Gears Tactics im Benchmark-Test: DX12, Async Compute, VRS und Bombastgrafik
Mit Gears Tactics ist am 28. April ein erfreulich guter Ableger der Shooter-Reihe Gears erschienen. Gears Tactics zitiert dabei unübersehbar den Taktik-Klassiker XCOM, tatsächlich verbeugt sich Gears Tactics bei einigen Anleihen so offensichtlich, dass man wohl von einer Hommage sprechen kann. Doch ist Gears Tactics in einigen Punkten auch sehr eigenständig und vor allem technisch beeindruckend. Die angepasste Unreal Engine 4 bietet Schmankerl wie DirectX-12-Support, Async Compute, dynamische Auflösungen und Variable Rate Shading. PCGH macht den Techniktest mit Benchmarks.
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Vielleicht fragen Sie sich beim ersten Betrachten von Gears Tactics, wie man auf die Idee kommt, ausgerechnet aus einem ruppigen, linearen Third-Person-Shooter ein rundenbasiertes, methodisches Taktik-Spiel in Iso-Perspektive zu kredenzen. Nun, tatsächlich unterscheiden sich Gears Tactics und die regulären Teile des Deckungs-Shooters Gears (of War) beim genaueren Betrachten gar nicht so gewaltig: Während der Missionen huschen Sie von Deckung zu Deckung und bringen Ihre Spielfigur dabei in eine geeignete Position, um die ekelig-schleimigen Locust zu flankieren, nutzen Granaten um verschanzte Gegner zu entsorgen oder deren Spawn-Gruben auszuheben oder gehen mit der handlichen Unterlauf-Kettensäge in den blutigen Nahkampf über. Nach den Missionen verfolgen Sie die lineare Story mittels aufwendigen und sehenswerten Zwischensequenzen, die Ihnen die bärbeißigen Charaktere näherbringen. Die einzigen Unterschiede zwischen den Deckungs-Shootern und dem Taktik-Ableger sind im Grunde, dass Sie in Gears Tactics die Steuerung über den gesamten Trupp Ihrer Soldaten übernehmen, die ruppige Action rundenbasiert abläuft und Sie das Geschehen in der isometrischen Perspektive betrachten. Gears Tactics wurde in einer Kooperation der Studios The Coalition und Splash Damage entwickelt, beide Studios haben bereits zuvor an Gears 4 und 5 zusammengearbeitet, einen rundenbasierten Taktik-Titel hat indes bislang keiner der beiden Entwickler im Portfolio.
Gears Tactics bedient sich bei der Umsetzung der rundenbasierten Taktik unübersehbar beim Klassiker XCOM - beziehungsweise passender: Dem Remake des Klassikers XCOM aus dem Jahre 2012 und dessen Nachfolger XCOM 2 aus dem Jahre 2016, die bereits beide Klassiker-Status erzielt haben. Die Anleihen gehen dabei teilweise so weit, dass man bei Gears Tactics von einer XCOM-Hommage sprechen kann. Einige Elemente von Gears Tactics, darunter der Bildschirm vor dem Missionsstart, wenn Sie Ihre Soldaten für die kommende Mission auswählen und ausstatten, ähneln dem offensichtlichen Vorbild so stark, dass man auch von Fan-Service sprechen könnte. Dabei unterscheidet sich Gears Tactics auch in einigen Bereichen, das Spiel ist deutlich linearer und storylastiger als XCOM, das einen ausgeprägten Sandbox-Charakter hat. Die rundenbasierten Gefechte spielen sich aufgrund der Bewegungsmechaniken, den mehrfach pro Runde einsetzbaren Waffen und den häufig in Horden auftretenden Gegnern in Gears Tactics actionreicher und während Sie in XCOM und XCOM 2 zwischen den Missionen Ihre Basis aufbauen und Forschungen betreiben, entfällt dieses strategische Level bei Gears Tactics; einzig Ihre Soldaten können Sie ausrüsten und aufleveln. Anstelle der strategischen Elemente von XCOM und dem non-linearen Sandbox-Charakters des Klassikers präsentiert Gears Tactics zwischen den Missionen die kompetent erzählte, aber lineare Story in erstklassig inszenierten Zwischensequenzen, welche die volle grafische Pracht des Titels dokumentieren.
Quelle: PC Games Hardware
Fanservice: Gears Tactics lehnt sich nicht nur spielerisch stark beim Klassiker XCOM an. Die Entwickler machen daraus keinen Hehl, der Bildschirm vor Start und nach Ende einer Mission ist eine offenkundige Verbeugung vor dem Vorbild.
Gears Tactics: Technik vom Feinsten
Für Gears Tactics kommt die Unreal Engine 4 zum Einsatz. Diese wurde bereits von Entwickler The Coalition zuerst für Gears of War 4 für Direct X 12 und API-Features wie Async Compute und Tiled Ressources erweitert und optimiert, obendrein erhielt der potente Unterbau zusätzliche grafische Anpassungen. Ein weiteres Engine-Update erhielt mit Gears 5 Einzug, hier standen insbesondere Performance- und CPU-Optimierungen im Vordergrund, um trotz grafischer Verbesserungen und einiger offen gestalteten Umgebungen auch auf den Konsolen und deren wenig potenten Prozessoren 60 Fps zu ermöglichen. Obendrein wurden weitere grafische Verbesserungen integriert, darunter insbesondere für die Charakterdarstellung, etwa ein verbessertes Hair-Rendering oder Details wie Subsurface-Scattering, um den Augen mehr Lebendigkeit zu verleihen.
Von diesen Verbesserungen sowohl auf optischer wie auf technischer Seite profitiert auch Gears Tactics, obendrein erhielt das Spiel einige weitere Ergänzungen. Darunter sind die insbesondere in der isometrischen Perspektive regulären Screen-Space-Reflections überlegene Planar Reflections. Diese Art Spiegelung funktioniert nur auf glatten, planen Oberflächen und rendert den Inhalt der Reflexion im Grunde an der Spiegelachse gespiegelt einfach neu und projiziert diesen Inhalt auf eine Textur, die anschließend auf die entsprechende Oberfläche gelegt wird. Planar Reflections haben gegenüber Screen-Space-Reflections den Vorteil, dass sie auch Elemente außerhalb des Bildes in der Spiegelung wiedergeben können, im Falle von Gears Tactics beispielsweise Hochhäuser oder ähnlich große Geometrie, die Sie in der isometrischen Perspektive in Kombination dem von Gears Tactics genutzten Zoom-Level nur sehr begrenzt im Sichtfeld haben. Nachteile der Technik sind unter anderem, dass sie nur auf ebenen Flächen nutzbar ist und obendrein viel Leistung benötigt. Zwei prominente Beispiele, bei denen ebenfalls Planar Reflections genutzt werden, sind Alien Isolation und Hitman 2. Planar Reflections und Screen-Space-Reflections werden in Gears Tactics in Kombination eingesetzt und ergänzen sich einander bei der Präsentation. Für die Screen-Space-Reflections steht des Weiteren eine zusätzliche Qualitätsstufe zur Verfügung, welche die optische Genauigkeit der Spiegelungen und ihre Interaktion des eintreffenden Lichts auf spiegelnden Oberflächen verbessert und die Glättung veredelt - auch diese Option ist recht leistungsfordernd.
Falls das Spiel bei Ihnen ruckelt, kann sich das gezielte Abschalten der aufwendigen, wenn auch sehenswerten Planar Reflections lohnen. Alternativ machen Sie von zwei interessanten Tuning-Optionen Gebrauch: Variable Rate Shading und Frame Rate Target. Beide reduzieren die Shading-Präzision, um die Bildrate zu steigern, erreichen jedoch völlig unterschiedliche Ergebnisse in Sachen Qualität und Fps-Boost, weshalb wir vor den Leistungstest darauf eingehen möchten.
Frame Rate Target und dynamische Auflösungen
Gears Tactics läuft in einer modernen Variante des Borderless Window Mode. Dieser zeigt einige Eigenschaften, die sowohl für Vollbild- als auch Borderless-Modi typisch sind, beispielsweise kann die Bildsynchronisation wie bei einem echten Vollbild-Modus deaktiviert werden, zusätzlicher Lag durch Triple Buffering entsteht dann nicht. Auf der anderen Seite kann wie bei einem Borderless-Mode einfach zwischen Spiel und anderen Fenstern gewechselt werden, die Auflösung ist obendrein an die Desktop-Auflösung gekoppelt. Die Spiele-Auflösung ändert sich daher auch, wenn Sie die Desktop-Auflösung ändern. Aus diesem Grund hat Gears Tactics auch keine reguläre Auflösungswahl, sondern einzig eine Renderskalierung.
Letztere bietet sowohl Upscaling als auch Downsampling - Letzteres, falls genügend Grafikspeicher vorhanden ist, bei wenig Speicher ist die maximale Auflösungsskalierung reduziert. Diese Auflösungsskalierung funktioniert ebenfalls on-the-fly und arbeitet nahezu stufenlos, Gears Tactics nutzt diese Umstände außerdem dazu, um die Auflösung auf Wunsch dynamisch zu reduzieren. Tatsächlich ist dieses Feature auch standardmäßig aktiviert. Die dynamische Renderauflösung ist aktiv, sobald Sie bei den minimalen Bildraten einen Wert einstellen, zur Verfügung stehen 30, 60 oder 90 Fps. Wählen Sie beispielsweise 60 Fps (die Standard-Einstellung) versucht Gears Tactics diese Bildraten zu erzielen und reduziert die interne Renderauflösung, falls nicht genügend Leistung zur Verfügung steht. Je nachdem, wie viel Leistung fehlt beziehungsweise wie weit die Auflösung reduziert werden muss, arbeitet das dynamische Upscaling dank des sehr guten TAAs nahezu unmerklich. liegt zwischen der gewählten Auflösung, der Grafikkartenleistung und der zu erreichenden Framerate allerdings eine zu große Diskrepanz, so wird das Bild deutlich merklich unscharf. Generell funktioniert das dynamische Upscaling nicht optimal, wenn diese Leistung und Auflösungswünsche zu weit auseinander liegen, trotz Auflösungsreduzierung werden die eingestellten Bildraten dann nicht erreicht, was darauf schließen lässt, dass die maximale Stärke des Upscalings begrenzt ist, die dynamische Auflösung also nur bis zu einem gewissen Grad herabgesetzt werden kann.
Quelle: PC Games Hardware
Gears Tactics: Nvidias Maxwell-Architektur unterstützt kein Asynchronous Compute - eine erneute Bestätigung. Ab Pascal steht das Feature zur Verfügung.
Sie können indes bei der Auflösung auch einen Wert einstellen, der höher ausfällt als Ihre native. Das Spiel betreibt in diesem Fall Supersampling, welches Sie außerdem mit der dynamischen Auflösungsskalierung kombinieren können. Je nachdem, auf welche Werte Sie die Ausgangsauflösung und das Bildratenziel gesetzt haben und über wie viel Leistungsüberschuss Sie verfügen, wendet das Spiel nun Supersampling an oder reduziert bei zu wenig Leistung die Auflösung. Prinzipiell nutzt das Spiel so die zur Verfügung stehende Performance der Grafikkarte stets optimal aus - gesetzt den Fall, die restlichen Grafikoptionen sind so gesetzt, dass sie nicht einen von der Auflösung unabhängigen Flaschenhals bilden, durch Speicherlimitierung etwa.
Variable Rate Shading (VRS)
Mit Variable Rate Shading bietet Gears Tactics ein weiteres fortschrittliches Feature, um Leistung zu sparen. Derzeit steht die Funktion nur Nvidias Turing-GPUs - RTX 20 und GTX 16 - zur Verfügung. VRS reduziert im Gegensatz zur dynamischen Auflösung nicht die gesamte Renderauflösung, sondern kann die Auflösung von Teilen des Bildes dynamisch reduzieren. Dabei behält der Entwickler weitestgehend die Kontrolle, auf welche Art dies geschieht. Bestenfalls werden also jene Teile des Bildes reduziert, die bei denen eine Auflösungsreduzierung unauffällig bis nicht sichtbar ist. Letzteres wäre etwa bei einer großen uniformen Fläche der Fall, ob diese abseits ihrer formgebenden Kanten nun aus hunderten einzelnen gleichfarbigen Pixeln besteht oder nur aus 10 spielt für die Optik keine Rolle, sehr wohl aber für die Grafikkarte, die jeden dieser Pixel auch dann individuell berechnen muss, wenn die nebenliegenden identisch aussehen. Hier wäre eine Auflösungsreduzierung also sehr effizient und sogar klug, denn die Grafikkarte nimmt prinzipiell unnötige Berechnungen vor. Natürlich tritt so ein Optimalfall einer komplett gleichfarbigen großen Fläche in Spielen nur recht begrenzt auf, obendrein muss VRS auch vom Entwickler optimal eingesetzt werden, um solch einen Umstand überhaupt ausnutzen zu können.
VRS könnte aber beispielsweise auch dort eingesetzt werden, wo kräftige Effekte das Bild verdecken oder stark unscharf zeichnen. Zum Beispiel, wenn starker Bloom einen großen Teil des Bildes überstrahlt oder wenn eine kräftige Bewegungs- oder Tiefenschärfe zum Einsatz kommt, welche die hinterliegenden Details stark weichzeichnet. Auch hier wäre keine volle Renderauflösung nötig, eine Reduzierung der zur berechnenden Pixelmenge daher clever und effizient.
Prinzipiell ist Variable Rate Shading also ein spannendes Feature, welches durch die Integration in DirectX 12 Ultimate in Zukunft auch für Non-Nvidia-GPUs zur Verfügung stehen wird. Das VRS in Gears Tactics überzeugt uns indes nur begrenzt. Es wirkt, als böte der Einsatz der Technik noch etwas Optimierung. Die Auflösung einiger Elemente wird beim Zuschalten beider zur Verfügung stehender VRS-Modi "An" oder "Performance" sichtbar herabgesetzt, was zum unschönen Aufpixeln einiger Bildelemente führt, im aggressiveren "Peformance"-Modus deutlich. Dazu zählen unverständlicherweise auch einige HUD-Elemente wie die Markierungen um die Soldaten, ein Umstand, der eigentlich zu umgehen sein sollte, indem man das User-Interface nach und nicht vor der Anwendung von VRS rendert. Es erscheint auch ein wenig seltsam, dass jene Stellen, bei denen durch VRS die Auflösung reduziert wurde, nicht von der temporalen Kantenglättung erfasst werden und so doppelt offensichtlich pixelig aus dem restlichen Bild hervorstechen.
Die gesparte Leistung durch den Einsatz von VRS ist durchaus beachtenswert, sie geht im Falle von Gears Tactics allerdings auch recht offenkundig mit einem entsprechenden Verlust bei der Bildqualität einher. Gears Tactics ist ob der isometrischen Perspektive generell nicht das beste Anschauungsobjekt, was die Technik betrifft, unseres Ermessens ist die Implementation von VRS in Gears Tactics aber auch noch nicht optimal und könnte noch von Feinschliff und Tuning profitieren. Prinzipiell könnte Variable Rate Shading wohl auch von der technischen Seite gesehen ein wenig geschickter und damit außerdem optisch unauffälliger eingesetzt und effizienter werden. Wir werden ein Auge auf etwaige Updates haben. Bislang würden wir empfehlen, statt VRS auf die dynamische Auflösungsskalierung zu setzen.
Last but not least: Gears Tactics unterstützt neben gängigen auch exotische Bildformate, was angesichts der verwendeten Unreal Engine 4 nicht verwunderlich ist. Das HUD wird dabei an die Bildschirmränder verschoben und die Übersicht nimmt auf Breitbildschirmen deutlich zu. Spielentscheidend ist dies jedoch nicht, da die Rundengefechte genug Zeit bieten, die Umgebung genau zu betrachten.

Klar haben die AMD-Karten ihre Vorteile, aber ob die Compute-Queue nun wirklich asynchron ist oder nicht, ist unerheblich für die Frage, ob ein Spiel, das neue Features voraussetzt, überhaupt läuft oder nicht.
Pascal hat Support für die Raytracing-APIs in D3D12 und Vulkan. Ob es Workloads gibt, wo die Implementierung ohne Hardware-Support schnell genug ist, sei mal dahin gestellt (bei den aktuellen Spielen scheint das ja eher nicht der Fall zu sein, ausschließen würde ich es aber nicht), aber zumindest auf dem Papier ist Support vorhanden.
Klar haben die AMD-Karten ihre Vorteile, aber ob die Compute-Queue nun wirklich asynchron ist oder nicht, ist unerheblich für die Frage, ob ein Spiel, das neue Features voraussetzt, überhaupt läuft oder nicht.
Ich halte Mutant Year Zero für das beste der rundenbasierten Spiele. Warum das, ist doch nur - wie Gears Tactics - ein von XCOM inspiriertes Werk? Es bietet Echtzeit-Erkundung zwischen den Kämpfen! Und mehr oder minder subtilen Humor. Diese Verschmelzung macht die Sache auch für Genre-Neulinge etwas besser verdaulich.
Ich zwirbel heut mal meine OC VII durch euren Bench, mal gespannt was bei raus kommt.
Edit: Hmm ich komm nicht an die SaveGames dank WindowsStore Version.
Dank dem XBox GamePass von AMD kann ich das Spiel auch kostenlos spielen, sehr freundlich. So hab ich übrigens auch Mutant Year Zero gezockt, super Game ist das gewesen.
A propos Mesh Shader, Navi hat eine neue Geometry-Pipeline (Vega auch, wird da aber nicht genutzt), aber keinen API-Support dafür und ich weiß auch nicht, ob es gut genug für D3D12 Mesh-Shader wäre. Wahrscheinlich eher nicht.
MfG
Raff