AMD FSR 3: Gerüchte um 4 interpolierte Zwischenbilder
Über Github kommen Details zu FSR 3 (Fidelity FX Super Resolution 3) von AMD und dessen Frame Generation, wie sie DLSS 3 bietet. Die neuen Details scheinen darauf hinzudeuten, dass die kommende Technologie auf der Treiberseite aktiviert werden könnte und mehr als ein interpoliertes Zwischenbild erzeugen wird.
Im Code von GPU Open via Github gibt es Neues zu FSR 3 (Fidelity FX Super Resolution 3). Demnach scheint AMD eine Frame Generation wie Nvidia in DLSS 3 implementieren und nicht nur ein Zwischenbild generieren zu wollen, sondern bis zu vier. Zum Vergleich: Nvidia generiert ein Bild pro gerendertem Frame. Mehr künstliche Zwischenbilder müssen erst einmal nicht gut sein, denn mit Frame Generation kommen auch Nachteile daher - etwa höherer Input-Lag.
Wie sich die Sache am Ende darstellt, ist im Moment schwer zu sagen. Abseits der Ankündigung war es relativ still um FSR 3 und seine Features. AMD hat bisher gesagt, dass man KI nicht zwingend für FSR Fidelity FX Super Resolution verwenden wird, da sie geeignetere Anwendungsfälle für die KI-Hardware haben. In der Folge wird es spannend sein, wie die Ergebnisse der Bildberechnung von AMD - insbesondere bei höheren Werten wie 1 - ohne Hardware-beschleunigte, KI-gestützte "Fluid Motion" aussehen werden. Versprochen hatte AMD für FSR 3 jedenfalls das Doppelte an Frames im Vergleich zu FSR 2.
Man geht zudem davon aus, dass FSR 3 dann nur mit Radeon-Grafikkarten funktioniert, weil die Treiber-seitige Implementierung den Einsatz auf Hardware von Dritten ausschließt. Auch hier ist aber sicher nicht das letzte Wort gesprochen, denn für FSR betonte AMD bislang immer den offenen Ansatz der Technologie und die im Code gemachte Entdeckung könnte als Fallback dienen.
Vor einiger Zeit schnitt man den Status zum Thema FSR 3 an, wo Frank Azor unterstreicht, dass die für 2023 angekündigte Technologie nicht nur von RDNA 3 unterstützt werden soll. "[AMD FSR 3] ist keine Reaktion oder eine schnelle Sache [auf DLSS3], es ist absolut etwas, an dem wir schon eine Weile gearbeitet haben. Warum dauert es etwas länger, als Sie es sich erhofft haben? Das Wichtigste bei FSR ist, dass die FSR-Philosophie und FSR bis jetzt nicht nur auf RDNA 2 oder RDNA 1 funktioniert, sondern auch auf anderen Generationen von AMD-Grafikkarten. Sie funktionieren auch auf Grafikkarten der Konkurrenz. Es ist exponentiell schwieriger, als nur auf RDNA 3 funktionieren zu lassen. [...] Wir wollen wirklich auf mehr als nur RDNA3 arbeiten." Start sei irgendwann 2023.
Quelle: Github, via Twitter (@Kepler_2)

So ein Scheiss würde ich mir nie kaufen. Was für eine Geldverschwendung.
Man muss ja schon allen Müll von NVidia kaufen wollen, um sich auch das Teil zu holen.
Ich denke für mich, sind die Zeiten von Gameboy vorbei, darum brauche ich auch nichts für unterwegs und dann noch gestreamt.
Ich will es eher, um vielleicht dem Kollegen was zu zeigen oder so. Lange an der Stange kann mich dieses Gimix nicht halten, wenn die Maschine eh um die Ecke steht. Wenn ich es dann am Fernseher möchte, stecke ich es einfach da ein.
Keine Verzögerung, keine Kompression.
Was ich an der Technik wirklich interessant finde, sind die Zukunftsaussichten für VR. Streame jetzt auch auf meine OcculusQuest2. Das könnte noch sehr stark verbessert werden. Das hat es bitter nötig, egal mit welcher HW.
dein Privat Lehrer.Also wenn es dich wirklich interessiert, dann mach dich selber schlau.
So ein Scheiss würde ich mir nie kaufen. Was für eine Geldverschwendung.
Man muss ja schon allen Müll von NVidia kaufen wollen, um sich auch das Teil zu holen.
Ich denke für mich, sind die Zeiten von Gameboy vorbei, darum brauche ich auch nichts für unterwegs und dann noch gestreamt.
Ich will es eher, um vielleicht dem Kollegen was zu zeigen oder so. Lange an der Stange kann mich dieses Gimix nicht halten, wenn die Maschine eh um die Ecke steht. Wenn ich es dann am Fernseher möchte, stecke ich es einfach da ein.
Keine Verzögerung, keine Kompression.
Was ich an der Technik wirklich interessant finde, sind die Zukunftsaussichten für VR. Streame jetzt auch auf meine OcculusQuest2. Das könnte noch sehr stark verbessert werden. Das hat es bitter nötig, egal mit welcher HW.
Ist das nicht das Handheld von NVidia, das keiner gekauft hat?
War das so ähnlich wie "AMD Link", mit dem Unterschied, dass damit jedes Gerät genutzt werden kann?
Du hast recht, was die Zeiten angeht.
Wie viel war der Unterschied?
Könnte es sein, dass es in etwas, Beispiel: 1:15h vs 1h , waren?
dein Privat Lehrer.Also wenn es dich wirklich interessiert, dann mach dich selber schlau.
Das erste ist wie beim Fernseher um etwas flüssiger darzustellen was low framerate hat...
Nett um zb 30hz content auf 60hz zu interpolieren.. aber mehr auch nicht..nix anderes wie Fluid Motion um n Video auf n high refresh display zu "glätten"
Das andere erzeugt aktiv frames im spielgeschehen
Für mich klingt das jetzt eher nach ersteren.. was zwar nett ist.. aber nicht so berauschend wie frame Generation
Ob du einen, zwei, drei oder dreitausend KI-Frames dazwischen erzeugen lässt, ist im Grunde egal (bis auf deren Berechnungszeit, die aber eben auch deutlich niedriger sein muss, als jene der voll erzeugten Frames, sonst bringt es nichts, dann kann man es gleich bleiben lassen).
EDIT: Könnte allerdings beim Frametime-Pacing etwas weird werden, wenn ein langer (der erste voll berechnete Frame), dann vier sehr kurze (die KI-Frames) und darauf wieder ein langer (der zweite vollberechnete) aufeinander folgen. Ganz unproblematisch ist das also trotzdem nicht.
Gruß,
Phil
Zumal der im Gegenzug durch Reflex rausgenommene, allgemein vermeidbare Lag eine absolute Größe darstellt. Ich hatte mal überschlagen, dass ein normaler Triple-Buffer-anySync-Render vier Bildausgabezyklen braucht, bis ein Handlungsanlass aus der Engine zu sehen und wenn der Spieler dann reagiert, vergehen noch einmal drei Zyklen, bis man das Ergebnis sieht. Also bei 100 echten Fps hätte man 70 ms Lag insgesamt, davon 30 ms zwischen zwei sichtbaren Ereignissen. Mit 100 Fps, die aus 50 Fps gefaked werden, steht es 10 zu 5 Zyklen respektive 100 und 50 ms. Wenn Reflex im Gegenzug zum Beispiel 20 ms vor dem Rendering einspart, bleiben netto 80 und 30 ms – der volle Round-Trip wird nur 10 ms länger und was man sieht läuft sogar genauso flott ab. Wenn dafür doppelt so GPU-vordernde Grafikeinstellungen laufen (also z.B. "mittlere Details" überhaupt spielbar werden) ein durchaus attraktives Angebot.
Würde man die 100 Fps aber aus 25 echten Frames hochrechnen, um auch mit einer eigentlich um Faktor vier zu schwachen GPU spielen zu können, würden 90 ms vergehen, bis man ein Ereignis aus der Engine überhaupt sieht und dann noch einmal 110 ms, bis die eigene Reaktion darauf in ein Bild einfließt. Aus 200 ms Round-Trip mittels Reflex 180 ms zu machen, wäre ein Tropfen auf den heißen Stein. Statt einer Latenzverschlechterung von 13 Prozent hätte man eine von 100 Prozent.
Ist das nicht das Handheld von NVidia, das keiner gekauft hat?
War das so ähnlich wie "AMD Link", mit dem Unterschied, dass damit jedes Gerät genutzt werde kann?