Auch für PS5: AMD Fidelity FX Super Resolution in Arcadegeddon

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Auch für Playstation 5: AMD Fidelity FX Super Resolution in Arcadegeddon (1)
Quelle: Illfonic

Jüngst wurde, wie schon im Vorfeld berichtet, ein Patch für Arcadegeddon veröffentlicht, der AMDs Fidelity FX Super Resolution bringt. Überraschenderweise hat Entwickler Illfonic das Upscaling-Verfahren auch auf die Playstation-5-Version eingeführt.

Es ist schon lange bekannt, dass AMDs Fidelity FX Super Resolution nicht PC-exklusiv werden würde. Bisher hatte allerdings nur Microsoft im Kontext seiner Xbox-Konsolen mit FSR von sich reden gemacht. Da Sony schwieg, gingen manche davon aus, dass Playstation-Konsolen auch nicht mit dem Upscaling-Verfahren bedacht werden. Das hat sich mittlerweile als Irrtum herausgestellt: Wie Entwickler Illfonic mitteilt, gibt es nun einen FSR-Patch für die Playstation-5-Version von Arcadegeddon. Angekündigt worden war dies im Vorfeld nur für die PC-Fassung.

Neben AMDs Fidelity FX Super Resolution bringt der Patch auf der PS5 auch das temporale Antialiasing- beziehungsweise Upscaling-Verfahren TAAU als Teil der aktuellen Unreal Engine. Während man am PC laut Changelog die Wahl hat, ob und welches Verfahren man einsetzt, werden sie auf der Playstation 5 offenbar miteinander kombiniert. Voreingestellt sei ein "AMD FSR 1.0 + TAAU Hybrid Upscaling".

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Arcadegeddon noch im Early Access

Arcadegeddon ist ein kooperativer Online-Shooter, der kontinuierlich weiterentwickelt werden soll. Er erschien am 8. Juli als Early-Access-Fassung für PC und Playstation 5. Die Vollversion wird jedoch erst 2022 erwartet. Entwickelt wird Arcadegeddon vom amerikanischen Entwickler Illfonic, der bereits für Predator: Hunting Grounds und Friday the 13th: The Game verantwortlich zeichnete.

Mehr zum Thema: AMD Fidelity FX Super Resolution: Source Code bereitgestellt, neue Spiele plus Support für Unreal Engine und Unity

Im Zusammenhang mit dem DLSS-Konkurrenten Fidelity FX Super Resolution hatten wir zuletzt berichtet, dass AMD den Source Code veröffentlichte sowie auch, dass Updates für die Unreal Engine und Unity verfügbar sind. Ein Patch hat derweil dafür gesorgt, dass man Marvel's Avengers nun sowohl mit DLSS als auch Fidelity FX Super Resolution spielen kann. Damit lassen sich beide Verfahren nun erstmals direkt miteinander vergleichen.

Quelle: Illfonic

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    • Kommentare (37)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von KuroSamurai117 Volt-Modder(in)
        Zitat von Painkiller
        Und da bin ich mir eben nicht ganz sicher. Spider Man: Miles Morales & Control fand ich auf der PS5 ziemlich eindrucksvoll. Auch ohne RT und Tensor-Cores. Beschleunigung durch Zusatz-Cores ist natürlich wirklich super, aber die Games haben gezeigt das es auch anders geht. Mit AMDs FSR wird das ganze von der Performance her nochmals anders aussehen.

        Spiderman nutzt schon eigenes temporales Upscalingverfahren. Was soll sich denn da noch von der Performance her tun? RT Mode macht Upscaling von 1080-1440p und Leistungsmodus eben von 1440p. Da wird FSR nichts daran ändern weil man auch nur von 1440p upscalen wird. Mehr Leistungspuffer ist da nicht.

        Auch die Aussage weiter Oben dass DLSS der eine Weg und FSR der Andere ist halt nur halb richtig. Gibt eben mit Checkerboard, TAAU bis eben dann DirectML unzählige Verfahren wie man Bild auf höhere Auflösung bekommt.
        Wird sicherlich jeder Entwickler je nach Engine halt entscheiden was sinnvoll und passend ist. Heißt eben nicht dass FSR jetzt automatisch in jedem Konsolengame landet wenn Engine selber TAAU Lösung oder anderen Ansatz mitbringt.
        FSR ist nur Möglichkeit von vielen und wie man schon von der PS4/One Generation weiß wird da selbst bei Port nicht einheitlich behandelt. Jeder Entwickler wird auch weiterhin sein eigenen Süppchen kochen. So wird es auch weiterhin Konsolen-Ports vom PC geben die mal auf Nvidia oder auf AMD besser laufen und entsprechende Features unterstützen.
        Nur weil PS5 FSR ein Game nutzt kann es dennoch bedeuten dass die PC Fassung auch DLSS kann. Entwickler werden trotzdem bei PC Version die Firma mit den größten Marktanteil im Blick haben.

        Rechne fest damit dass ganzen Upscaling-Techniken koexistieren werden und es so schnell keine klaren Standard gibt der in jedem Game drin ist.
        Der PC ist in Sachen Entwicklung von Technik auch noch mal eigenen Feld als der Konsolenmarkt. Gibt nur hier und da mal Überschneidungen.
      • Von KuroSamurai117 Volt-Modder(in)
        Zitat von Painkiller
        Und da bin ich mir eben nicht ganz sicher. Spider Man: Miles Morales & Control fand ich auf der PS5 ziemlich eindrucksvoll. Auch ohne RT und Tensor-Cores. Beschleunigung durch Zusatz-Cores ist natürlich wirklich super, aber die Games haben gezeigt das es auch anders geht. Mit AMDs FSR wird das ganze von der Performance her nochmals anders aussehen.

        Spiderman nutzt schon eigenes temporales Upscalingverfahren. Was soll sich denn da noch von der Performance her tun? RT Mode macht Upscaling von 1080-1440p und Leistungsmodus eben von 1440p. Da wird FSR nichts daran ändern weil man auch nur von 1440p upscalen wird. Mehr Leistungspuffer ist da nicht.

        Auch die Aussage weiter Oben dass DLSS der eine Weg und FSR der Andere ist halt nur halb richtig. Gibt eben mit Checkerboard, TAAU bis eben dann DirectML unzählige Verfahren wie man Bild auf höhere Auflösung bekommt.
        Wird sicherlich jeder Entwickler je nach Engine halt entscheiden was sinnvoll und passend ist. Heißt eben nicht dass FSR jetzt automatisch in jedem Konsolengame landet wenn Engine selber TAAU Lösung oder anderen Ansatz mitbringt.
        FSR ist nur Möglichkeit von vielen und wie man schon von der PS4/One Generation weiß wird da selbst bei Port nicht einheitlich behandelt. Jeder Entwickler wird auch weiterhin sein eigenen Süppchen kochen. So wird es auch weiterhin Konsolen-Ports vom PC geben die mal auf Nvidia oder auf AMD besser laufen und entsprechende Features unterstützen.
        Nur weil PS5 FSR ein Game nutzt kann es dennoch bedeuten dass die PC Fassung auch DLSS kann. Entwickler werden trotzdem bei PC Version die Firma mit den größten Marktanteil im Blick haben.

        Rechne fest damit dass ganzen Upscaling-Techniken koexistieren werden und es so schnell keine klaren Standard gibt der in jedem Game drin ist.
        Der PC ist in Sachen Entwicklung von Technik auch noch mal eigenen Feld als der Konsolenmarkt. Gibt nur hier und da mal Überschneidungen.
      • Von raPid-81
        Zitat von Painkiller
        Ich bin immer davon ausgegangen das der RT-Core von Nvidia ein dezidierter separater Core ist, und AMD ihren CUs nur einen Ray Accelerator verpasst hat, damit die CUs beim Raytracing entlastet werden. Korrigier mich bitte wenn ich falsch liege, aber gerade deswegen sind die RT-Cores doch soviel effizienter wie AMDs Ray-Accelerator Erweiterung, oder?

        Entspricht ein Ray-Accelerator im RDNA2 wirklich 1 zu 1 einem RT-Kern von Nvidia?

        Wenn ja, dann hatte ich das so im Detail echt nicht auf dem Schirm.
        Nein, NV RT-Cores sind anders aufgebaut als Ray-Accelerators bei AMD. Aber beide erfüllen denselben Zweck: RT-Berechnungen beschleunigen. Du meintest ja im Post davor dass Miles Morales und Control auf der PS5 auch ohne RT-Beschleunigung beeindruckend wären, das stimmt so halt nicht ganz. RDNA2 hat dafür auch "extra" etwas eingebaut um es nicht auf den Shadern laufen zu lassen.
      • Von Painkiller Kokü-Junkie (m/w)
        Zitat von raPid-81
        Die PS5 hat doch RDNA2 inklusive Ray-Accelerators?
        Ich bin immer davon ausgegangen das der RT-Core von Nvidia ein dezidierter separater Core ist, und AMD ihren CUs nur einen Ray Accelerator verpasst hat, damit die CUs beim Raytracing entlastet werden. Korrigier mich bitte wenn ich falsch liege, aber gerade deswegen sind die RT-Cores doch soviel effizienter wie AMDs Ray-Accelerator Erweiterung, oder?

        Entspricht ein Ray-Accelerator im RDNA2 wirklich 1 zu 1 einem RT-Kern von Nvidia?

        Wenn ja, dann hatte ich das so im Detail echt nicht auf dem Schirm.
      • Von raPid-81
        Zitat von Painkiller
        Und da bin ich mir eben nicht ganz sicher. Spider Man: Miles Morales & Control fand ich auf der PS5 ziemlich eindrucksvoll. Auch ohne RT und Tensor-Cores. Beschleunigung durch Zusatz-Cores ist natürlich wirklich super, aber die Games haben gezeigt das es auch anders geht. Mit AMDs FSR wird das ganze von der Performance her nochmals anders aussehen.

        Die PS5 hat doch RDNA2 inklusive Ray-Accelerators? Die RT-Effekte laufen darüber und sind in beiden Games stark abgespeckt im Vergleich zur PC Version.
      • Von Painkiller Kokü-Junkie (m/w)
        Zitat von raPid-81
        Beschleunigung ist hier das Ziel, RT-Cores für RT, Tensor-Cores für ML.
        Und da bin ich mir eben nicht ganz sicher. Spider Man: Miles Morales & Control fand ich auf der PS5 ziemlich eindrucksvoll. Auch ohne RT und Tensor-Cores. Beschleunigung durch Zusatz-Cores ist natürlich wirklich super, aber die Games haben gezeigt das es auch anders geht. Mit AMDs FSR wird das ganze von der Performance her nochmals anders aussehen.

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