Gears Tactics: Grafikkarten-Benchmarks
Nachdem wir die Technik von Gears Tactics vorgestellt haben, geht es nun an die Grafikkarten-Benchmarks in vier Auflösungen.
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Gears Tactics: Grafikkarten-Benchmarks
Wie läuft Gears Tactics auf meinem Rechner? Diese Frage haben wir einigen Grafikkarten gestellt. Wie immer verwenden wir die zum Testzeitpunkt aktuellen Grafiktreiber von AMD und Nvidia, in diesem Fall die Radeon Software Adrenalin 20.4.2 sowie den Geforce 445.98 Hotfix. In beiden Fällen wird die Kompatibilität mit und bestmögliche Leistung in Gears Tactics versprochen.
Vor jedem Techniktest machen sich mehrere PCGH-Redakteure an verschiedenen Rechnern mit dem zu testenden Spiel vertraut. Das haben wir auch bei Gears Tactics getan, um die Technik und Performance einschätzen zu können. Wie immer bieten wir Ihnen die Ergebnisse in den vier verbreiteten Auflösungen Full HD, WQHD, UWQHD und Ultra HD, welche Sie im folgenden Benchmark auswählen können. PCGH-typisch testen wir mit maximalen Details - allerdings sind nicht alle davon uneingeschränkt sinnvoll. Während der Prozessor in Gears Tactics eine untergeordnete Rolle spielt, fordern einige Effekte den Grafikkarten alles ab.
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Grafikkarten-Benchmarks mit maximalen Details
Für unsere Benchmarks haben wir einige Stunden mit dem Spiel verbracht und in Akt 1, Mission 5 einen geeigneten Kandidaten gefunden. Die detaillierte Umgebung mit einigen dynamischen Lichtquellen sorgt für hohe Grundlast, der niederprasselnde Regen und die nassen spiegelnden Straßen sorgen für zusätzliche Arbeit. Es handelt sich um eine im Vergleich zu vielen anderen Missionen sehr anspruchsvolle Szene. Aufgrund der immer sehr divers und unterschiedlich agierenden KI und einer für uns nur begrenzt kontrollierbaren Kamera, haben wir uns gegen einen Zug während der Messungen entschieden und sorgen stattdessen mit einer Kamerarotation für Streaming und eine wechselnde Last. Der Benchmark-Ablauf lautet folgendermaßen: Wir starten die Mission, warten bis die Startsequenz und die Einleitung vorüber sind und - ein wichtiger Faktor - bis sämtliche Texturen eingeladen wurden, was je nach Auflösung, Grafikkartenspeicher, aber auch der Performance mal mehr und mal weniger Zeit benötigt. Starten wir die Messung zu früh, fällt die Leistung teils deutlich höher aus, was zumindest die erste Messung ungültig macht: Die Bildraten können gute 10 bis gar 20 Prozent höher ausfallen als bei den nachfolgenden Messungen. Dieser Umstand tritt auch zu Beginn des integrierten Benchmarks auf, was dieses eigentlich sehr gute und nützliche Feature etwas kompromittiert. Bei Grafikkarten mit geringer Speicherkapazität (4 GiByte und geringer) hält sich das Problem hartnäckig während des Spielens, sie werden künstlich beschleunigt, da das Spiel hier keine maximalen Oberflächendetails einstellt.
Quelle: PC Games Hardware
Die PCGH-Benchmarkszene "Grub Snub" mit einer 4-GiByte-Grafikkarte: Schön ist das nicht, zumal Optionen fehlen, um die Darstellung voller Texturdetails zu erzwingen.
Wir warten daher die Missionseinleitung ab und bis alle Texturen geladen wurden, dann zoomen die Kamera maximal heraus (Mausrad runter), halten die Taste "Q" gedrückt, um mit der Rotation zusätzliche Last zu erzeugen, und starten unsere 20-sekündige Messung. Wir haben unser Savegame für Sie direkt über diesem Text als Download angehängt, falls Sie unseren Benchmark daheim nachstellen möchten. Die Savegames finden Sie in Ihrem Steam-Installationsordner unter \userdata\[Ihre Steam-ID]\1184050\remote. Sichern Sie zuvor Ihre eigenen Savegames, kopieren Sie dann den Inhalt unseres Archivs in den Ordner. Eventuell müssen Sie das Spiel im Offline-Modus starten, um zu verhindern, dass Ihre eigenen Saves aus der Steam-Cloud heruntergeladen und anschließend statt unserem Bench-Save gestartet werden.
Die Ergebnisse sind durchaus interessant, wenn man sie mit anderen Spielen auf Basis der Unreal Engine 4 vergleicht. Positiv ist vor allem das Abschneiden von Radeon-Grafikkarten, welche bei generischen UE4-Spielen mit DX11 ohne händische Optimierungen meist hinter ihren Möglichkeiten zurückbleiben. Wie bei Gears 5 ist davon bei Gears Tactics nicht zu sehen, gerade Navi in Gestalt der RX 5700 (XT) macht eine hervorragende Figur - The Coalition hat offenbar ganze Arbeit bei seiner DX12-Implementierung geleistet. Interessant ist auch das CPU-Limit, welches knapp über 120 Fps eintritt und die schnellsten Grafikkarten in Full HD ausbremst. Da Gears Tactics auch mit einem Drittel dieser Bildrate noch Freude bereitet, ist das Problem nicht überzubewerten.
Die Grafikkarten-Testmethodik von PCGH
Basierend auf Leser-Feedback verwendet PC Games Hardware für Spiele-Benchmarks seit einigen Jahren keine Referenz-Grafikkarten mit Standard-Taktraten mehr. An ihre Stelle treten Herstellerdesigns samt werkseitiger Übertaktung, wie sie von einem Großteil unserer Community verwendet werden. Hierbei handelt es sich um typische Modelle, wenngleich "typisch" gar nicht so einfach zu definieren ist. Die Auswahl richtet sich nicht nur daran, welche Grafikkarten noch im PCGH-Testlabor anwesend sind, sondern auch, ob sie repräsentativ für das jeweilige Modell sind: Wir nutzen nach Möglichkeit weder unübertaktete, sich wegen Überhitzung drosselnde oder enorm schnelle Herstellerdesigns, sondern "Vernunftversionen", wie wir sie auch in den PCGH-Grafikkartentests meistens empfehlen. Beachten Sie bitte, dass wir nicht sämtliche Modelle am Markt testen können, sondern uns auf eine Auswahl beschränken müssen. Auch behalten wir uns vor, einzelne hier herangezogene Herstellerkarten in anderen Tests auszutauschen, beispielsweise dann, wenn sie das Testlabor verlassen müssen.
Jede Grafikkarte wird vor den Benchmark-Durchläufen einer Aufheizperiode unterzogen, während derer sich der Kerntakt (Boost) auf ein bestimmtes, von Modell zu Modell unterschiedliches Niveau absenkt. Auf diese Weise vermeiden wir unrealistisch hohe Werte: Eine gerade aus dem Regal genommene Grafikkarte, noch kalt vom Nichtstun, boostet höher als im normalen Betrieb nach einiger Zeit unter Last. Die durchschnittliche, automatisch gesetzte GPU-Taktfrequenz beim Test der jeweiligen Karten finden Sie in den Benchmarks. Die tatsächliche Frequenz ist wichtig und kann angesichts der großen möglichen Unterschiede nicht einfach unter den Tisch fallen, denn "GTX 1080 Ti" ist nicht "GTX 1080 Ti", um nur ein Beispiel zu nennen - je nach Herstellerdesign können zehn Prozent Differenz dazwischen liegen. Hinterfragen Sie daher Messwerte im Internet, die ohne jegliche Taktangabe veröffentlicht werden. Dem gegenüber stehen wenige Grafikkarten, von denen keine übertakteten Versionen existieren. Die prominentesten sind AMDs Radeon VII und die ältere R9 Fury X, welche wir jeweils im Referenzdesign testen - gäbe es OC-Versionen, würde eine solche in den Benchmarks mitmischen.

Klar haben die AMD-Karten ihre Vorteile, aber ob die Compute-Queue nun wirklich asynchron ist oder nicht, ist unerheblich für die Frage, ob ein Spiel, das neue Features voraussetzt, überhaupt läuft oder nicht.
Pascal hat Support für die Raytracing-APIs in D3D12 und Vulkan. Ob es Workloads gibt, wo die Implementierung ohne Hardware-Support schnell genug ist, sei mal dahin gestellt (bei den aktuellen Spielen scheint das ja eher nicht der Fall zu sein, ausschließen würde ich es aber nicht), aber zumindest auf dem Papier ist Support vorhanden.
Klar haben die AMD-Karten ihre Vorteile, aber ob die Compute-Queue nun wirklich asynchron ist oder nicht, ist unerheblich für die Frage, ob ein Spiel, das neue Features voraussetzt, überhaupt läuft oder nicht.
Ich halte Mutant Year Zero für das beste der rundenbasierten Spiele. Warum das, ist doch nur - wie Gears Tactics - ein von XCOM inspiriertes Werk? Es bietet Echtzeit-Erkundung zwischen den Kämpfen! Und mehr oder minder subtilen Humor. Diese Verschmelzung macht die Sache auch für Genre-Neulinge etwas besser verdaulich.
Ich zwirbel heut mal meine OC VII durch euren Bench, mal gespannt was bei raus kommt.
Edit: Hmm ich komm nicht an die SaveGames dank WindowsStore Version.
Dank dem XBox GamePass von AMD kann ich das Spiel auch kostenlos spielen, sehr freundlich. So hab ich übrigens auch Mutant Year Zero gezockt, super Game ist das gewesen.
A propos Mesh Shader, Navi hat eine neue Geometry-Pipeline (Vega auch, wird da aber nicht genutzt), aber keinen API-Support dafür und ich weiß auch nicht, ob es gut genug für D3D12 Mesh-Shader wäre. Wahrscheinlich eher nicht.
MfG
Raff