Nvidia zeigt DLSS 5 erneut: Hat sich eure Meinung geändert? - Das sagt das PCGH-Team!
Lesen Sie die persönlichen Meinungen der PCGH-Redaktionsmitglieder. Heute zum Thema "Nvidia zeigt DLSS 5 erneut: Hat sich eure Meinung geändert?"
Das Format "Redaktion intern: Das sagt das PCGH-Team" gibt Ihnen Einblicke in die Redaktion fernab einer Webcam, Heft-Kolumne oder Videos. Jeder PCGH-Redakteur gibt hier seinen persönlichen Kommentar zu einem aktuellen Thema ab. Dabei behandeln wir nicht nur die ganze Welt der PC-Hardware, sondern auch Spiele inklusive aktueller Konsolentitel, Filme und ganz allgemein die Technik - welche in mannigfaltiger Art und Weise unser tägliches Leben beeinflusst. Redaktion intern erscheint regelmäßig am Wochenende. Das Thema diesmal:
DLSS 5: Hat sich eure Meinung geändert?
Hintergrund: DLSS 5
Unter dem Titel "Next Era of Graphics: Neural Rendering, World Models & Simulation" hat Nvidia seine Research-Keynote im Rahmen der Siggraph 2026 dazu genutzt, um die im März angekündigte Technologie erstmals detailliert zu erläutern. Dabei gaben die Geforce-Macher einen weitreichenden Einblick in das, was Spieler ab diesem Herbst erwartet. Im Zentrum der Präsentation standen drei Themen: die Architektur des KI-Modells, die Steuerwerkzeuge für Entwickler und die Frage nach der nötigen Hardware. Vorgestellt wurden die Details von Edward Liu, Director of Applied Deep Learning Research, und Gabriele Leone, welcher das Team aus Technical Artists und Art Directors leitet. Wir nutzen Nvidias Präzisierung von DLSS 5 für ein aktuelles Stimmungsbarometer. Was hält das PCGH-Team von DLSS 5? Die Antworten lesen Sie, wie immer, unverblümt in der Bildergalerie. Ebenfalls spannend und den aktuellen Eindruck ergänzend: DLSS 5: Top oder Slop? Das sagt das PCGH-Team fünf Tage nach der Ankündigung.
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Ganz ehrlich, so hab ich auch schon innerlich agumentiert. Eigentlich isses ja so. 🤔
Das liegt aber mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit daran, dass Starfield vor DLSS 5 als Ground Trouth diese Fehler aufgrund einer schlechten Beleuchtung oder durch Z-Fighting schon enthält. DLSS 5 muss sich strickt an der Ausganslage orientieren und kann diese Fehler daher nicht vollständig korrigieren.
NVIDIA beschreibt DLSS 5 selbst als zweiten Hebel: Bisher skalierte man Bildqualität über den Render, mehr Rays, mehr Dreiecke. Jetzt kann man stattdessen das Modell skalieren. Heißt umgekehrt: Man kann das Budget im Basisrender senken (weniger Rays, niedrigere interne Auflösung) und DLSS 5 den Rest anreichern lassen. Dann ist der Pass zwar Mehrlast, ersetzt aber teurere Last an anderer Stelle. Unterm Strich kann das sogar günstiger sein als der reine Pathtracing-Weg.
Der Pass selbst wird allerdings nie "nichts kosten", das ist strukturell so. DLSS 1-4.5 spart Pixel ein, DLSS 5 kommt on top. Aber wenn das Netto am Ende stimmt, ist das doch egal.
Vor allem stört mich der Aspekt, je nachdem wie ausgeprägt das am Ende ist, dass das dann ja doch wieder Mehraufwand für die Entwickler bedeutet.
Bisher waren die Upscaler (erst recht, seit es Plug Ins für die einfachere Implementierung für mehrere Engines gibt) in meinen Augen eher Entlastung - sowohl für die Entwickler, wie im Idealfall auch für die Hardware - und haben dabei ein ruhigeres Bild gezeichnet. Wie [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen] schon sagt, sind das für mich auch eher mittlerweile sehr gute Kantenglättungen.
Mit DLSS5 kommt aber nun (wie [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen] anmerkt) mehr Belastung für die Hardware und im Endeffekt auch für die Entwickler, da diese das ja erstmal genau nach ihren Wünschen ans eigene Spiel, an die eigene künstlerische Vision anpassen müssen.
Mag sein, dass das irgendwann richtig gut und auch simpler umsetzbar wird - und vor allem auf soviel (starker UND schwacher) Hardware wie möglich läuft, befürchte aber, dass das noch ein langer Weg ist. Und wer weiß, vielleicht gibt es bis dahin längst "den nächsten heißen Schei*".
Das man weiterhin PT laufen lassen soll, damit die Basisinformationen besser+genauer sind, aus denen dann D5 was
generieren kann.
Was wird das in Summe dann an Hardware brauchen?
Aber diese Medaille hat zwei Seiten. Von der andern Seite aus betrachtet, fügt DLSS immer schon Pixel hinzu, um die Qualität zu verbessern. DLSS nimmt ja kein 4k Bild und entfernt daraus nachträglich Pixel. Würde auch keinen Sinn ergeben. Sondern die Engine liefert ein Bild niedriger Qualität und DLSS fügt Pixel hinzu, um die Zielauflösung oder Ziel-FPS, oder Ziel-RT-Qualität oder Ziel Beleuchtungsqualität zu erreichen. Wir haben also eine spezifische Ausgangslange und verbessern diese durch den Einsatz zusätzlicher Rechenzeit zu dem, was wir letztlich auf dem Monitor sehen. Das kostet allerdings erheblich weniger, als wenn wir das gleiche Bild ohne DLSS generieren lassen.
DLSS 5 ist also keine Ausnahme, sondern eine direkte Fortführung dieser Logik. Nur das DLSS 5 eben schon da ist, bevor klassische Echtzeitgrafik das mit DLSS 5 erreichbare Niveau erreicht. Aber auch hier werden "Pixel gespart", bezogen auf die Compute-Kosten für die gleiche Grafik ohne DLSS.
Und diese Perspektive steckt bereits im Namen. DL Super Sampling = Upsampling = Hochskalieren und nicht Herunterrechnen.