Europa Universalis 5 im Hands-on: Grafik und Technik
Wie sieht die Grafik in Europa Universalis 5 aus und was können wir über die Technik sagen?
In diesem Artikel
Wie alle Grand-Strategy-Titel seit 2007, die von Paradox respektive dem Paradox Development Studio oder Paradox Tinto entwickelt wurden, nutzt Europa Universalis 5 die Clausewitz-Engine. Allerdings ist diese recht deutlich überarbeitet worden - insbesondere im Vergleich zu Europa Universalis 4. Jedes Spiel legt einen etwas anderen Fokus, dies wirkt sich auch auf die Darstellung der Weltkarte aus. Obwohl Sie in Europa Universalis, Victoria, Crusader Kings und Hearts of Iron im Grunde stets auf die Weltkarte schauen, zeigt diese Weltkarte nicht nur historische Unterschiede an, sondern außerdem verschiedene Details. Um dies einmal zu verdeutlichen, haben wir einige Vergleiche mit den jüngsten drei Clausewitz-Titeln Europa Universalis 5, Crusader Kings 3, Victoria 3 sowie dem direkten Vorgänger EU4 angefertigt.
EU5 vs. Vic3 vs. CK3 vs. EU4: Bildvergleich
Eins vorweg: Wir können an dieser Stelle nicht mit Dutzenden Grafikkarten oder CPU-Benchmarks aufwarten. Dieser Artikel soll einige technische Umstände beleuchten, Verbesserungen dokumentieren und generell Auskunft geben, wie gut das Spiel läuft. Ob umfangreiche Benchmarks bei einem Europa Universalis oder generell einem Paradox-Grand-Strategy-Spiel überhaupt sinnvoll möglich wären, ist obendrein fraglich - zu vielzählig und unterschiedlich sind die Situationen. Obendrein können wir in EU5 bislang nicht mit einem Late- oder gar Endgame-Spielstand aufwarten.
Einige Titel, darunter etwa Stellaris im Endgame, wenn nicht nur Hunderte, nicht nur Tausende, sondern viele Hunderttausende Einheiten von Jägern bis zu gewaltigen Planetenzerstörern gegeneinander antreten und dabei die halbe Galaxie verwüsten, sind bezüglich Performance besonders berüchtigt. Es existiert im Grunde kein PC, der über eine genügend schnelle CPU verfügt, und nicht im Endgame von Stellaris empfindlich einbricht - zumindest nicht bei höheren Geschwindigkeitsstufen. Und falls in Hearts of Iron 4 gewaltige Fronten aufeinanderstoßen, bricht auch dort bei höheren Geschwindigkeiten die Performance deutlich ein.
Doch ist Europa Universalis kein Hearts of Iron, bei dem Sie dutzende Armeen und hunderte Divisionen kommandieren. Und es ist erst recht kein Stellaris, welches Sie im Endgame mit einer galaxieverschlingenden Krise konfrontiert. Obendrein wurde die Clausewitz-Engine seitdem deutlich optimiert und ausgebaut. Seit 2019 und Imperator: Rome wurde die Clausewitz-Engine obendrein durch das Jomini-Toolset ergänzt. Dies ist ein Low-Level-Parser, der auf Performance beziehungsweise Effizienz getrimmt ist und obendrein Modding vereinfachen soll. Seit Stellaris (2016) nutzt die Clausewitz-Engine zudem PBR-Rendering. Das ursprünglich DirectX-11-nutzende Stellaris bekam obendrein zu einem späteren Zeitpunkt Support für die Vulkan-API - wie auch spätere Paradox-Titel.
Europa Universalis 5 streicht als erster Titel den DirectX-11-Support und bietet neben Vulkan DirectX 12 an. Doch damit sind die technischen Fortschritte noch nicht erschöpft. Wir dokumentieren dies einmal an einem Faktor, mit dem wohl jeder Paradox-Grand-Stratege bestens vertraut ist: den initialen Ladezeiten. Diese sind teils schmerzhaft lang. Insbesondere, wenn eine etwas schwächere oder ältere CPU genutzt wird. Vergleichen wir doch einmal CK3, Victoria 3, EU4 mit dem neuen Europa Universalis 5. Zum Einsatz kommt ein Ryzen 9 7900X mit 12 Kernen und 24 Threads - beileibe keine langsame CPU.
Wie Sie sehen können, gibt es bei den Ladezeiten einen beträchtlichen Vorteil zugunsten EU5. Allerdings "schummelt" das Spiel ein wenig, denn während Sie sich bereits im Menü befinden und etwa Einstellungen vornehmen oder einen Spielstand auswählen, schaufelt das Spiel im Hintergrund noch einige Daten nach. Beim Anlegen oder Laden eines Spielstands lädt EU5 obendrein erneut. Dies tun zwar auch die anderen Clausewitz-Titel, doch lädt EU5 ein wenig länger, bis Sie auf die detaillierte Weltkarte schauen.
Quelle: PCGH
Europa Universalis 5 - Laden im Hintergrund
Quelle: PCGH
Europa Universalis 5 - Recht zeitintensives Laden eines Spielstands
Auffallend ist bezüglich des Ladens auch, dass Europa Universalis 5 recht viel Grafikspeicher benötigt. Mit Ultra-Details samt 4× MSAA - wir wählen diese Stufe für Porträts und die Darstellung der Weltkarte - sprengen wir bereits in Full HD 8 GiByte. Grafikkarten mit dieser Speichermenge zeigen zwar noch keine gravierenden Aussetzer, allerdings können wir beim Zoomen, wenn das Spiel neue Daten nachschaufeln muss, beträchtliche Slowdowns auslösen. Sowohl die RTX 4060/8G als auch die RX 7600/8G sind betroffen.
Quelle: PCGH
Europa Universalis 5 mit RX 7600/8G: Speicher voll, starker Slowdown bei Zoom (siehe Frametimes)
Tatsächlich setzt Europa Universalis 5 offiziell 6 GiByte Speicher voraus. Dies ist der folgenden Meldung zu entnehmen, die erscheint, wenn wir das Spiel mit einer Arc A770 zu starten versuchen. Mit der Intel-GPU hatten wir leider kein Glück. Wir gelangten zwar ins Menü, doch beim Laden eines Spielstands stürzte EU5 mit der Arc A770 reproduzierbar ab. Wir hoffen, dass dieser Umstand bald behoben wird. Mit dem am Freitag um die Mittagszeit erschienenen Upgrade auf die Version 1.0.0 besteht das Problem weiterhin. Doch kommen wir zur Performance.

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