RTX 5090: In Virtual-Reality-Benchmarks wird der Vorgänger um Längen geschlagen
Die RTX 5090 hat ob ihres hohen Preises, ihrer schlechten Verfügbarkeit und dem geringen Leistungszuwachs gegenüber der RTX 4090 einen schweren Stand. Letztgenannter Punkt wird in einem neuen Benchmark-Video zumindest in einer Kategorie aufgehoben: In VR ist das neue Nvidia-Flaggschiff das definitive Nonplusultra.
Mit der Ankunft einer neuen Grafikkarten-Generation dreht sich nicht nur die Welt der Gaming-PCs ein Stückchen weiter - auch in der Virtual-Reality-Community ist die frisch erschienene RTX 5090 ein heiß diskutiertes Thema. Während der Performancezuwachs gegenüber der RTX 4090 auch in unserem PCGH-Test zu "regulären" Spielen eher moderat ausfiel, kann sich die VR-Branche wohl auf einen riesigen Zugewinn freuen. Dies erklärt zumindest der Tech-YouTuber "Omniwhatever" in seinem jüngsten Vergleichsvideo zur RTX 5090:
Im Verbund mit der Meta Quest 3 - die als Marktführer unter den VR-Headsets gilt - kann die RTX 5090 in regulären VR-Auflösungen wie 3.072 x 3.216 Pixel pro Auge zwar keine sonderlichen Sprünge vollführen. Beeindruckend wird es allerdings, wenn diese um ein Vielfaches hochgeschraubt wird: Bei Metro Awakening etwa erreicht die RTX 4090 in einer Auflösung von 5.320 x 5.568 Pixel pro Auge durchschnittlich rund 24 Fps und ist damit kaum wirklich spielbar. Die RTX 5090 hingegen kann mit durchschnittlich rund 81 Fps glänzen. Selbst in der noch höheren Auflösung mit 6.144 x 6.432 Pixel pro Auge knackt die Blackwell-GPU durchschnittlich die 60-Fps-Grenze. Multi Frame Generation wurde laut Omniwhatever gar nicht eingesetzt, sodass der mögliche Zuwachs wohl noch größer ausfallen kann.
Ähnlich positiv sehen auch die 1%- und 0,1%-Lows aus, die beispielsweise in Skyrim von der RTX 4090 auf die RTX 5090 um rund 60 Prozent ansteigen. Entsprechend erklärt Omniwhatever die RTX 5090 wenig überraschend zum neuen PCVR-König, was in den hohen Auflösungen insbesondere der verbesserten Speichermenge und -bandbreite geschuldet sein dürfte. Die RTX 5090 erhält nämlich 32 GiB GDDR7-Speicher statt des in der RTX 4090 genutzten 24 GiB GDDR6X-VRAM, die Bandbreite steigt indes von 1.008 GB/s auf 1.792 GB/s (+78 Prozent). Jetzt müsste die neue Nvidia-GPU nur noch wenigstens zur UVP verfügbar sein:
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Die Entwicklung zeigt aber was besonders Interessantes. Über VR wird häufig Beschwerde geführt: Zu schlechte Grafik, Performance instabil, viel zu teuer für alle, die hochwertige Spiele in guter Auflösung spielen möchte - mal abgesehen vom Spieleangebot für sich.
Hier haben wir nun eine Karte, die quasi nur einen Minimalvorsprung an Rohleistung gegenüber seinem Vorgänger zu haben scheint, aber in VR seinen Vorläufer offenbar gnadenlos überflügelt. Fazit: Die Speicherbandbreite für Virtual Reality war bislang bei GPUs dramatisch unterentwickelt - sprich - nur für Flat-Anwendungen ausgelegt. Und das zieht sich durchweg durch alle GPU-Klassen, die auf dem Markt sind. In VR laufen die also quasi alle mit einem enormen Flaschenhals herum und können ihr Rechenpotenzial garnicht freilegen.
Wie stark würde eine RTX 4060 ti 16GB laufen - hätte sie die zusätzlichen +80% Bandbreite für den VRAM. Das Gleiche gilt dann auch für AMD. Man bräuchte eine halbwegs kostengüsntige VR-Karte mit eben mehr Bandbreite statt Rohleistungsknüppel. Ne RTX 5060ti VR mit +50% oder so wäre bestimmt schon ein heftiger Boost.
Die aktuellen Karten sind leider nach wie vor nur auf Flat-Ansprüche zugeschnitten, obwohl es schon aberwitzig erscheint, wenn Gaming-Magazine teils noch Full HD/WQHD-Tests für RTX 5090er anfertigen, aber VR-Benchmarks links liegen lassen - dabei wären genau diese die perfekten Belastungstests für Chip und RAM-Performance...und so kommt es halt, dass unterm Strich eine RTX 5090 schlecht weggekommt - weil mal wieder nur maximal in 4K 3840x2160 in Flat gebencht wurde statt mal in 5000x5000 in VR (pro Auge versteht sich).
Seit wann geht MFG in VR, das ist doch wie schon FG nur für flat nutzbar.
Ansonsten empfehlenswertes Video, je nach Szenario/Spiel liegt die 5090 tatsächlich massiv vor der 4090. Aber eben nicht immer, oft sind es auch „nur“ die erwarteten 20-30%
Aber auch Subnautica und Green Hell VR könnten noch zwei bis drei FPS vertragen.
Also ja: VR ist da verflucht relevant!
Gerade unter Enthusiasten ist VR durchaus vertreten. Aber auch in der Mitte der Gesellschaft ist es immer relevanter. Schließlich spielen mehr Leute mit einer Meta Quest 2 oder 3(S) als mit einer XBOX Series X/S
Seit ich VR spiele: 2080 ti, 3080 4080 Super also immer mehr, als ich für flaches 2D-Gaming in 4K gebraucht hätte.