FSR 4 'Redstone': AMD und Sony kooperieren für PC und Konsolen

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FSR 4 'Redstone': AMD und Sony kooperieren für PC und Konsolen
Quelle: AMD

AMD hat offiziell bekannt gegeben, dass man für FSR 4 'Redstone', welches erstmals ganz auf Künstliche Intelligenz und Maschinelles Lernen setzen wird, eng mit Sony kooperiert. FSR 4 'Redstone' soll auch auf die Spielkonsolen kommen.

Jack Huynh, General Manager der Computing und Graphics Group bei AMD, hat offiziell bekannt gegeben, dass das Unternehmen für FSR 4 'Redstone', das erstmals ganz auf Künstliche Intelligenz ("KI") und Maschinelles Lernen ("ML") setzen wird, eng mit Sony kooperiert. FSR 4 und FSR 4 'Redstone' sollen als "Drop-in Replacement" die Playstation Super Resolution ("PSSR") ersetzen und auch auf die Playstation 5 Pro sowie zukünftige Spielkonsolen von des japanischen Unternehmens kommen.

Natürlich wollen wir diese Technologien auch auf unseren Spielkonsolen einsetzen, aber diese Technologien stehen jedem Kunden von AMD frei zur Verfügung. - Mark Cerny, Lead System Architect, Sony -

Die beiden Unternehmen arbeiten demnach momentan daran, "den Weg für die auf Maschinellem Lernen basierende Frame Generation und Ray Regeneration zu ebnen", so Huynh in seinem Beitrag auf dem Kurznachrichtendienst X.

FSR 4 "Redstone" soll AMDs KI-Upscaling FSR 4 in den kommenden Monaten mit Strahlenrekonstruktion ("Ray Reconstruction") alias "Ray Regeneration" sowie einer neuen Frame Generation mit KI-Unterstützung aufwerten. "Neural Radiance Caching", welches insbesondere Spiele mit Raytracing und Pathtracing beschleunigen soll, wird ebenfalls mit von der Partie sein, wie AMD schon auf der Computex 2025 versprach.

Auch das eigentliche KI-Upscaling, das sogenannte "Super Sampling", soll durch einen verbesserten Algorithmus und ein neues per Machine Learing trainiertes KI-Modell verbessert worden sein und insbesondere bei niedrigeren Auflösungen bessere Ergebnisse liefern. Hier bieten sich Vergleiche mit dem ebenfalls deutlich verbesserten Transformer-KI-Modell von Nvidia dann geradezu an.

FSR 4 Redstone Quelle: Jack Huynh Laut einem Interview mit Mark Cerny, seines Zeichens Chefentwickler der PS4 und PS4 Pro sowie der Playstation 5 und Playstation 5 Pro, von Tom's Guide soll FSR 4 in den meisten Fällen "ein schmerzloses Drop-in Replacement" für die aktuelle PSSR von Sony sein, welche ebenfalls in Kooperation mit AMD entwickelt wurde. Das Update auf FSR 4 'Redstone" samt Featureset wird in abgewandelter Form dementsprechend auch seinen Weg auf die Playstation 5 Pro finden.

Es ist keine reduzierte Version des Algorithmus, es ist die Vollversion der gemeinsam entwickelten Super Resolution, welche wir auf der PS5 Pro veröffentlichen werden. - Mark Cerny, Lead System Architect, Sony -

Mark Cerny bestätigt im Interview mit Tom's Guide auch, dass Sony auch bei der Entwicklung von RDNA 5 alias UDNA mit im Boot sitzt. Die Playstation 6 wird dem aktuellen Vernehmen nach auf Zen 6 ("Morpheus") und UDNA ("GFX13") setzen.

Große Teile von RDNA 5, oder wie auch immer AMD die Architektur nennt, kommen aus der Technologie, die ich bei dem Projekt vorantreibe. Es gibt keinerlei Einschränkungen, wie es verwendet werden kann. wir versuchen, Dinge voranzutreiben. - Mark Cerny, Lead System Architect, Sony -

FSR 4 "Redstone", welches im zweiten Halbjahr 2025 möglicherweise als FSR 4.1 an den Start gehen wird, soll wie FSR 4 der neusten Radeon-Generation auf Basis der RDNA-4-Architektur ("GFX12") vorbehalten bleiben und zusammengefasst die nachfolgenden Verbesserungen im Vergleich zu FSR 4 mit sich bringen.

• Ein neues durch Machine Learning ("ML") stark verbessertes KI-Modell, welches das KI-Upscaling ("Super Resolution") insbesondere bei niedrigeren Ausgangsauflösungen verbessern soll.
• Eine Strahlenrekonstruktion ("Ray Reconstruction"), welche "Ray Regeneration" genannt wird und die Darstellung in Spielen mit Raytracing und Pathtracing verbessern soll.
• Ein neues sogenanntes "Neural Radiance Caching", das potenziell zu einer genauere Beleuchtung bei zugleich höherer Geschwindigkeit beim Einsatz von Pathtracing führen soll.
• Eine neue Zwischenbildberechnung ("Frame Generation"), welche erstmals auf mittels ML künstlich generierte Bilder zurückgreift und nicht mehr den Algorithmus von FSR 3.1 nutzen wird.

FSR 4 "Redstone" wird von der Radeon RX 9070 XT, Radeon RX 9070 und Radeon RX 9070 GRE mit Navi 48 ("GFX1201") sowie von der Radeon RX 9060 XT mit Navi 44 ("GFX1200") unterstützt und verfolgt erstmals einen ganzheitlichen KI-Ansatz.

AMD FSR 4 Redstone (2) Quelle: AMD

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Quelle: AMD via X via PCGamer

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    • Kommentare (61)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von KuroSamurai117 Volt-Modder(in)
        Zitat von mylka
        also man verolgt ziele, aber die haben halt nix mit der realität zu tun, oder was?
        will CDPR spiele mit dingen schöner machen, die nichts mirt RT zu tun haben? JA ODER NEIN?

        Ging hier um RT und ob es künftig eine Rolle spielt. Nicht ob man jetzt mehr Physik einsetzen will was schon lange geht ist . Schau dir nur Zelda auf Switch 1 an. Keine Hindernis gute Physik mit heutiger Hardware zu berechnen. Gab selbst mit Redfaction auf PS3 oder eben Half Life genug Beispiele früher. Grund warum Physikelemante immer mehr verschwinden ist eher weil Entwickler da weniger wert darauf legen für das Gameplay.
        Aber selbst ein Astro Bot zeigt wieder die gleichen Physikspielereien wie es Früher PhysX in Borderlands oder Batman bot.
        Wenn Entwickler wollen können sie also Physikberechnungen nutzen ohne dafür dedizierte Hardware zu brauchen. Zeigen einige Games wo Entwickler wert darauf legen. Bei Battlefield ist Zerstörung wichtiger als in CoD wo du keine Wand einreißen kannst. Reine Entscheidung der Studios.

        Genau wie man natürlich weiterhin die alten Beleuchtungs-und Reflexionslösungen wählen kann was aber halt in immer größer und dynamischer werdenden Level aufwendiger wird alles per Hand von unzähligen Designern zu machen.

        Auch CDPR wird eben Lumen einsetzen um sich halt bei der Beleuchtungsgestaltung Zeit zu sparen um diese halt in Verbesserungen bei NPCs usw zu stecken. Genau der Punkt dass RT richtig eingesetzt Zeit sparen kann die man woanders investiert. Nur übertreiben es manche Entwickler etwas oder müssen halt immer noch alten Non-RT Hardware mit Fallback unterstützen was dann eher doppelte Arbeit macht. Ziel ist es wohl daher dass alle potenziellen Kunden in Zukunft RT-fähige Hardware haben. Dazu müssen dann alte Zöpfe ab wie bei Konsolen dann der Support für PS4/Xbox One. Bzw man macht dafür später einen Port mit alter Fallback-Technik und gegebenenfalls Einschnitten.
      • Von KuroSamurai117 Volt-Modder(in)
        Zitat von mylka
        also man verolgt ziele, aber die haben halt nix mit der realität zu tun, oder was?
        will CDPR spiele mit dingen schöner machen, die nichts mirt RT zu tun haben? JA ODER NEIN?

        Ging hier um RT und ob es künftig eine Rolle spielt. Nicht ob man jetzt mehr Physik einsetzen will was schon lange geht ist . Schau dir nur Zelda auf Switch 1 an. Keine Hindernis gute Physik mit heutiger Hardware zu berechnen. Gab selbst mit Redfaction auf PS3 oder eben Half Life genug Beispiele früher. Grund warum Physikelemante immer mehr verschwinden ist eher weil Entwickler da weniger wert darauf legen für das Gameplay.
        Aber selbst ein Astro Bot zeigt wieder die gleichen Physikspielereien wie es Früher PhysX in Borderlands oder Batman bot.
        Wenn Entwickler wollen können sie also Physikberechnungen nutzen ohne dafür dedizierte Hardware zu brauchen. Zeigen einige Games wo Entwickler wert darauf legen. Bei Battlefield ist Zerstörung wichtiger als in CoD wo du keine Wand einreißen kannst. Reine Entscheidung der Studios.

        Genau wie man natürlich weiterhin die alten Beleuchtungs-und Reflexionslösungen wählen kann was aber halt in immer größer und dynamischer werdenden Level aufwendiger wird alles per Hand von unzähligen Designern zu machen.

        Auch CDPR wird eben Lumen einsetzen um sich halt bei der Beleuchtungsgestaltung Zeit zu sparen um diese halt in Verbesserungen bei NPCs usw zu stecken. Genau der Punkt dass RT richtig eingesetzt Zeit sparen kann die man woanders investiert. Nur übertreiben es manche Entwickler etwas oder müssen halt immer noch alten Non-RT Hardware mit Fallback unterstützen was dann eher doppelte Arbeit macht. Ziel ist es wohl daher dass alle potenziellen Kunden in Zukunft RT-fähige Hardware haben. Dazu müssen dann alte Zöpfe ab wie bei Konsolen dann der Support für PS4/Xbox One. Bzw man macht dafür später einen Port mit alter Fallback-Technik und gegebenenfalls Einschnitten.
      • Von mylka Freizeitschrauber(in)
        Zitat von KuroSamurai117
        Erst mal ist Witcher 4 Material nur Tech Demo wo klar gesagt wurde dass man es als Ziel hat aber nicht alles 1:1 so im Spiel wiederfindet.
        also man verolgt ziele, aber die haben halt nix mit der realität zu tun, oder was?
        will CDPR spiele mit dingen schöner machen, die nichts mirt RT zu tun haben? JA ODER NEIN?

        ich sagte doch ALTERNATVEN. die neuen nv karten haben keine physx untertsützung mehr
        genauso werden die heutigen RT cores irgendwann verschwinden und durch etwas anderes ersetzt
      • Von Scorpionx01 BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von KuroSamurai117
        Erst mal ist Witcher 4 Material nur Tech Demo wo klar gesagt wurde dass man es als Ziel hat aber nicht alles 1:1 so im Spiel wiederfindet.
        Zudem verwendet die Demo doch Lumen der UE5 was eben Raytracing ist. Lumen gibt es als Softwarelösung oder als Hardwarelösung. Letzteres ist wesentlich exakter und hat weniger Fehler braucht aber halt dedizierte Hardware die es effizient beschleunigen kann.

        Glaube die Leute vergessen immer dass Raytracingtechniken in den Engine nur unterschiedlich benannt und ausgeführt werden. Dennoch ist das Prinzip das Gleiche.

        Auch in Ninja Gaiden 2 Remake wird aufgezeigt wie Lumen in Soft- oder Hardware funktioniert:

        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]

        Wenn selbst ältere Engine wie die Avril Engine für AC Shadows auf RT und Nanite Alternative getrimmt werden oder die id Tech für Indiana Jones und Doom RT erhält ist noch nicht zu erkennen wo RT wieder verschwindet. Selbst GTA 6 wurde damit vorgestellt.

        Im Gegensatz zu PhysX was nur Nvidiaexklusiv war ist RT und Software und Hardware Mittlerweile überall verfügbar auf AMD, Nvidia oder Intel. Selbst Switch 2 hat RT Cores. Konsolen werden es auch mit Next Xbox und PS6 können. Warum soll es wieder verschwinden und zu starren Lösungen zurückkehren?
        Sehe ich auch wie du. Und wenn PS5 und XSX zu schwach sind, dann laufen die Spiele eben in Low auf 720p mit 30fps. Dann braucht es für Ultra 4K mit 60fps eine RTX 5080 oder mehr. RT hin oder her... er hat immer noch nicht wirklich seine These genauer erläutern können. Bei der PS3 ließe ich mich vielleicht leichter überzeugen. Die war am Ende sicherlich schon sehr langsam und war mit 500 MB Ram arg beschränkt. Aber bei der PS5 und XSX wird es schwierig. Vor allem so lange Grafikkarten mit 8GB verkauft werden.
      • Von KuroSamurai117 Volt-Modder(in)
        Zitat von mylka
        sieh dir den witcher 4 trailer an und die erklärung dazu was alles getan wurde, um spiele schöner und realistischer zu machen, OHNE aufwendigen raytracing schnick schnack
        von realistischerer haut auf pferden, über mehr KI für NPC bis zu schöneren bäumen und gewässern.
        bringt alles weit mehr als ein paar lichtstrahlen und braucht dabei weniger ressourcen!
        Erst mal ist Witcher 4 Material nur Tech Demo wo klar gesagt wurde dass man es als Ziel hat aber nicht alles 1:1 so im Spiel wiederfindet.
        Zudem verwendet die Demo doch Lumen der UE5 was eben Raytracing ist. Lumen gibt es als Softwarelösung oder als Hardwarelösung. Letzteres ist wesentlich exakter und hat weniger Fehler braucht aber halt dedizierte Hardware die es effizient beschleunigen kann.

        Glaube die Leute vergessen immer dass Raytracingtechniken in den Engine nur unterschiedlich benannt und ausgeführt werden. Dennoch ist das Prinzip das Gleiche.

        Auch in Ninja Gaiden 2 Remake wird aufgezeigt wie Lumen in Soft- oder Hardware funktioniert:

        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]

        Wenn selbst ältere Engine wie die Avril Engine für AC Shadows auf RT und Nanite Alternative getrimmt werden oder die id Tech für Indiana Jones und Doom RT erhält ist noch nicht zu erkennen wo RT wieder verschwindet. Selbst GTA 6 wurde damit vorgestellt.

        Im Gegensatz zu PhysX was nur Nvidiaexklusiv war ist RT und Software und Hardware Mittlerweile überall verfügbar auf AMD, Nvidia oder Intel. Selbst Switch 2 hat RT Cores. Konsolen werden es auch mit Next Xbox und PS6 können. Warum soll es wieder verschwinden und zu starren Lösungen zurückkehren?
      • Von mylka Freizeitschrauber(in)
        Zitat von Scorpionx01
        Gehört Path Tracing jetzt nicht zur Grafik dazu? Es ist der nächste Schritt. realistischeren
        NEIN! ist es nicht! es ist EIN schritt von vielen und kein wirklich wichtiger!

        sieh dir den witcher 4 trailer an und die erklärung dazu was alles getan wurde, um spiele schöner und realistischer zu machen, OHNE aufwendigen raytracing schnick schnack
        von realistischerer haut auf pferden, über mehr KI für NPC bis zu schöneren bäumen und gewässern.
        bringt alles weit mehr als ein paar lichtstrahlen und braucht dabei weniger ressourcen!

        einige fachleute halten es auch für nicht unwahrscheinlich, dass RT genauso wieder verschwindet wie zB physX, weil es einfach effizientere lösungen geben wird, die genauso gut aussehen!

        physX war einfach ein absoluter reinfall von nvidia und genauso wird jetzt RT gepusht, obwohl die verloren FPS in keiner relation zur etwas realistischeren grafik stehen!

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