Forza Horizon 6 im Test: Grafik und Technik
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Forza Horizon 6 im Test: Grafik und Technik

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Special Philipp Reuther David Krausbauer Raffael Vötter Jan Hauck Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen

Auf dieser Seite wollen wir Grafik und Technik von Forza Horizon 6 genauer begutachten. Es gibt einige Neuerungen, darunter Raytracing.

Technisch macht Forza Horizon 6 einen relativ kleinen, doch bedeutsamen Sprung gegenüber Forza Horizon 5. Neben einer Vielzahl kleinerer Verbesserungen, darunter verbesserte Material-Shader, deutlich dichtere Menschenmengen in den Straßen Tokios oder auf den Festivalgeländen, eine leicht verbesserte Vegetationsdarstellung samt erhöhter Detaildichte und Sichtweite sowie einige neue Effekte, bleibt Forza Horizon 6 dem Vorgänger technisch relativ nahe. Es gibt allerdings eine recht deutliche Neuerung: optionales Raytracing.

Raytracing an vs Raytracing aus (4K, Extreme, TAA native)
Forza Horizon 6 - RT-Vergleich - 7 - 4K, TAA nativ - Preset +RT Extrem
Forza Horizon 6 - RT-Vergleich - 7 - 4K, TAA nativ - Preset +RT Extrem Forza Horizon 6 - RT-Vergleich - 7 - 4K, TAA nativ - Preset Extrem

Die Strahlenverfolgung kann für Spiegelungen und eine globale, indirekte Beleuchtung und Verschattung zugeschaltet werden. Statt vorberechneter GI wie in den Vorgängern kann statt Raytracing-GI außerdem eine Screenspace-GI genutzt werden - oder komplett deaktiviert werden; Letzteres ist auch für die Spiegelungen und Reflexionen möglich.

Spiegelungen Stufe 1: Cube Maps; SSR und Raytracing-Spiegelungen aus
Forza Horizon 6 - Spiegelungen - 0 - Raytracing aus, SSRs aus, Cube-Map-Reflections: Sehr niedrig
Forza Horizon 6 - Spiegelungen - 0 - Raytracing aus, SSRs aus, Cube-Map-Reflections: Sehr niedrig Forza Horizon 6 - Spiegelungen - 1 - Raytracing aus, SSRs aus, Cube-Map-Reflections: Niedrig Forza Horizon 6 - Spiegelungen - 2 - Raytracing aus, SSRs aus, Cube-Map-Reflections: Mittel Forza Horizon 6 - Spiegelungen - 3 - Raytracing aus, SSRs aus, Cube-Map-Reflections: Hoch Forza Horizon 6 - Spiegelungen - 4 - Raytracing aus, SSRs aus, Cube-Map-Reflections: Ultra

Das Raytracing ist allerdings nicht "vollwertig" und arbeitet mit einigen Tricks. Bei den Spiegelungen ist dies am einfachsten in den spiegelnden Fensterscheiben Tokios und an den Fahrzeugen selbst ersichtlich: Bei den Spiegelungen kommen drei unterschiedliche Techniken zum Einsatz. Die Basis stellt eine dynamisch berechnete Cube-Map-Spiegelung dar. Diese wird in Echtzeit alle paar Frames aktualisiert und ist auch jene Spiegelung, die Sie auf den Fahrzeugen sehen - auch mit zugeschaltetem Raytracing. Darüber liegen die - bei zugeschalteter Strahlenverfolgung - Raytracing-Reflexionen. Diese haben allerdings eine stark beschränkte Sichtweite und blenden schnell aus, insbesondere bei den Fahrzeugen. Je geringer die Detailstufe, desto begrenzter und eingeschränkter sind die Inhalte der RT-Reflections.

Spiegelungen Stufe 2: Cube Maps Ultra; Raytracing-Spiegelungen aus; SSRs
Forza Horizon 6 - Spiegelungen - 5 - Raytracing aus, SSRs: Niedrig, Cube-Map-Reflections: Ultra
Forza Horizon 6 - Spiegelungen - 5 - Raytracing aus, SSRs: Niedrig, Cube-Map-Reflections: Ultra Forza Horizon 6 - Spiegelungen - 6 - Raytracing aus, SSRs: Mittel, Cube-Map-Reflections: Ultra Forza Horizon 6 - Spiegelungen - 7 - Raytracing aus, SSRs: Hoch, Cube-Map-Reflections: Ultra Forza Horizon 6 - Spiegelungen - 8 - Raytracing aus, SSRs: Ultra, Cube-Map-Reflections: Ultra Forza Horizon 6 - Spiegelungen - 9 - Raytracing aus, SSRs: Extreme, Cube-Map-Reflections: Ultra

Auf den Fahrzeugen sind die Raytracing-Reflexionen im Grunde nur dann zu sehen, wenn sich ein Teil des Fahrzeugs selbst - etwa der Heckspoiler oder der Außenspiegel - im Fahrzeuglack widerspiegelt. Außerdem ergänzt die RT-Spiegelung das Skylight, greift also die korrekten Lichtverhältnisse durch Sonnen- oder Mondlicht auf. Ansonsten sehen Sie auf den Fahrzeugen nahezu ausschließlich die dynamischen Cube-Map-Reflections, die bereits in den Vorgängern zum Einsatz kommen.

Eigenverspiegelung und indirekte Selbstverschattung - Fahrzeuge mit RT (WQHD, Extreme, FSR 4.1 Quality)
Forza Horizon 6 - RT-Vergleich - 01 - WQHD, FSR 4.1 Quality - Preset RT-Extrem
Forza Horizon 6 - RT-Vergleich - 01 - WQHD, FSR 4.1 Quality - Preset RT-Extrem Forza Horizon 6 - RT-Vergleich - 01 - WQHD, FSR 4.1 Quality - Preset Extrem Forza Horizon 6 - RT-Vergleich - 03 - WQHD, FSR 4.1 Quality - Preset RT-Extrem Forza Horizon 6 - RT-Vergleich - 03 - WQHD, FSR 4.1 Quality - Preset Extrem Forza Horizon 6 - RT-Vergleich - 06b - WQHD, FSR 4.1 Quality - Preset Extrem Forza Horizon 6 - RT-Vergleich - 06b - WQHD, FSR 4.1 Quality - Preset RT-Extrem

Über den Raytracing-Spiegelungen liegt - auch wenn das Optionsmenü die SSRs beim Zuschalten von Raytracing augenscheinlich deaktiviert - eine Screen-Space-Reflection. Diese ergänzt die korrekten Farbwerte, die beispielsweise durch die Umgebungsverdeckung oder GI entstehen, sowie zusätzliche Details: in der Nähe vornehmlich feine wie die Reflexionen des Publikums in einer Pfütze auf dem Asphalt. In höherer Distanz werden auch mit Raytracing größere Wasserflächen, Reisfelder und weitere spiegelnde Flächen mit Screen-Space-Reflections versehen, was Sie bei betreffenden Oberflächen beispielsweise am Bildschirmrand erkennen können, wo die SSRs technisch bedingt ausblenden. Nur sehr nahe gelegene Spiegelungen werden mit Raytracing versehen. Und selbst dann werden einige besonders feine und komplexe Details innerhalb der RT-Spiegelungen durch SSRs substituiert.

Spiegelungen Stufe 3: Cube Maps Ultra; SSRs aus (als Substitut weiterhin aktiv), RT-Reflections
Forza Horizon 6 - Spiegelungen - 10 - Raytracing: Niedrig, SSRs aus, Cube-Map-Reflections: Ultra
Forza Horizon 6 - Spiegelungen - 10 - Raytracing: Niedrig, SSRs aus, Cube-Map-Reflections: Ultra Forza Horizon 6 - Spiegelungen -11 - Raytracing: Mittel, SSRs aus, Cube-Map-Reflections: Ultra Forza Horizon 6 - Spiegelungen - 12 - Raytracing: Hoch, SSRs aus, Cube-Map-Reflections: Ultra

Glücklicherweise vermeiden Forzas dynamische Cube-Map-Reflections allerdings, dass dieser Umstand allzu deutlich ist - es sei denn, Sie schalten die dynamischen Cube-Map-Spiegelungen ab. Letzteres steuert obendrein die Planar Reflections, welche für die Rückspiegel und die halbtransparente Spiegelung Ihrer Spielfigur bei der Innenansicht an die Windschutzscheibe projizieren.

Die Raytracing-GI ist in einigen Umgebungen vielleicht nochmals offensichtlicher als die Raytracing-Reflexionen. Besonders in Gebieten mit dichtem Laub ist der Effekt sehr eindrücklich. Zwar kann auch die Screenspace-GI überzeugen, sie ist allerdings sichtbar weniger komplex und kann bestimmte Umstände nicht oder nur unzureichend aufgreifen. In diesem Bildvergleich wird dies deutlich.

Überhaupt sorgt die RT-GI für eine organischere, authentischer wirkende Umgebung - mit einigen Ausnahmen. In einigen Situationen, etwa in Tunneln, wo kein RT-Check zum Skylight möglich ist und ein uniformes Ambient Light für eine "Fake-Beleuchtung" sorgt, kann auch die Raytracing-GI, welche dieses uniforme "Fake-Light" als Basis nutzt, nicht viel an dem mäßigen optischen Eindruck ändern.

Beleuchtungs-Fail im Tunnel: Mit und ohne Raytracing (WQHD, Extrem, FSR 4.1 Quality)
Forza Horizon 6 - RT-Vergleich - 00 - WQHD, FSR 4.1 Quality - Preset RT-Extrem
Forza Horizon 6 - RT-Vergleich - 00 - WQHD, FSR 4.1 Quality - Preset RT-Extrem Forza Horizon 6 - RT-Vergleich - 00 - WQHD, FSR 4.1 Quality - Preset Extrem

Wohl aber kann das Raytracing die Bildrate schmerzlich sinken lassen, denn das Raytracing in Forza Horizon 6 ist recht teuer. Etwa 30 Prozent kostet das Zuschalten des Presets "+RT-Ultra" (dieses aktiviert die RT-Spiegelungen und RT-GI auf Stufe "Mittel"), ausgehend von dem Ultra-Preset ohne Raytracing. Die Voreinstellung +RT-Extreme (beide RT-Optionen "Hoch") kostet gegenüber dem regulären Extrem-Preset gar zwischen 45 und 50 Prozent mehr Leistung. Der Detailzugewinn kann sich in einigen Situationen wirklich sehen lassen, allerdings sieht Forza Horizon 6 auch schon mit Ultra-Details ausgesprochen gut aus - und läuft selbst auf schwächerer Hardware erfreulich geschmeidig.

Das Raytracing wird zudem mit steigender Pixeldichte und höherer Auflösung exponentiell kostspieliger. Es sind die beiden mit Abstand anspruchsvollsten Optionen im Grafikmenü. In voller, nativ berechneter 4K-Auflösung haben selbst Grafikkarten vom Schlage einer RTX 5080, RX 9070 XT oder gar einer RTX 5090 Schwierigkeiten, in anspruchsvollen Szenen 60 Fps zu rendern. Dabei sind einige Szenarien deutlich anspruchsvoller als andere.

Die Scheinwerferschatten Nachts sind neu. Auch einige weitere Lichtquellen werfen Schatten, wenn sich der Tag dem Ende neigt. Diese sorgen zusammen mit zusätzlichen Lichtquellen für eine generell höhere Last als am Tage. Ärgerlich: Die Rücklichter werfen keine Schatten und erfassen auch hinter dem Fahrzeug aufgewirbelte Gischt bei Nässe nicht - dies sorgt für eine optische Dissonanz. Quelle: PC Games Hardware Die Scheinwerferschatten Nachts sind neu. Auch einige weitere Lichtquellen werfen Schatten, wenn sich der Tag dem Ende neigt. Diese sorgen zusammen mit zusätzlichen Lichtquellen für eine generell höhere Last als am Tage. Ärgerlich: Die Rücklichter werfen keine Schatten und erfassen auch hinter dem Fahrzeug aufgewirbelte Gischt bei Nässe nicht - dies sorgt für eine optische Dissonanz. Nachtrennen etwa sind generell härter zu verdauen, da neben dem Skylight (der Sonne oder dem Mond) weitere Lichtquellen berechnet werden müssen. Obendrein fordern die bei Forza Horizon 6 hinzugekommenen Scheinwerferschatten sowie einige weitere neue, des Nachts schattenwerfende Lichtquellen die Hardware zusätzlich. Die für Horizon 6 abermals verfeinerte Detaildarstellung sowie die erweiterte Materialdarstellung fordern ebenfalls ihren Tribut. Letzteres gilt insbesondere für die Extrem-Voreinstellungen.

Während Tiefschnee, Sand, Schnee und Wasseroberflächen tesselliert sind, wird das Geröll am Boden mit Parallax Mapping und Raymarching dargestellt. Größere Brocken sind 3D-Modelle. Das aufwendige, komplexe Shading und die für Horizon 6 obendrein erweiterte Materialdarstellung samt erhöhtem Detailgrad sind neben dem Raytracing einer der Gründe für den recht deutlich gesteigerten Bedarf nach Grafikspeicher. Quelle: PC Games Hardware Während Tiefschnee, Sand, Schnee und Wasseroberflächen tesselliert sind, wird das Geröll am Boden mit Parallax Mapping und Raymarching dargestellt. Größere Brocken sind 3D-Modelle. Das aufwendige, komplexe Shading und die für Horizon 6 obendrein erweiterte Materialdarstellung samt erhöhtem Detailgrad sind neben dem Raytracing einer der Gründe für den recht deutlich gesteigerten Bedarf nach Grafikspeicher.

Das Extreme-Preset erhöht zudem den Speicherbedarf drastisch, speziell in Kombination mit Raytracing. Die außerdem verfeinerte Materialdarstellung, die neuen Schatten und die erweiterte Detaildarstellung lassen den Bedarf an VRAM gegenüber dem schon nicht besonders kostverächtlichen Forza Horizon 5 abermals deutlich steigen. Mit Extrem-Details und höchster Raytracing-Darstellung (Voreinstellung +RT Extrem) sind bereits in WQHD 12 GiByte Grafikspeicher zu wenig, wie wir mit einer Geforce RTX 5070 feststellen mussten. Während die 12-GiByte-Geforce prinzipiell genügend Performance für höchste Raytracing-Qualität und Extrem-Settings hätte, wird ihr der knappe Grafikspeicher beim Durchfahren der Open World zum Verhängnis - gerade Tokio mit den vielen Bauwerken und unterschiedlichen, hochauflösenden Assets ist sehr speicherlastig. Wiederholt wurden wir beim Testen von VRAM-Warnungen bombardiert.

Nicht der Reifen ist geplatzt, sondern der 12-GiByte-VRAM der RTX 5070 bei WQHD und der Voreinstellung +RT Extrem. Einige wenige Handgriffe lösen die speicherbedingte Performance-Bremse. Quelle: PC Games Hardware Nicht der Reifen ist geplatzt, sondern der 12-GiByte-VRAM der RTX 5070 bei WQHD und der Voreinstellung +RT Extrem. Einige wenige Handgriffe lösen die speicherbedingte Performance-Bremse. Im Falle der RTX 5070 reichen allerdings ewenige Handgriffe, um das Problem zu entschärfen. Verzichten Sie im Optionsmenü auf die höchsten Textur-Einstellungen, die höchste Schattenqualität, die höchsten Reflexionen, Partikel und den höchsten volumetrischen Nebel. Oder wählen Sie schlicht das Preset "+RT Ultra" aus. Dies senkt den Bedarf an Grafikspeicher um mehrere Gigabyte. Die RTX 5070 hätte gar noch genügend Leistung und Speicherplatz, um die Fahrzeugdetails und die Qualität der Umgebungsgeometrie auf "Extrem" zu setzen, was Pop-up minimiert, und die Raytracing-Spiegelungen auf "Hoch" und damit die höchste Stufe zu setzen. Dann reichen Speicher und Performance selbst mit nativer WQHD-Auflösung.

Detailvergleich mit und ohne Raytracing (4K, TAA nativ)
Forza Horizon 6 - Vergleich - Detailstufen - 00 - Sehr niedrig
Forza Horizon 6 - Vergleich - Detailstufen - 00 - Sehr niedrig Forza Horizon 6 - Vergleich - Detailstufen - 01 - Niedrig Forza Horizon 6 - Vergleich - Detailstufen - 02 - Mittel Forza Horizon 6 - Vergleich - Detailstufen - 03 - Hoch Forza Horizon 6 - Vergleich - Detailstufen - 04 - Ultra Forza Horizon 6 - Vergleich - Detailstufen - 05 - Extrem Forza Horizon 6 - Vergleich - Detailstufen - 06 - +RT Hoch Forza Horizon 6 - Vergleich - Detailstufen - 07 - +RT Ultra Forza Horizon 6 - Vergleich - Detailstufen - 06 - +RT Extrem

Mit einer Radeon RX 9060 XT muss man ein wenig mehr Verzicht beim Raytracing hinnehmen oder Upsampling nutzen, allerdings kann sie dank 16 GiByte in WQHD die vollen Texturdetails fahren. Intels Arc B580 kann reguläre Ultra-Details nutzen, um auch in anspruchsvolleren Rennen und nativer WQHD-Auflösung 60 Fps zu erzielen, oder RT mit hohen Details ins Visier nehmen. Zur Not hilft ein Quäntchen Quality-Upsampling. Dann läuft auch unsere handverlesene GPU-Worst-Case-Szene flüssig. Damit leiten wir zu den Grafikkarten-Benchmarks über.

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  1. Seite 1 Einleitung
  2. Seite 2 Grafik und Technik
  3. Seite 3 GPU-Benchmarks in 5 Auflösungen (Windows/Linux)
  4. Seite 4 Prozessor-Benchmarks und Fazit
    • Kommentare (184)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von thomasoeli PC-Selbstbauer(in)
        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]

        Hi,

        ich grüße dich mal wieder! Ich konnte nun den erneuten Benchmark durchführen und kann denke ich sehr zufrieden sein.

        Den Memtest habe ich nach dem ersten Durchlauf ohne Fehler beendet.

        Ich bin mir nur unsicher, ob man Vsync Ingame, oder im Nvidia Treiber aktivieren sollte? Mit aktiviertem Vsync Ingame läuft es absolut flüssig und ohne zerreißen des Bildes. Ohne FG 2x habe ich um die 110-120 FPS. Mit läuft es eben bei 165Hz fixiert.

        LG Thomas
      • Von thomasoeli PC-Selbstbauer(in)
        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]

        Hi,

        ich grüße dich mal wieder! Ich konnte nun den erneuten Benchmark durchführen und kann denke ich sehr zufrieden sein.

        Den Memtest habe ich nach dem ersten Durchlauf ohne Fehler beendet.

        Ich bin mir nur unsicher, ob man Vsync Ingame, oder im Nvidia Treiber aktivieren sollte? Mit aktiviertem Vsync Ingame läuft es absolut flüssig und ohne zerreißen des Bildes. Ohne FG 2x habe ich um die 110-120 FPS. Mit läuft es eben bei 165Hz fixiert.

        LG Thomas
      • Von thomasoeli PC-Selbstbauer(in)
        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]

        Hi,

        ich grüße dich! Danke dir für deine Rückmeldung.

        Ich gönne mir gerade noch etwas Urlaub, habe aber auch noch vor meinem Urlaub den Rechner komplett neu aufgesetzt.

        Danach habe ich zum Test erstmal nur FH6 installiert und getestet. Es läuft mega flüssig, aber ich kann mich nicht mehr erinnern, ob ich schon erneut einen Benchmark habe laufen lassen.

        Prinzipiell läuft mein System stabil, es fiel nur eben bei FH6 auf. Ich werde es also erst in ca 1,5 Wochen weiter testen können.

        Aber Danke für dein Bild zum Benchmark. Der RAM ist übrigens nicht übertaktet, es läuft rein das EXPO 6000er Preset, mehr nicht. Und die CPU mit einem Offset von -25. Ansonsten ist alles Stock...

        Wie gesagt, mit dem "nackten" Windows lief FH6 beim ersten Testen absolut fein, nur den Benchmark (ohne FG) muss ich mal testen. Und den RAM an sich habe ich auch noch nicht getestet.

        Ich gebe dann gern nochmal Rückmeldung.

        LG Thomas
      • Von meckswell Freizeitschrauber(in)
        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]

        Deine Werte sehen besorgniserregend aus. Möglicherweise verzerrt dein FG2x die Wahrnehmung, aber auf jedem deiner Benches is CPU-Render (CPU-FPS) und GPU niedrig. Des is unnatürlich.

        Deine Cpu is viel stärker als meine, dennoch sind meine CPU-FPS und GPU-FPS höher, das is komisch. Teste bitte mal ohne FG.

        Ein Bench von mir, nur zum Vergleich. Is Extreme ohne RT, QHD FSR Q.
      • Von meckswell Freizeitschrauber(in)
        Zitat von thomasoeli
        100 Rucklern mehr mit rBAR on
        Das könnte auch ein Indiz für einen anderen Fehler sein, evtl mit dem Ram was. Weil normal is des net normal, dass mit rBar schlechter is.

        ich würde dem auf den Grund gehen. Evtl. Ram-OC/Optimierungen rausnhemen und auch mal n Ram-Test laufen lassen, gerne vorher schön aufheizen mit Gaming, dann den Ram-Test starten.
      • Von thomasoeli PC-Selbstbauer(in)
        Guten Morgen [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]

        ich habe gestern noch einiges getestet und nun denke ich final eine Lösung gefunden zu haben. Ich habe gestern auch mit rBAR off und on getestet. Der Unterschied liegt bei ca. 100 Rucklern mehr mit rBAR on, bei gleichen Settings. Siehe den ersten beiden Screenshots, welche auch entsprechend benannt sind.

        Ich habe dann ähnlich wie bei dir im Treiber nur für die FH6.exe die FPS auf 120 begrenzt zuerst ohne "Preset M" und dann mit "Preset M" getestet. Die Ruckler sind nun deutlich weniger geworden.

        Es läuft mit den gezeigten Settings auch stabil bei 120 FPS bzw. mit aktiviertem Vsync auf 116 FPS. Es bleibt auch dabei, dass es sich mit aktiviertem Vsync besser anfühlt bzw. nicht mehr zerreißt.

        Man sieht auch beim Benchmark, dass die Linie nun viel weniger Ausschläge hat.

        In diesem Sinne ein schönes Wochenende.

        LG Thomas
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