AMDs FSR 4: FSR 4 und FG in Monster Hunter Wilds
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Diese Zwischensequenz zeigt einige sehr geschwinde Szenen mit vielen Bewegungen und schnellen Schnitten. Dies ist nahezu Worst Case für eine Bildinterpolation und temporale Verrechnungen an sich, da sich die Bildinhalte von Frame zu Frame stark unterscheiden. Ist außerdem die Bildrate niedrig, verschärft sich dieser Umstand extrem! Doch zurück zu der "optisch verzerrten Bugwelle": Sehen Sie den Schemen, den der Wurm vor sich herschiebt? Dieses Artefakt ist ebenfalls ein Dis-Occlusion-Artefakt.
Quelle: PCGH
Um sich bewegende Objekte bilden sich schemenhafte Umrisse, Artefakte. Diese sind umso ausgeprägter, je schneller die Bewegung und je niedriger die Ursprungsbildrate
Im zweiten Render-Frame wird diese Stelle durch den Körper des Wurms verdeckt. Die Frame Generation hat nur Bildinformationen EINES Frames, im jeweils anderen ist der Körper des Wurms im Weg, verdeckt die Bildinformation dahinter. Die FSR-FG greift daher die Bildinformation aus dem vorherigen Frame auf und kopiert den betreffenden Teil in den interpolierten FG-Frame. Aus diesem Grund passt der Inhalt nicht vollständig zum restlichen Inhalt des FG-Frames.
In weniger schnellen Szenen, etwa diesem Gespräch, fällt der Umstand weniger deutlich aus, da zwischen den beiden Render-Frames aufgrund der langsameren Bewegung nur kleinere Abweichungen entstehen, welche der generierte, interpolierte Frame "füllen" muss. Dennoch können Sie einen schmalen Streifen erkennen, in dem der Bildinhalt verzerrt, unpassend zum restlichen Bild dargestellt wird. Dies kann ein sehr befremdliches "Wabern" beim Bewegtbild erkennbar machen, wenn Ihre Augen geschult genügend ausfallen respektive Ihre Bildrate zu niedrig ist. Leider ist Monster Hunter Wilds recht anspruchsvoll, das nahezu immer vorliegende CPU-Limit torpediert obendrein eine bessere Skalierung durch Upsampling.
Noch heftiger sind allerdings andere Frame-Gen-Artefakte - und diese sind nicht auf FSR und AMDs Frame Generation beschränkt. Auch DLSS 3 und DLSS 4, gleich ob Single- oder Multi-Frame, zeigen "rissartige" Artefakte in den interpolierten Bildern. Sensible Augen können diese wahrnehmen, selbst wenn die Bildrate sehr hoch im deutlich dreistelligen Bereich liegt. Diese ein wenig wie Tearing anmutenden Artefakte entstehen um Objekte, insbesondere bei schnellen Bewegungen und bei hohen Kontrasten. Es sind jene Artefakte, anhand derer einige unserer Blindtester verlässlich erkennen können, ob eine Frame Generation aktiv ist oder nicht.
Doch zurück zu Monster Hunter Wilds. Wir beginnen mit einem relativ normalen Fall, einer leichten Artefaktbildung. Diese Umrisse um den Vogel, den wir bereits zu Beginn als Beispiel für die FSR-FG aufgeführt haben. Diese "fransigen", "rissartigen", "tearingartigen" Gebilde sind in nahezu jedem generierten Frame zu erkennen, wenn es sich um eine schnelle Szene handelt. Diese beschränken sich außerdem nicht nur auf FSR-FG, sondern treten in etwas anderer, teils etwas milderer Form auch mit Nvidias (M)FG auf. In diesem Fall ist es harmlos, bei ausreichend hoher Bildrate würden diese FG-Artefakte wohl nur relativ wenigen Spielern ins Auge stechen.
Doch nehmen wir einmal ein Worst-Case-Szenario. Diese Szene ist nicht nur sehr schnell, sondern außerdem extrem kurz. Sie besteht nur aus einigen wenigen Frames, ist kaum eine Sekunde lang. In dieser kurzen Zeit verändert sich der Bildinhalt aufgrund der heftigen Bewegung extrem. Kaum ein Frame gleicht dem anderen. Und wenn nun eine FG eingreift und aus diesen, wenigen, extrem unterschiedlichen Frames Zwischenbilder generiert, kommt so etwas hervor. Die FSR-FG ist allerdings besonders betroffen, die DLSS-FG ist an dieser Stelle zumindest ein wenig sauberer. Doch diese nutzt auch eine KI für die Generierung der FG-Zwischenbilder. FSR 4 nutzt diese lediglich für das Upsampling, um dort die Qualität zu erhöhen, wovon auch die FSR-FG profitiert.
Quelle: PCGH
Gigabyte Radeon RX 9070 XT Gaming OC: Unsere Testkarte für FSR 4
FSR 4 - Fazit des Hands-on-Tests
FSR 4 ist also nicht perfekt - kein Upsampling ist es, keine Temporalverrechnung kann es jemals sein. Es gibt immer einen Kompromiss aus Bildstabilität und Unschärfe, zwischen Aliasing und Bild sowie Bewegtschärfe, daran kann auch eine KI wenig ändern. Und auch wenn die Qualität mit FSR 4 sehr und erfreulich hoch ist: Ganz natürlich, ganz originalgetreu wirkt das Bild im Spiel nicht mehr, wenn FSR zugeschaltet wird. Wir kennen den "Ölgemälde"-Look bereits von FSR 3, er ist mit FSR 4 vielleicht gar noch ein wenig kräftiger geworden. Der AMD-Ölgemälde-Look unterscheidet sich etwas von dem Nvidia-Ölgemälde-Look, doch in beiden Fällen wirkt das Ergebnis nicht ganz authentisch. Je höher der Upsampling-Faktor, desto gemäldeartiger wird es.
Mit FSR-4-FG kommt es zudem zu einigen unschönen, groben Artefakten. Diese sind allerdings nicht auf FSR beschränkt, auch die DLSS-FG zeigt einige dieser Auffälligkeiten, ist in anderen Aspekten vielleicht gar noch auffälliger. Doch diese Artefakte dürften bei genügend hohen, dreistelligen Bildraten nur geübten Augen und sensiblen Spielern auffallen. Wenn Sie bislang bei der FSR-FG oder auch DLSS-FG optisch wenig gestört hat, wird Ihnen auch die mit FSR 4 "Advanced" Frame Generation auf RDNA 4 zusagen.
Es gibt allerdings noch einige gröbere Schwachstellen, die zum Teil wohl auf unseren Vorab-Treiber zurückfallen. So hatten wir in Space Marine 2 beim allerersten Start mit heftigem Stuttering zu kämpfen, kurz darauf stürzte der Radeon-Bildschirmtreiber ab und beförderte uns zurück auf den Desktop. Bei allen darauffolgenden Starts lief Space Marine 2 dagegen geschmeidig und fehlerlos. Ein Kollege, der sich zeitgleich mit den Custom-Designs beschäftigte, hatte in Metro Exodus Enhanced Edition ähnliche Probleme, dort jedoch durch ständige GPU-Wechsel häufig.
Ein weiteres Problem hatten wir mit Kingdom Come: Deliverance 2. Dort lief bei den ersten Starts alles sauber, FSR 4 aktivierte sich wie angedacht, wir konnten gar Aufnahmen und Vergleichs-Shots anfertigen. Doch dann wechselten auch wir kurz die Grafikkarte, tauschten sie bei besagtem Kollegen kurzfristig ein, damit er auch das Gigabyte-Modell unter die Lupe nehmen konnte. Das Kuriose: Nach dem GPU-Rückwechsel stützt Kingdom Come: Deliverance 2 reproduzierbar mit einem Driver-Crash ab, sobald wir eine Video-Aufnahme oder einen Screenshot via Radeon Software anfertigen. Offenbar kommt dem ganzen der Windows COM Surrogate in die Quere, denn dieser Prozess hängt sich gemeinsam mit dem Grafiktreiber auf.
Quelle: PCGH
Bei einer neuen Szene, bei jedem harten Kamera-Cut, wird für den ersten Frame kein Anti-Aliasing angewandt - es fehlen die temporalen Informationen aus vorherigen Frames. Die Kantenglättung für das Upsampling akkumuliert sich darauf langsam in den folgenden Frames. Wohl dem, der hohe Bildraten hat.
Darüber hinaus aktiviert und deaktiviert sich FSR 4 nicht immer wie angedacht. In einigen Fällen ist es aktiv, obwohl wir es in der Radeon Software abgeschaltet haben - in anderen springt es nicht an, obwohl es im Grunde wie vorgesehen aktiviert wird - und gar das Spiel neu gestartet wurde. In Stalker 2 funktioniert FSR 4 offenbar gar nicht, obwohl Stalker 2 FSR 3.1 nutzt und sich FSR 4 im Menü kurzfristig deaktiviert.
Ein paar Baustellen bleiben demnach noch. Doch eventuell sind es auch nicht nur AMDs Baustellen. Mit dem letzten Bildvergleich und Frame-Gen-Fail wollen wir diesen Artikel schließen. Der schwebende Monster-Mund tritt NUR(!) in einem einzelnen, generierten Zwischenbild auf. Er ist in keinem einzelnen "echten" Frame zu sehen. Und er tritt sowohl mit FSR 3 FG, FSR 4 FG und DLSS 3 FG auf. Hier liegt der Fehler nicht bei der genutzten Frame Gen, sondern am Spiel. Vermutlich ist ein Buffer fehlerhaft, füttert der jeweils genutzten FG falsche Informationen. Wir tippen auf den Motion Vector Buffer, Depth- und Color-Buffer sind bezüglich dieses Artefakts weniger verdächtig.
Wie ist Ihr Eindruck von FSR 4 und AMDs neuem, RDNA-4-exklusivem KI-Upsampling? Ein Schritt in die richtige Richtung oder stößt Ihnen die Exklusivität sauer auf, die für einen Nutzen den Kauf einer brandneuen Grafikkarte voraussetzt? Und was halten Sie von der FSR-FG oder generell einer Frame Gen? Ist die Bildinterpolation ein geschmeidiges Fps-Wundermittel, fauler Balkenzauber oder ein überflüssiges Marketing-Instrument?

nun kommt mein ABER:
da ich auf 1080p geblieben bin, schalte ich FSR bewusst aus.
die leistung selbst meiner alten 5800xt reicht dafür sehr gut aus.
von meiner jetzigen 7800xt ganz zu schweigen.
wer diesen pixelhype nicht mitmacht, hat auch ohne fsr oder nv gegenstück genug rechenpower und der preis ist hoch aber noch im rahmen, nicht so wie bei der neuen gen beider konkurrenten.
und selbst eine auflösung höher, für bildschirme ab 30", können diese karten noch.
aber, ich schaue gerne was sie so weiter entwickelt, aber eher interessiert an raytracing-techniken, wobei es mich stört das immer alles so übertrieben spiegeln etc muss, sieht aus wie extra nochmal überpoliert, eben zuviel des guten.
mal sehen wie sich das in den nächsten jahren tut, wenn sich die lage dort 'normalisiert' und man wieder nur 'normale spiegelungen usw' in den spielen findet....
Ich kenn auch leider nicht den neuen NV treiber bzw das neue interface ;(
Hatte damals noch das alte
Am ende hab ich persönlich die Erfahrung gemacht das wenn es wirklich Probleme gibt seitens Treiber ist amd gar nicht so langsam wie es immer Verurteilt wird und Software fehler passiern halt in unseren heutigen komplexen codes.
Persönlich find ich eh AMD ist underrated und NV overrated. das ist so meine Meinung.
aber als tipp, es gibt ne möglichkeit das auszulesen welches dlss aktiv ist nur weis ich nicht genau wie das geht (again no NV XD)
Wenn AMD das für meine 7900XT irgendwann rausbringt, hole ich mir frühestens 2030 was neues.