AMD FidelityFX Super Resolution: Plugin für Unreal Engine veröffentlicht

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AMD FidelityFX Super Resolution: Plugin für Unreal Engine veröffentlicht (1)
Quelle: AMD

AMD hat via GPU Open ein FSR-Plugin für die Unreal Engine veröffentlicht. Neben verschiedenen Qualitätsmodi ermöglicht es auch den Einsatz von "Hybrid Upscaling", also die Kombination der Engine-eigenen Lösung und AMDs FidelityFX Super Resolution.

Entwickler und Hobbyprogrammierer können auf der Webseite GPU Open ab sofort ein FSR-Plugin für die Unreal Engine herunterladen. Auf dieser Webseite liefert AMD auch einige Erklärungen zur Installation und Anwendung des Plugins. So ermöglicht es im Zusammenhang mit der Unreal Engine - wie bei anderen Engines auch - verschiedene Qualitätsoptionen. "Hybrid Upscaling" ist ebenfalls möglich. Hierbei dient die temporale Anti-Aliasing-Lösung des Grafikmotors als primärer Upscaler, kann jedoch mittels FSR ergänzt werden. Zu beachten ist, dass mindestens die Unreal Engine 4.27.1 zum Einsatz kommen muss. Die Unreal Engine 5 unterstützt das Plugin bisher nicht.

AMD FidelityFX Super Resolution: Wie gehabt mit verschiedenen Qualitätsstufen

AMD nennt auf GPU Open vier verschiedene Qualitätsstufen: Ultra Quality, Quality, Balanced und Performance. Ersteres sei laut AMD von der nativen Auflösung kaum zu unterscheiden, gehe aber auch mit dem geringsten Performance-Gewinn einher. Die Auflösung liege noch bei 77 Prozent des nativen Bilds. Auch "Quality" soll der nativen Auflösung noch recht nah kommen, bei 67 Prozent der ursprünglichen gerenderten Pixel aber bereits mit einem beträchtlichen Performance-Gewinn punkten. "Balanced" und "Peformance" lassen dann weiter optische Federn zugunsten der Performance. Letzteres empfiehlt AMD auch nur noch, wenn es die Extra-Leistung unbedingt verlangt.

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AMDs FidelityFX Super Resolution wird oft als Konkurrent zu Nvidia Deep Learning Supersampling, kurz DLSS, gehandelt. Hinter FSR steckt jedoch "nur" ein Algorithmus, der Details räumlich rekonstruieren kann. Ein vorheriges KI-Training findet ebenso wie ein temporaler Eingriff nicht statt. Dadurch ist AMDs Ansatz deutlich einfacher zu implementieren, während Nvidias DLSS in der Regel das bessere Ergebnis liefert. Obendrein ist FSR quelloffen und kann auf Radeons ebenso wie Geforces genutzt werden. Mit Nvidias Image Scaling hat die Konkurrenz aber auch einen ähnlichen Ansatz am Start.

Quelle: GPU Open

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    • Kommentare (7)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von RX480 Lötkolbengott/-göttin
        Im Prinzip kann auch jeder Hobby-Game-Ersteller das neue Plugin easy nutzen:
      • Von RX480 Lötkolbengott/-göttin
        Im Prinzip kann auch jeder Hobby-Game-Ersteller das neue Plugin easy nutzen:
      • Von tallantis Software-Overclocker(in)
        Ein wichtiger Schritt, vor allem durch Konsolenports wird sich AMD gut verbreiten.
      • Von Rollora Kokü-Junkie (m/w)
        Zitat von onkel-foehn
        Sehr schön !
        Jetzt müssten es lediglich die Entwickler noch in die Tat umsetzen ...

        MfG Föhn.
        DIe kommenden Jahre werden heir spannend.
        Ich hoffe auf Intels XESS.
        Also Open Source Deep Learning Upscaling.
        Am Ende werden diese Technologien hoffentlich die meisten kleinen Nachteile ausgemerzt haben, die Vorteile in Open Source Umsetzungen drin sein und alle Hersteller diese drinnen haben.
      • Von RX480 Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von onkel-foehn
        Sehr schön !
        Jetzt müssten es lediglich die Entwickler noch in die Tat umsetzen ...
        Hellblade = im Gamepass sollte doch schon das Dingens nutzen, funzt eigentlich tadelllos.
        Die Ghostrunnerdemo = kostenlos bei Steam, kanns wohl auch.
      • Von raPid-81
        Zitat von CD LABS: Radon Project
        Die letzten Jahre haben insbesondere gezeigt: Auf Dauer führt einfach kein Weg an EngineAsAService vorbei; solche* Fortschritte müssen automatisiert in bestehende Spiele reingepatched werden können.

        *was heißt solche? Fortschritte, die keine künstlerische Beteiligung brauchen. Besserer Multicoresupport, bessere Nutzung der LOD-Stufen, besseres Antialiasing, sparsamere Berechnung der selben Effekte, Unterstützung neuer Hardwarebefehlssätze für die selben Berechnungen, ...
        Den Ansatz verfolgt NV ja gerade mit DLSS, wird jetzt auch für Games nach gepatched ohne Beteiligung der Entwickler. Und NV Image Scaling läuft per Treiber, nicht über die Engine, also auch universell.
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