AMDs FSR 4: FSR 4 und FG in Monster Hunter Wilds
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AMDs FSR 4: FSR 4 und FG in Monster Hunter Wilds

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Diese Zwischensequenz zeigt einige sehr geschwinde Szenen mit vielen Bewegungen und schnellen Schnitten. Dies ist nahezu Worst Case für eine Bildinterpolation und temporale Verrechnungen an sich, da sich die Bildinhalte von Frame zu Frame stark unterscheiden. Ist außerdem die Bildrate niedrig, verschärft sich dieser Umstand extrem! Doch zurück zu der "optisch verzerrten Bugwelle": Sehen Sie den Schemen, den der Wurm vor sich herschiebt? Dieses Artefakt ist ebenfalls ein Dis-Occlusion-Artefakt.

Um sich bewegende Objekte bilden sich schemenhafte Umrisse, Artefakte. Diese sind umso ausgeprägter, je schneller die Bewegung und je niedriger die Ursprungsbildrate Quelle: PCGH Um sich bewegende Objekte bilden sich schemenhafte Umrisse, Artefakte. Diese sind umso ausgeprägter, je schneller die Bewegung und je niedriger die Ursprungsbildrate Im zweiten Render-Frame wird diese Stelle durch den Körper des Wurms verdeckt. Die Frame Generation hat nur Bildinformationen EINES Frames, im jeweils anderen ist der Körper des Wurms im Weg, verdeckt die Bildinformation dahinter. Die FSR-FG greift daher die Bildinformation aus dem vorherigen Frame auf und kopiert den betreffenden Teil in den interpolierten FG-Frame. Aus diesem Grund passt der Inhalt nicht vollständig zum restlichen Inhalt des FG-Frames.

Monster Hunter Wilds mit FSR 4 Performance und FG: Gespräch
Monster Hunter Wilds - Cutscene, FSR 4 P, FG-Fail - Renderframe 
Monster Hunter Wilds - Cutscene, FSR 4 P, FG-Fail - Renderframe  Monster Hunter Wilds - Cutscene, FSR 4 P, FG-Fail - Generated Frame 

In weniger schnellen Szenen, etwa diesem Gespräch, fällt der Umstand weniger deutlich aus, da zwischen den beiden Render-Frames aufgrund der langsameren Bewegung nur kleinere Abweichungen entstehen, welche der generierte, interpolierte Frame "füllen" muss. Dennoch können Sie einen schmalen Streifen erkennen, in dem der Bildinhalt verzerrt, unpassend zum restlichen Bild dargestellt wird. Dies kann ein sehr befremdliches "Wabern" beim Bewegtbild erkennbar machen, wenn Ihre Augen geschult genügend ausfallen respektive Ihre Bildrate zu niedrig ist. Leider ist Monster Hunter Wilds recht anspruchsvoll, das nahezu immer vorliegende CPU-Limit torpediert obendrein eine bessere Skalierung durch Upsampling.

Noch heftiger sind allerdings andere Frame-Gen-Artefakte - und diese sind nicht auf FSR und AMDs Frame Generation beschränkt. Auch DLSS 3 und DLSS 4, gleich ob Single- oder Multi-Frame, zeigen "rissartige" Artefakte in den interpolierten Bildern. Sensible Augen können diese wahrnehmen, selbst wenn die Bildrate sehr hoch im deutlich dreistelligen Bereich liegt. Diese ein wenig wie Tearing anmutenden Artefakte entstehen um Objekte, insbesondere bei schnellen Bewegungen und bei hohen Kontrasten. Es sind jene Artefakte, anhand derer einige unserer Blindtester verlässlich erkennen können, ob eine Frame Generation aktiv ist oder nicht.

FSR 4 Performance mit Frame Gen in Monster Hunter Wilds
Monster Hunter Wilds mit FSR 4 Performance und Frame Gen - Rendered Frame
Monster Hunter Wilds mit FSR 4 Performance und Frame Gen - Rendered Frame Monster Hunter Wilds mit FSR 4 Performance und Frame Gen - Generated Frame

Doch zurück zu Monster Hunter Wilds. Wir beginnen mit einem relativ normalen Fall, einer leichten Artefaktbildung. Diese Umrisse um den Vogel, den wir bereits zu Beginn als Beispiel für die FSR-FG aufgeführt haben. Diese "fransigen", "rissartigen", "tearingartigen" Gebilde sind in nahezu jedem generierten Frame zu erkennen, wenn es sich um eine schnelle Szene handelt. Diese beschränken sich außerdem nicht nur auf FSR-FG, sondern treten in etwas anderer, teils etwas milderer Form auch mit Nvidias (M)FG auf. In diesem Fall ist es harmlos, bei ausreichend hoher Bildrate würden diese FG-Artefakte wohl nur relativ wenigen Spielern ins Auge stechen.

FSR 4 Performance mit Frame Gen in Monster Hunter Wilds - Worst Case
Monster Hunter Wilds - Cutscene, FSR 4 P, FG-Fail, Worst Case - Render Frame 
Monster Hunter Wilds - Cutscene, FSR 4 P, FG-Fail, Worst Case - Render Frame  Monster Hunter Wilds - Cutscene, FSR 4 P, FG-Fail, Worst Case - Generated Frame 

Doch nehmen wir einmal ein Worst-Case-Szenario. Diese Szene ist nicht nur sehr schnell, sondern außerdem extrem kurz. Sie besteht nur aus einigen wenigen Frames, ist kaum eine Sekunde lang. In dieser kurzen Zeit verändert sich der Bildinhalt aufgrund der heftigen Bewegung extrem. Kaum ein Frame gleicht dem anderen. Und wenn nun eine FG eingreift und aus diesen, wenigen, extrem unterschiedlichen Frames Zwischenbilder generiert, kommt so etwas hervor. Die FSR-FG ist allerdings besonders betroffen, die DLSS-FG ist an dieser Stelle zumindest ein wenig sauberer. Doch diese nutzt auch eine KI für die Generierung der FG-Zwischenbilder. FSR 4 nutzt diese lediglich für das Upsampling, um dort die Qualität zu erhöhen, wovon auch die FSR-FG profitiert.

Gigabyte Radeon RX 9070 XT Gaming OC: Unsere Testkarte für FSR 4 Quelle: PCGH Gigabyte Radeon RX 9070 XT Gaming OC: Unsere Testkarte für FSR 4

FSR 4 - Fazit des Hands-on-Tests

FSR 4 ist also nicht perfekt - kein Upsampling ist es, keine Temporalverrechnung kann es jemals sein. Es gibt immer einen Kompromiss aus Bildstabilität und Unschärfe, zwischen Aliasing und Bild sowie Bewegtschärfe, daran kann auch eine KI wenig ändern. Und auch wenn die Qualität mit FSR 4 sehr und erfreulich hoch ist: Ganz natürlich, ganz originalgetreu wirkt das Bild im Spiel nicht mehr, wenn FSR zugeschaltet wird. Wir kennen den "Ölgemälde"-Look bereits von FSR 3, er ist mit FSR 4 vielleicht gar noch ein wenig kräftiger geworden. Der AMD-Ölgemälde-Look unterscheidet sich etwas von dem Nvidia-Ölgemälde-Look, doch in beiden Fällen wirkt das Ergebnis nicht ganz authentisch. Je höher der Upsampling-Faktor, desto gemäldeartiger wird es.

Mit FSR-4-FG kommt es zudem zu einigen unschönen, groben Artefakten. Diese sind allerdings nicht auf FSR beschränkt, auch die DLSS-FG zeigt einige dieser Auffälligkeiten, ist in anderen Aspekten vielleicht gar noch auffälliger. Doch diese Artefakte dürften bei genügend hohen, dreistelligen Bildraten nur geübten Augen und sensiblen Spielern auffallen. Wenn Sie bislang bei der FSR-FG oder auch DLSS-FG optisch wenig gestört hat, wird Ihnen auch die mit FSR 4 "Advanced" Frame Generation auf RDNA 4 zusagen.

FSR 4 mit Frame Generation, "Bugwelle um Almas Kopf"
Monster Hunter Wilds - Frame Gen, "Bugwelle" um Almas Kopf - FSR 4, Render Frame
Monster Hunter Wilds - Frame Gen, "Bugwelle" um Almas Kopf - FSR 4, Render Frame Monster Hunter Wilds - Frame Gen Fail Monster Maul - FSR 4, Generated Frame

Es gibt allerdings noch einige gröbere Schwachstellen, die zum Teil wohl auf unseren Vorab-Treiber zurückfallen. So hatten wir in Space Marine 2 beim allerersten Start mit heftigem Stuttering zu kämpfen, kurz darauf stürzte der Radeon-Bildschirmtreiber ab und beförderte uns zurück auf den Desktop. Bei allen darauffolgenden Starts lief Space Marine 2 dagegen geschmeidig und fehlerlos. Ein Kollege, der sich zeitgleich mit den Custom-Designs beschäftigte, hatte in Metro Exodus Enhanced Edition ähnliche Probleme, dort jedoch durch ständige GPU-Wechsel häufig.

Ein weiteres Problem hatten wir mit Kingdom Come: Deliverance 2. Dort lief bei den ersten Starts alles sauber, FSR 4 aktivierte sich wie angedacht, wir konnten gar Aufnahmen und Vergleichs-Shots anfertigen. Doch dann wechselten auch wir kurz die Grafikkarte, tauschten sie bei besagtem Kollegen kurzfristig ein, damit er auch das Gigabyte-Modell unter die Lupe nehmen konnte. Das Kuriose: Nach dem GPU-Rückwechsel stützt Kingdom Come: Deliverance 2 reproduzierbar mit einem Driver-Crash ab, sobald wir eine Video-Aufnahme oder einen Screenshot via Radeon Software anfertigen. Offenbar kommt dem ganzen der Windows COM Surrogate in die Quere, denn dieser Prozess hängt sich gemeinsam mit dem Grafiktreiber auf.

Monster Hunter Wilds sorgt für gute Umsätze bei Capcom Quelle: PCGH Bei einer neuen Szene, bei jedem harten Kamera-Cut, wird für den ersten Frame kein Anti-Aliasing angewandt - es fehlen die temporalen Informationen aus vorherigen Frames. Die Kantenglättung für das Upsampling akkumuliert sich darauf langsam in den folgenden Frames. Wohl dem, der hohe Bildraten hat. Darüber hinaus aktiviert und deaktiviert sich FSR 4 nicht immer wie angedacht. In einigen Fällen ist es aktiv, obwohl wir es in der Radeon Software abgeschaltet haben - in anderen springt es nicht an, obwohl es im Grunde wie vorgesehen aktiviert wird - und gar das Spiel neu gestartet wurde. In Stalker 2 funktioniert FSR 4 offenbar gar nicht, obwohl Stalker 2 FSR 3.1 nutzt und sich FSR 4 im Menü kurzfristig deaktiviert.

Ein paar Baustellen bleiben demnach noch. Doch eventuell sind es auch nicht nur AMDs Baustellen. Mit dem letzten Bildvergleich und Frame-Gen-Fail wollen wir diesen Artikel schließen. Der schwebende Monster-Mund tritt NUR(!) in einem einzelnen, generierten Zwischenbild auf. Er ist in keinem einzelnen "echten" Frame zu sehen. Und er tritt sowohl mit FSR 3 FG, FSR 4 FG und DLSS 3 FG auf. Hier liegt der Fehler nicht bei der genutzten Frame Gen, sondern am Spiel. Vermutlich ist ein Buffer fehlerhaft, füttert der jeweils genutzten FG falsche Informationen. Wir tippen auf den Motion Vector Buffer, Depth- und Color-Buffer sind bezüglich dieses Artefakts weniger verdächtig.

Wie ist Ihr Eindruck von FSR 4 und AMDs neuem, RDNA-4-exklusivem KI-Upsampling? Ein Schritt in die richtige Richtung oder stößt Ihnen die Exklusivität sauer auf, die für einen Nutzen den Kauf einer brandneuen Grafikkarte voraussetzt? Und was halten Sie von der FSR-FG oder generell einer Frame Gen? Ist die Bildinterpolation ein geschmeidiges Fps-Wundermittel, fauler Balkenzauber oder ein überflüssiges Marketing-Instrument?

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  1. Seite 1 Einleitung
  2. Seite 2 Die Bildqualität
  3. Seite 3 FSR 4 und FG in Horizon Forbidden West
  4. Seite 4 FSR 4 und FG in Monster Hunter Wilds
    • Kommentare (34)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von geist4711 Software-Overclocker(in)
        interessant zu sehen was so alles geht mit der zeit und wie sich das alles entwickelt.
        nun kommt mein ABER:
        da ich auf 1080p geblieben bin, schalte ich FSR bewusst aus.
        die leistung selbst meiner alten 5800xt reicht dafür sehr gut aus.
        von meiner jetzigen 7800xt ganz zu schweigen.
        wer diesen pixelhype nicht mitmacht, hat auch ohne fsr oder nv gegenstück genug rechenpower und der preis ist hoch aber noch im rahmen, nicht so wie bei der neuen gen beider konkurrenten.
        und selbst eine auflösung höher, für bildschirme ab 30", können diese karten noch.
        aber, ich schaue gerne was sie so weiter entwickelt, aber eher interessiert an raytracing-techniken, wobei es mich stört das immer alles so übertrieben spiegeln etc muss, sieht aus wie extra nochmal überpoliert, eben zuviel des guten.
        mal sehen wie sich das in den nächsten jahren tut, wenn sich die lage dort 'normalisiert' und man wieder nur 'normale spiegelungen usw' in den spielen findet....
      • Von geist4711 Software-Overclocker(in)
        interessant zu sehen was so alles geht mit der zeit und wie sich das alles entwickelt.
        nun kommt mein ABER:
        da ich auf 1080p geblieben bin, schalte ich FSR bewusst aus.
        die leistung selbst meiner alten 5800xt reicht dafür sehr gut aus.
        von meiner jetzigen 7800xt ganz zu schweigen.
        wer diesen pixelhype nicht mitmacht, hat auch ohne fsr oder nv gegenstück genug rechenpower und der preis ist hoch aber noch im rahmen, nicht so wie bei der neuen gen beider konkurrenten.
        und selbst eine auflösung höher, für bildschirme ab 30", können diese karten noch.
        aber, ich schaue gerne was sie so weiter entwickelt, aber eher interessiert an raytracing-techniken, wobei es mich stört das immer alles so übertrieben spiegeln etc muss, sieht aus wie extra nochmal überpoliert, eben zuviel des guten.
        mal sehen wie sich das in den nächsten jahren tut, wenn sich die lage dort 'normalisiert' und man wieder nur 'normale spiegelungen usw' in den spielen findet....
      • Von VaninaIckx Kabelverknoter(in)
        Zitat von Axol13
        Bin ich zu alt oder weiß ich einfach nicht worauf ich schauen muss? Außer das die Vergleichsceenshots nie gleich sind (andere char position etc.) sehe ich eigentlich nie einen Unterschied! Könnt ihr die Dinge um die es in dem Bild geht nicht mal markieren?!
        Bin wohl auch zu alt. Man kann anhand der unterschiedlichen Vergleichscreenshots nicht wirklich einen Unterschied ausmachen. Man erkennt das Geschliere und gepixel nur direkt im Game. Benutzt man beispielsweise FSR in iRacing, wird es von Stufe zu Stufe immer pixliger um nicht zu sagen: "unbrauchbar". Bei den neuen Spielen mit anderer Grafikengine ist das wohl nicht so ausgeprägt. Trotzdem wird in diesem Artikel gesagt, das nix an die native Bildqualität heran kommt. Dem stimme ich auch zu. Bei Nvidia und DLSS wird behauptet, das DLSS sogar noch das native Bild verbessert. Von daher müsste ja DLSS4 völlig überlegen statt gleichwertig sein. Also irgendwas stimmt da nicht. Und was die Zuschaltung von FG betrifft....Wenn nativ das Input lag wegen CPU Limit bei 70ms liegt, weil die Framerate eben auch nur 40fps bringt, dann ist mit FG diese sch.... Verzögerung genauso hoch, auch wenn 80fps angezeigt werden. Und ich wette, bei DLSS MFG x4 mit 160fps würde das Delay von Lenkrad oder Pedale auch unspielbare 70ms dauern. Es ist eigentlich eine künstliche FPS Verarschung, die unter 100fps nativ keinen Sinn macht. Und über 100fps brauchen 99% aller Spieler kein FG mehr.
      • Von Axol13 Komplett-PC-Käufer(in)
        Bin ich zu alt oder weiß ich einfach nicht worauf ich schauen muss? Außer das die Vergleichsceenshots nie gleich sind (andere char position etc.) sehe ich eigentlich nie einen Unterschied! Könnt ihr die Dinge um die es in dem Bild geht nicht mal markieren?!
      • Von Fleischi7 PC-Selbstbauer(in)
        Zitat von theodizee
        Man kann in der Nvidia App über den Treiber für alle Spiele, die DLSS grundsätzlich unterstützen, die neuste DLSS Version einstellen. Es ist leider nicht ganz transparent was es genau ist, aber es sollte dann auch DLSS 4 sein. Ich habe allerdings Stalker 2 erst mit der neuen Karte angefangen und auch direkt mit den Einstellungen, von daher kann ich vorher / nachher nichts zu sagen. In Battlefield 2042 ist mir der Unterschied aufgefallen zwischen "alten" DLSS und über den Treiber auf "Neuste" gestellt. Mit DLSS 4 sieht's deutlich besser aus und man erkennt keinen Unterschied mehr zu nativer Auflösung. Vor allem in den niedrigeren Einstellungen wie Performance.
        Ich weis, aber es gibt 2 Versionen von dlss4 J und K und soweit ich weis läuft da nur die "schlechtere" Version. Wie gesagt genauers weis ich atm nicht da ich keine NV karte besitze und mir daher dlss eher egal ist. Am ende ist dlss sweet. würd ich auch gerne haben, aber ich zahl nicht 1k für ne gpu die nacher mid class ist.
        Ich kenn auch leider nicht den neuen NV treiber bzw das neue interface ;(
        Hatte damals noch das alte
        Am ende hab ich persönlich die Erfahrung gemacht das wenn es wirklich Probleme gibt seitens Treiber ist amd gar nicht so langsam wie es immer Verurteilt wird und Software fehler passiern halt in unseren heutigen komplexen codes.

        Persönlich find ich eh AMD ist underrated und NV overrated. das ist so meine Meinung.

        aber als tipp, es gibt ne möglichkeit das auszulesen welches dlss aktiv ist nur weis ich nicht genau wie das geht (again no NV XD)
      • Von Silvio64 PC-Selbstbauer(in)
        Super Artikel! 👍
        Wenn AMD das für meine 7900XT irgendwann rausbringt, hole ich mir frühestens 2030 was neues.
      Direkt zum Diskussionsende
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