Ampere im Test: Spiele-Benchmarks in WQHD, UWQHD und Ultra HD
Die Geforce RTX 3080 im Spieletest mit zahlreichen Benchmarks und einer Indexierung in die Bestenliste. PCGH hat 20 Spiele für den Vergleich herangezogen.
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- 1 Geforce RTX 3080: Taktraten
- 2 PCGH-Testsystem mit PCI-Express 4.0
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Geforce RTX 3080: Spiele-Benchmarks
- 3.1 Anno 1800
- 3.2 Battlefield 5
- 3.3 Black Mesa
- 3.4 Borderlands 3
- 3.5 Call of Duty: Modern Warfare
- 3.6 Control
- 3.7 Death Stranding
- 3.8 Desperados 3
- 3.9 Detroit: Become Human
- 3.10 Doom Eternal
- 3.11 F1 2020
- 3.12 Forza Horizon 4
- 3.13 Ghost Recon Breakpoint
- 3.14 Greedfall
- 3.15 Metro Exodus
- 3.16 Red Dead Redemption 2
- 3.17 Resident Evil 3
- 3.18 Star Wars Jedi: Fallen Order
- 3.19 The Witcher 3
- 3.20 Wolcen: Lords of Mayhem
- 4 Performance Rating alias Leistungsindex
Wie schlägt sich Nvidias neue Ampere-Architektur in traditionellen Spielen, die weder RT- noch Tensor-Kerne heranziehen? Um diese Frage zu beantworten, haben wir die Geforce RTX 3080 durch den runderneuerten PCGH-Leistungsindex gescheucht. Seit Juli besteht diese aus einem brandneuen System und 20 ebenso neuen, vielseitigen Tests in vier Auflösungen.
Randnotiz: PCGH-Redakteure sind auch nur Menschen. Bei weiterführenden Tests stellte sich heraus, dass unsere Geforce RTX 2080 Ti Founders Edition mit 300 Watt Boardpower arbeitet - korrekt sind 260 Watt (und 250 für die Basisvarianten). So kommt es, dass die Karte in den vorhergehenden Index-Benchmarks schneller arbeitete als gewollt, denn der opportunistische Boost nutzt im Grafiklimit jedes Watt aus. Ursächlich ist, dass wir hin und wieder Grafikkarten an externe Tester verleihen. In diesem Fall wurde für Kühlertests ein Mod-BIOS aufgespielt, von dem wir nichts wussten (und das sich erst beim Messen oder Auslesen der Power zeigt; die prozentuale Darstellung des Limits ist nicht hilfreich) und die Karte daher gutgläubig verwendeten. Wenngleich die Auswirkungen minimal sind, bitten wir den Lapsus zu entschuldigen. Machen wir einen Mehrwert daraus: Wie Sie den mittlerweile korrigierten Werten entnehmen, ist eine RTX 2080 Ti mit 260 Watt TBP nur ~2 % langsamer als eine mit 300 Watt (ohne Takt-Offset = explizites Overclocking). Alle übrigen Benchmarks sind unverändert - sofern man von Red Dead Redemption 2 absieht, das vor wenigen Wochen einen Patch erhielt, welcher die Leistung bei gleicher nomineller Detailstufe auf allen Grafikkarten um wenige bis rund zehn Prozent erhöht.
Geforce RTX 3080: Taktraten
Nvidia nennt einen mittleren GPU-Boost von 1.710 MHz für die Geforce RTX 3080 Founders Edition. Dabei handelt es sich, wie bei jeder modernen Grafikkarte, um einen Mittelwert, der für eine breite Palette an Exemplaren, Anwendungen und thermischen Bedingungen gilt. Je nach Spiel und Einstellungen werden stark unterschiedliche Taktraten angewendet. Üblicherweise fallen die Boosts im kalten Zustand und bei geringer Last deutlich höher aus als von Nvidia angegeben. Wer eine Grafikkarte wie die Geforce RTX 3080 in dem für sie erdachten Einsatzgebiet rund um ein WQHD- oder Ultra-HD-Display verwendet, wird feststellen, dass die Frequenzen nach einiger Zeit des Spielens deutlich sinken. Unter Dauerlast sorgt die Telemetrie für eine Balance aus Temperatur und Strömen, um einereits Überhitzung zu vermeiden und andererseits innerhalb des abgesteckten Energieumschlags zu bleiben. Je nach Spiel und Einstellungen kann der Boost höher oder niedriger ausfallen als von Nvidia angegeben. Nimmt man sehr viele Proben (Spiele/Anwendungen/Umgebungstemperaturen/Belüftungskonzepte), ist der typische Boost als Mittelwert plausibel. Der garantierte Mindest-/Basistakt wird unter Normalbedingungen indessen nicht verwendet.
Was niemand außerhalb der Nvidia-Labore nachprüfen kann, ist ein weiterer Faktor, den Nvidia in die Angabe des typischen Boosts einfließen lässt: schwankende Qualität der Bauteile. Was im Volksmund mittlerweile "GPU-Lotto" genannt wird, hat Auswirkungen auf die erreichten Boosts; scheinbar gleiche Modelle erreichen unterschiedliche Frequenzen. Das liegt in der Regel an unterschiedlichen elektrischen Eigenschaften rund um Leckströme, welche die Taktraten und Spannungen beeinflussen. Doch auch Abweichungen beim maschinellen Auftragen der Wärmeleitpaste können für Unterschiede sorgen. Am Ende hat man zehn Karten mit bis zu 50 MHz unterschiedlichen Boosts - und der "typische" liegt irgendwo in der Mitte.
Unser Muster der Geforce RTX 3080 Founders Edition bewegt sich in bekannten Gefilden, die an Turing erinnern. Direkt nach Spielstart, noch kühl und unbelastet, schnellt der GPU-Boost knapp über 2.000 MHz. Wird der Kern gefordert, sinkt der Takt rapide in den Bereich um 1.900 MHz, wobei steigende Erwärmung zu weiteren stufenweisen Absenkungen führt. Wird die RTX 3080 unter anhaltende Volllast gesetzt, sinkt der GPU-Boost bei unserem Sample in Extremfällen auf 1.665 MHz, in den allermeisten Fällen bleibt der Kern jedoch über 1.700 MHz. Das passt gut zur offiziellen Angabe von 1.710 MHz und entspricht dem von Turing bekannten Puffer: Man geht mit der Angabe auf Nummer sicher, in den meisten Fällen liegt der Takt höher. Das Powerlimit von 320 Watt wird dabei in Spielen ohne Framelimit oder starkem CPU-Einfluss immer voll ausgenutzt und deckelt die Leistung. Für welchen Takt das reicht, entscheidet die Applikation. Ein Bild sagt mehr als Tausend Worte:
Quelle: PC Games Hardware
Geforce RTX 3080 Founders Edition: Verschiedene Applikationen und Lasten, verschiedene Taktraten
PCGH-Testsystem mit PCI-Express 4.0
Ein Prozessorlimit gilt es in Grafikkartentests auszuschließen. Nach langen Diskussionen entschieden wir uns trotz der unbestreitbar enormen Gaming-Leistung gegen einen Intel Core i9-10900K - und stattdessen für einen AMD Ryzen 9 3900X. Dieser erfuhr eine wochenlange Tuning-Kur, bei der wir nicht nur das schnellste Exemplar im PCGH-Testlabor ermittelten, sondern auch den Speicher bis auf das letzte Subtiming schärften. Dafür forderten wir besonders potenten Corsair-Speicher (Dominator Platinum RGB) mit Samsung-B-Dies an, um dem Ziel "Wenn Ryzen, dann richtig" möglichst nahe zu kommen. Gerade das Tuning aller Subtimings hat sich definitiv ausgezahlt. In Kombination mit stattlichen 4,5 GHz auf allen Kernen erreichen wir im Mittel rund 20 Prozent mehr Leistung als bei einem Standard-3900X(T), sodass die Spiele-Leistung über fast jeden Zweifel erhaben ist. Erreicht wird das vor allem durch die effektiv um 25 Prozent erhöhte Speicherleistung.
Der Einsatz einer AMD-CPU im PCGH-Grafikkartentestsystem ist ein Novum. Unsere Wahl fiel nicht nur wegen der zukunftssicheren 12 Kerne auf den 3900X, sondern vor allem wegen seiner Infrastruktur: Mit dem X570-Hub, in diesem Fall auf einem potenten Asus-Board, können wir kommende Grafikkarten adäquat mit PCI-Express 4.0 ausfahren. Da das neue System die nächsten zwölf Monate halten soll, war der Einsatz einer veralteten PCI-Express-3.0-Infrastruktur aus unserer Sicht keine Option. Damit Next-Gen-Spiele reibungslos laufen, machen wir auch beim Bereich Storage Nägel mit Köpfen und installieren eine rasante PCI-Express-4-SSD im M.2-Format (NVMe 1.3 ×4). Insgesamt ist das neue "GPU-Rig" ergo bestmöglich für die Zukunft gerüstet. Alle Details zum System entnehmen Sie der Tabelle.
| Prozessor | AMD Ryzen 9 3900X (12C/24T) @ 4,5 GHz |
|---|---|
| Mainboard | Asus X570 ROG Crosshair VIII Hero (PCI-E 4.0) |
| Arbeitsspeicher | 32 GiB DDR4 (Corsair Dominator Platinum RGB, 2× 16 GiB, B-Dies) |
| RAM-Takt & -timings | DDR4-3800 (14-15-14-26-1T), Infinity Fabric @ 1,9 GHz |
| Datenträger (primär) | Gigabyte Aorus NVMe ×4 Gen4 SSD 2TB |
| Netzteil | Seasonic Prime Titanium 850W |
| Kühlsystem | Alphacool Eisblock + Nexxos ST30 + Eisstation |
Bewährte Methodik
Bei der Wahl der spezifischen Grafikkarten setzen wir nach wie vor auf den Kompromiss "Referenzdesign", es kommen keine Modelle der AMD- und Nvidia-Partner zum Einsatz. Das wirkt auf den ersten Blick praxisfern, da die meisten Spieler und PCGH-Leser auf Custom-Designs (mit werkseitiger Übertaktung) setzen, hat jedoch gute Gründe. Der erste, so banal er klingen mag, ist, dass wir irgendwo eine Basislinie einzeichnen müssen. Wo, wenn nicht bei der Herstellervorlage, liegt diese? Bei einer "typischen" Herstellerkarte? Welche ist typisch, warum ist sie das und bleibt sie das auch nach Veröffentlichung weiterer Designs? Die Wahl ist in jedem Fall anfechtbar. Das ist zwar auch unsere Entscheidung, für die Referenzkarten respektive Founders Editions spricht jedoch der zweite, wichtigere Grund: Sie sind zum Start verfügbar
Was wir auch testen, jede abgedruckte Zahl entspricht einem Mittelwert aus drei, teilweise vier Durchläufen pro Auflösung, Ausreißer werden nicht gewertet. Das macht mindestens 12 Messungen pro Spiel, ergo 240 pro Grafikkarte. 17 Grafikkarten haben den neuen Parcours für diesen Artikel bereits absolviert. Zusammen mit den unzähligen Validierungsläufen im Vorfeld kommen wir somit auf mehr als 4.000 Messungen à jeweils 20 Sekunden Dauer. Falls Sie das Abenteuer zu Hause nachstellen möchten: Der Index-Durchlauf einer einzelnen Grafikkarte mit Aufwärmen, Takt-Logs, Ladezeiten und Auswertung dauert etwa 4,5 Stunden, sofern Sie die Tests im Schlaf beherrschen und dazwischen nichts anderes tun.
Da die GPU-Taktrate ein- und derselben Karte während der Tests stark unterschiedlich ausfällt und somit ein Mittelwert ungenau ist, haben wir uns dazu entschlossen, in den Benchmarks fortan den Takt-Mittelwert über alle Auflösungen anzugeben. Arbeitet eine Grafikkarte beispielsweise mit Frequenzen zwischen 1.650 und 1.810 MHz, geben wir "~1,70 GHz" an. Faustregel: Ist eine Grafikkarte der Limitfaktor, bestimmt ergo allein die Bildrate, fällt der GPU-Boost mit steigender Auflösung. Das gilt für ausnahmslos jedes aktuelle Modell.
Geforce RTX 3080: Spiele-Benchmarks
Beginnen wir mit den Standard-Benchmarks, welche Teil des PCGH-Leistungsindex sind. Da wir es bei der Geforce RTX 3080 mit einer waschechten High-End-Grafikkarte zu tun haben, verzichten wir auf die verbreitete, aber anspruchslose Full-HD-Auflösung. Diese ist mit Renderboliden wie Ampere und Turing stets zu Teilen prozessorlimitiert und zeigt daher nicht das volle Potenzial dieser Grafikkarten. Falls sie sich für die 1080p-Ergebnisse interessieren, werfen Sie am besten einen Blick in die kommende PCGH 11/2020, denn dort sind die Full-HD-Werte als Teil des Leistungsindex aufgeführt. Die komplette Spiele-Liste:
| Spiel | Spielmotor | Schnittstelle | Version (Plattform) | Benchmarkszene |
|---|---|---|---|---|
| Anno 1800 | Inhouse-Engine | DirectX 12 | Stets aktuell (Uplay) | Puertonova |
| Battlefield 5 | Frostbite Engine | DirectX 12 | Stets aktuell (Origin) | Tirailleur |
| Black Mesa | Source-Engine | DirectX 9 | Stets aktuell (Steam) | Nihilanth |
| Borderlands 3 | Unreal Engine 4 | DirectX 12 | Stets aktuell (Epic) | Sanctuary |
| Call of Duty Modern Warfare | IW-Engine 8.0 | DirectX 12 | Stets aktuell (Blizzard) | Piccadilly |
| Control | Northlight-Engine | DirectX 12 | Stets aktuell (Steam) | Ray Way |
| Death Stranding | Decima-Engine | DirectX 12 | Stets aktuell (Steam) | Cascades |
| Desperados 3 | Unity-Engine | DirectX 11 | v1.3 (GoG) | Gloriou5 |
| Detroit: Become Human | Inhouse-Engine | Vulkan | Stets aktuell (Epic) | Colors |
| Doom Eternal | id Tech 7.1.1 | Vulkan | Stets aktuell (Steam) | Gore Nest |
| F1 2020 | EGO-Engine | DirectX 12 | Stets aktuell (Steam) | Monaco |
| Forza Horizon 4 | Forzatech Engine | DirectX 12 | Stets aktuell (Win Store) | Ambleside |
| Ghost Recon Breakpoint | Anvilnext 2.0 | Vulkan | Stets aktuell (Uplay) | Jungle Ride |
| Greedfall | Silk (Phyre-Derivat) | DirectX 11 | v1.0.5636 (GoG) | Red Woods |
| Metro Exodus | 4A Engine | DirectX 12 | v1.0.7.7 (GoG) | Taiga |
| Red Dead Redemption 2 | RAGE | Vulkan | Stets aktuell (Rockstar) | Bayou |
| Resident Evil 3 (2020) | RE Engine | DirectX 12 | Stets aktuell (Steam) | Toy Uncle |
| Star Wars Jedi: Fallen Order | Unreal Engine 4 | DirectX 11 | Stets aktuell (Origin) | Kashyyyk |
| The Witcher 3 | RED Engine 3 | DirectX 11 | v1.32 GotY (GoG) | Duskwood |
| Wolcen: Lords of Mayhem | Cryengine | DirectX 11 | Stets aktuell (Steam) | Prelude |
Im Folgenden sehen Sie alle Benchmarks. Wir wünschen viel Vergnügen beim Schmökern und sehen uns nach langem (!) Scrolling unten wieder.
Anno 1800
Engine: Aktuelle Version der RD-Engine mit DX12-Support
Besonderheiten: Meist enorm CPU-intensiv; MSAA-Support
Detaileinstellungen: Maximal plus 8× MSAA & FidelityFX CAS
Benchmarkszene: Neuerdings vollständig grafiklastig
Battlefield 5
Engine: DICEs Frostbite-Engine mit DX12- und DXR-Support
Besonderheiten: Vorbildliches Optik-/Performance-Verhältnis
Detaileinstellungen: "Ultra", FFR deaktiviert, DX12
Benchmarkszene: Grafiklastige Singleplayer-Kriegsgeschichte
Black Mesa
Engine: Aufgemöbelte Source-Engine auf Basis von DirectX 9
Besonderheiten: Moderne Beleuchtung, daher kein MSAA mehr
Detaileinstellungen: "Ridiculous" (maximale Details)
Benchmarkszene: Finaler, GPU-lastiger Bosskampf (Spoiler!)
Borderlands 3
Engine: Unreal Engine 4 in optimiertem Gewand
Besonderheiten: Handoptimierte, gute DX12-Unterstützung
Detaileinstellungen: Maximal, native Renderauflösung
Benchmarkszene: GPU-lastiges Innenareal
Call of Duty: Modern Warfare
Engine: Aktuelle IW-Engine (8.0), ausschließlich DX12
Besonderheiten: Optionale RT-Schatten, hohe Performance
Detaileinstellungen: Maximal (ohne RTX), Filmic SMAA T2X
Benchmarkszene: Feuriger Außenbereich in London
Control
Engine: Northlight-Engine von Remedy, optionales DX12
Besonderheiten: Optionales, bildhübsches Raytracing
Detaileinstellungen: Maximal (ohne RTX und DLSS)
Benchmarkszene: Überdurchschnittlich GPU-lastig
Death Stranding
Engine: Angepasste Decima-Engine, benötigt DX12 FL12_0
Besonderheiten: Exzellente Performance inkl. RDNA-Faible
Details: Maximal mit TAA (kein DLSS/CAS-Upscaling)
Benchmarkszene: Partikel-Worstcase in Richtung Wasserfall
Desperados 3
Engine: Unity-Engine in Version 2018.x
Besonderheiten: Hochperformant, kein Temporal-AA
Detaileinstellungen: Maximal - mit 200 % Achsenauflösung
Benchsmarkzene: Die GPU-lastigste Mission ("Die glorreichen Fünf")
Detroit: Become Human
Engine: Eigenbau-Engine von Quantic Dream (Vulkan-only)
Besonderheiten: Framelimit via Config-Datei ausgeschaltet
Detaileinstellungen: Maximal, FidelityFX CAS eingeschaltet
Benchmarkszene: Offener Bereich mit relativ hoher Last
Doom Eternal
Engine: id Tech 7.1.1 (Vulkan-only)
Besonderheiten: Höllisch flüssig; braucht 8 GiB für max. Details
Detaileinstellungen: Maximal, sofern möglich*
Benchmarkszene: Choreografie im großen "Superblutnest"
F1 2020
Engine: Aktuelle Version von Codemasters' EGO-Engine
Besonderheiten: DX12 mit grafischem und Fps-Mehrwert
Detaileinstellungen: Maximal (sofern möglich), CAS aktiviert
Benchmarkszene: Monaco bei trockener Witterung
Forza Horizon 4
Engine: Forzatech-Engine Horizon-Branch (Forward+, DX12)
Besonderheiten: MSAA-Support; UWP-Applikation
Detaileinstellungen: Maximale Details mit 8× MSAA + FXAA
Benchmarkszene: Rundkursrennen, grafiklastig
Ghost Recon Breakpoint
Engine: Ubisofts aktuelle Iteration von Anvilnext (2.0)
Besonderheiten: "Alleslastig" und hübsch - je nach Einstellung
Details: Maximal, keine Temporal Injection, Vulkan-API
Benchmarkszene: Motocross-Fahrt über Stock und Stein
Greedfall
Engine: Silk-Engine (entstanden aus Sonys Phyre-Engine)
Besonderheiten: Gelungenes TAA; etwas holprige Animationen
Detaileinstellungen: Maximal, native Renderauflösung
Benchmarkszene: Klassischer GPU-Härtefall im Wald
Metro Exodus
Engine: Aktuelle Iteration der 4A-Engine mit gutem DX12
Besonderheiten: Optionales Raytracing, äußerst GPU-lastig
Detaileinstellungen: Ultra-Details, Hairworks, Advanced PhysX an
Benchmarkszene: Stark grafiklastige Außenszene
Red Dead Redemption 2
Engine: Aktuelle Rockstar Advanced Game Engine (RAGE)
Besonderheiten: Äußerst detailverliebt und Radeon-affin
Details: Alles "Hoch"/An (MSAA/FXAA ausgenommen), aber Texturen "Ultra"
Benchmarkszene: Nebliges Sumpfgebiet als GPU-Härtetest
Resident Evil 3
Engine: Aktuelle RE-Engine mit gutem DX12-Support
Besonderheiten: Läuft selbst auf älteren GPUs ordentlich
Detaileinstellungen: Maximal, DX12, 150 % Renderskalierung
Benchmarkszene: Ausgesprochen GPU- und VRAM-lastig
Star Wars Jedi: Fallen Order
Engine: Unreal Engine 4 im bekannten (DX11-)Gewand
Besonderheiten: UE4-typisch relativ prozessorlastig
Detaileinstellungen: Maximal, Framelimit per Config deaktiviert
Benchmarkszene: GPU-lastiges Areal auf Kashyyyk
The Witcher 3
Engine: Red Engine 3 (DX11) von CD Projekt
Besonderheiten: Grafisch aufgewertet via PCGH-Config
Detaileinstellungen: PCGH Epic + HD Reworked Project 11
Benchmarkszene: Grafiklastiger Ritt durch Toussainter Forst
Wolcen: Lords of Mayhem
Engine: Modifizierte Cryengine mit DirectX 11
Besonderheiten: Äußerst grafiklastig - und doch flüssig
Detaileinstellungen: Maximal, inklusive SMAA 1TX
Benchmarkszene: Ernstfall für jeden Grafikchip
Performance Rating alias Leistungsindex
Kommen wir nun zum wohl spannendsten Abschnitt: der Endleistung. Wo landet die Geforce RTX 3080 im Mittel? Der PCGH-Leistungsindex gibt Aufschluss darüber. Er beinhaltet 20 Spieletests in vier Auflösungen.
Das kann sich sehen lassen: Die Geforce RTX 3080 rechnet durchschnittlich um 52 Prozent schneller als ihre direkte Vorgängerin, die RTX 2080 Super. Auch von der ehemals schnellsten Geforce, der RTX 2080 Ti, kann sich die Ampere-Grafikkarte um rund 29 Prozent absetzen. Dieses Leistungsplus führt zu enormen Abständen zu älteren und langsameren Modellen: +72 Prozent gegenüber der Geforce RTX 2070 Super, +75 Prozent gegenüber der GTX 1080 Ti und sogar +85 Prozent gegenüber der Radeon RX 5700 XT. Blickt man rein auf den (nicht abgebildeten) Ultra-HD-Index, gewinnt die Geforce RTX 3080 weiter an Boden, hier sind es beispielsweise +32 Prozent gegenüber der RTX 2080 T und +83 Prozent gegenüber der GTX 1080 Ti. Diese Sprünge sind in jedem Fall fühlbar und meistens auch spielbarkeitsrelevant.
Interessant ist auch der Vergleich mit unserem Testschlitten "RTX 2080 Ultra", welcher uns vor einigen Wochen zum Validieren der Grafikkartentests diente. Obwohl wir dank erbarmungsloser Übertaktung das zweifellos stärkste Turing-Modell verwenden und sich dieses um 16 Prozent von der RTX 2080 Ti Founders Edition absetzen kann, gewinnt die RTX 3080 exakt 78 von 80 Duellen. Damit möchten wir zur Schlussbetrachtung überleiten, welche den prozentualen Leistungsgewinn und die relative Leistung pro Spiel herausarbeitet. Auch dies rechnet unser mächtiges Indexcel aus - ein Auszug mit den drei wichtigsten Probanden:
Quelle: PC Games Hardware
Geforce RTX 3080 vs. Geforce RTX 2080 Ti vs. Geforce RTX 2080 Super Relative Performance & Performance Gains
Sie sehen keine Fps-Werte, sondern die relative Leistung der RTX 2080 Ti und RTX 2080S im Verhältnis zur 100-Prozent-Marke RTX 3080. Klar ersichtlich ist, dass jedes Spiel unterschiedlich läuft. Besonders stark rendert Ampere in Resident Evil 3, Doom Eternal, Red Dead Redemption 2 und Borderlands 3. Das lässt auf hohe Floating-Point-Last schließen, während die anderen Titel weniger davon benötigen und daher Turing in die Hände bzw. ALUs spielen.
- Seite 1 Ampere im Test: Spezifikationen, Preispunkt und mehr
- Seite 2 Ampere im Test: Technik-Details für Geeks
- Seite 3 Ampere im Test: Founders Edition 3.0
- Seite 4 Ampere im Test: Spiele-Benchmarks in WQHD, UWQHD und Ultra HD
- Seite 5 Ampere im Test: Lautheit, Leistungsaufnahme, Effizienz
- Seite 6 Ampere im Test: Zusammenfassung mit Fazit

Ist das so richtig zusammen gefasst?
Also ich werde mir sicher auch sowas kaufen und dabei auch sicher darauf achten, dass die Karte möglichst viele 8-polige PCIe Stecker hat, aber dass wir alle schon verrückt sind das will ich ja wenigstens mal gesagt haben, wo es ja eh keinen interessiert
Ist das so richtig zusammen gefasst?
Tatsächlich gibt es mittlerweile Grenzwerte für Bürorechner, aber eben nicht für "Exoten" wie die Gamingmaschinen. Zudem bleibt dir zumindest die Wahl deinen Strom aus Quellen zu beziehen die weniger dramatische Auswirkungen haben (ja du hast sogar die Wahl für dich die Entscheidung zu treffen welcher genauen Variante du diese Eigenschaft am ehesten zutraust) als der deutsche Standardmix.
Zum Punkt dass man sich früher mehr über die TDPs aufgeregt hat:
Was den Kunden am Ende gestört hat war die Lautstärke. Die GF5 z.B. sind berühmt geworden weil sie so gerauscht haben, nicht wirklich wegen des absoluten Verbrauches.
den eine 3070 mit ca 2080ti leistung dabei aber nur mit 8gb vram ?
ohje ohje.
keine ahnung was sich huag mit den 29.10 bezwecken will, aber lustig wird es alle mal werden.
Edit:
vll überrascht nv und bringt die 3070 direkt mit 16gb vram, da die 3070 mit nur 8gb vram, einfach zu armselig gegenüber rx 6800xt mit 16gb vram ausehen würde
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Wo soll das eigentlich hinführen, mal die Tatsache, dass man ja nun auch Recheneinheiten im Rechner hat, die auf dedizierte KI Leistung, also auf die KI Leistung von GPU-Compute Serverhallen, zurückgreifen kann, bei Seite!!!???
Ich denke, dass man das nicht mal kritisch betrachten muss, um zu denken, dass sämtliche Vorsätze die irgendetwas mit Vernunft bezüglich Ökologie und dem sicheren Umgang mit KI Rechenleistung zu tun hatten, einfach ausgeblenet wurden und nun irgendwie so getan wird als hätte es derartiges nie gegeben.
Da passt es ja auch gut, dass neue "effizientere" also stärkere PSU´s eingeführt werden, quasi von Intel vorgegeben und auf den Grafikkarten neue Stecker eingeführt werden bei denen niemand ohne weiteres noch weiß, wieviel Strom da maximal durchfließen kann, nur dass es ne Menge ist ??!
Tja was will man machen wenn das halt so ist, wenn die Industrie und der Markt der haltlosen"" Unvernunft"" nicht nur freie Bahn lassen, sondern sie sogar als Standard vorgeben!!??
Man kann wohl nur hoffen, dasss es nvidia schafft durch den etwas feineren Fertigungsprozess der bei TSMC( erstmalig von mir richtig geschieben übrigens) die Sache wieder etwas zu kompensieren.
Aber aus Erfahrung weiß man ja, dass jedwedge Effizienz aus ökonomischer Sicht, sehr schnell in Mehrleistung umgewandelt wird und schon ist die Messlatte an erwarteter Leistung wieder ein Stückchen höher gelegt.
Also ich will sicher kein Spielverderber sein und werde sicher diesen Wahnsinn auch, oder sogar im höchsten Maße betreiben, sobald es mir möglich ist. Trotzdem hab ich das Gefühl, dass das Ganze etwas übertrieben unmoralisch erscheint???!!
Aber das ist kein Schuh den sich die Gamer oder Harware User anziehen sollten, sondern die Industrie?
Keine Ahnung, in der Vergangenheit, die ja nicht mehr existent ist, hat man sich wer weiß wie aufgeregt wenn ein max. TDp von 250Watt überschritten wurde. Das war doch ein Rahmen an den sich jeder Chiphersteller wie Boardpartner unbedingt halten musste, der das Maximun an dem darstellte was noch irgendwie vertretbar ist.
Jetzt interessiert es plötzlich niemanden mehr, wenn das im hohen Bogen überschritten wird. Eine Asus RTX 3080 STrix hat von grundauf 3 8polige PCIe Stecker, das sind 525 mögliche Watt die da durchgehen können.
Hat man die neuen Stecker eingeführt um dem absurden Anblick von 4 oder sogar 5 x8 poligen PCIe Steckern vorzubeugen??
Also ich werde mir sicher auch sowas kaufen und dabei auch sicher darauf achten, dass die Karte möglichst viele 8-polige PCIe Stecker hat, aber dass wir alle schon verrückt sind das will ich ja wenigstens mal gesagt haben, wo es ja eh keinen interessiert
ja wird so kommen !