ambient Lighting gesetzt. Dabei handelt es sich um ein sehr simples, uniform auf die gesamte Szene wirkendes Umgebungslicht ohne komplexe Interaktionen oder direkte Schattenwürfe. Darauf wurde die Szene mithilfe manuell platzierter Direktlichtquellen von Lighting Artists ausgeschmückt. Dies ist nicht nur eine veraltete, sondern außerdem dem Workflow abträgliche Art der Ausleuchtung, da jegliche Veränderung der Szene, etwa durch Environment Artists, eine komplette manuell initialisierte Neuberechnung der Gl vonnöten machte. Das neue Lighting-Modell von God of War Ragnarök ähnelt nun eher jenen, die auch in anderen Spielen und Open-World-Titeln Verwendung finden. Statt Ambient LIghting kommt inzwischen ein auf der Skybox basierendes Skylight zum Einsatz. Die Basis für die Beleuchtung in Außenszenen ist inzwischen also tatsächlich der Himmel beziehungsweise Sonne oder Mond, denn einen (Skript-gesteuerten) Tag/Nachtwechsel bietet Ragnarök nun auch.
Das gesamte Lighting-Modell wurde obendrein auf Physically Based Rendering umgestellt, das virtuelle Licht interagiert nur also auch auf physikalisch nachvollziehbare, realistische Art und Weise mit den Assets, also vornehmlich Texturen und Modellen. Der Ansatz für die indirekte, Globale Beleuchtung wurde ebenfalls ausgebaut, das Pre-Baking für die GI-Volumes obendrein automatisiert. Die Globale Beleuchtung basiert indes immer noch auf einem vorab berechneten Offline-Raytracing-Ansatz. Insgesamt halten wir die Beleuchtung und Materialanmutung für gelungen, allerdings fällt sie gegenüber modernen Schwergewichten wie Star Wars Outlaws oder Final Fantasy 16 zurück. Ein paar Negativbeispiele aus den ersten zwei Spielstunden liefert der folgende Vergleich:
Außerdem neu in God of War Ragnarök sind die Reflexionen und Refraktionen, etwa für spiegelnde Wasseroberflächen. Im Vorgänger mussten die Artists noch manuell Geometrie für die Cube-Map-Spiegelungen setzen und diese von Hand berechnen lassen. Ragnarök setzt dagegen auf einen Screen-Space-Ansatz, die Reflexionen werden direkt im Wasser-Shader erzeugt. Die Screen-Space-Reflections kommen bereits in der Playstation-4-Fassung von Ragnarök zum Einsatz, werden für die PS5-Version sowie den PC allerdings in deutlich höherer Qualität berechnet.
Exklusiv für Playstation 5 sind dagegen die per Software-Raytracing-Ansatz dargestellten Cube-Map-Reflections, welche die Szene dank Parallax-Blickwinkelkorrektur mit erstaunlich hoher Präzision widerspiegeln können. Diese enthalten allerdings keine dynamischen Objekte, also etwa Figuren oder zerstörbare Modelle. Diese werden per Screen-Space-Spiegelungen substituiert. Playstation-5- sowie die PC-Version bieten darüber hinaus eine bessere Umgebungsverdeckung in Form von einer Screen-Space-Directional-Occlusion (SSDO). Diese berücksichtigt im Gegensatz zu einer simplen Ambient Occlusion die Richtung, aus welcher das Licht auf die Szene trifft. Zusätzlich wird eine Screen-Space-Global-Illumination für dynamische Objekte und Figuren auf PS5 und PC genutzt, um diese optisch akkurater in der Szene zu verankern.
Die Shadow Maps weisen, wie sich das gehört, einen Contact-Hardening-Ansatz auf. Die Schatten werden also mit zunehmender Distanz zum Schatten werfenden Objekt zunehmend undeutlicher und diffuser. PC und PS5 bieten des Weiteren zusätzliche Lichtquellen, Displacement Mapping respektive Tessellation für Bodenoberflächen, via AI-Upsampling verbesserte, hochauflösendere Texturen, ein nochmals verfeinertes Beleuchtungsmodell sowie ein verbessertes Level-of-Detail. Außerdem werden mehr Lichtquellen geboten, wenngleich nicht jede davon einen dynamischen Schatten wirft (siehe Klickvergleich oben). Wie flüssig God of War Ragnarök läuft, erfahren Sie auf der nächsten Seite.

Was ist das denn bitte für ein konsolenfeindlicher Schwachsinn? 😁
Weißt du was? Ich Spiele meinen PC sogar überwiegend wie eine Konsole vom Sofa aus mit 🎮 am OLED TV 😉
Hoffe das betitelst du nicht gleich als eine Schande dem PC Gaming gegenüber 🤭
MfG
Raff
Meine Spielebibliothek ist überschaubere 125 +70alte auf Disk-Spiele groß - jeder Kauf ist überlegt und es soll kein Spiel in meiner Bilbliothek sein, was ich nicht in den nächsten 20 Jahren gelegentlich noch spielen möchte, darum ist auch ein Weiterverkauf total dämlich - dann kann ich's ja nicht mehr spielen.
Mein Ziel ist es doch nicht 30 oder mehr neue Spiele pro Jahr auszuprobieren und dann schnell wegzuwerfen, oder kurzfristig zu leihen und danach abzustoßen und zu vergessen. Spiele wo ich schon ahne, dass ich diese vergessen wollen würde, füge ich doch gar nicht erst meiner Bibliothek hinzu, darum brauch ich keinen Gamepass, oder Spiele die sich weiterverkaufen lassen; darum habe ich auch nicht 500 oder 3000 Spiele oder noch mehr in meiner Bibliothek.
Das du in deiner priveligierten Bubble Spiele nicht mehr verkaufen oder verleihen musst ist gut fur dich. Spricht aber auch für eine desozialisierte Welt . Davon können sich ärmere und Ressourcen bewusstere Menschen aber nix kaufen. (No offend, ich hab selber ok Kohle)
Ich finds halt hart weird das die Gamepreise linear weiter steigen obwohl wir immer weniger besitzen.
Soviel ich weis wird mit Games an der Börse auch mehr Geld gemacht als mit Filmen / Serien.
Geht noch, wenn auch nicht ganz problemlos
Da bei Ghost of Tsushima sieht man btw. das Virtual Texturing (was man allerdings eigentlich nicht in dieser Form sollte^^)
Gruß,
Phil