DirectX 11 und Dragon Age 2: Lichterzauber in Kanada
Auch die Programmierer von BioWare lassen sich von der DirectX-11-Begeisterung anstecken. Lead Graphics Programmer Andreas Papathanasis erklärte uns, warum und wie die Technik im Rollenspiel Dragon Age 2 zum Einsatz kommt.
Auch im Vortrag von Andreas Papathanasis, Lead Graphics Programmer bei BioWare, ist von DirectX 10 keine Rede. Nur der ungerade Vorgänger und Nachfolger spielte bei den Überlegungen des Programmierteams eine Rolle, als es darum ging, die optimale Herangehensweise für die DX11-Integration zu finden. Vier verschiedene Optionen spielten Papathanasis und sein Team durch. Die erste wurde schnell fallen gelassen - DX9 mit sehr schicken Shadern sieht eben nicht so gut wie DirectX 11 aus. Auch Option zwei schied schnell aus: der Einsatz von Shader Model 4 und 5 klang zwar gut, doch mit einem Verzicht auf Compute- und Tessellation-Shader hätten die Programmierer auf mehr Details und schnellere Darstellung verzichtet.
Weil die vierte Option - eine fortgeschrittene Integration von DX11 mit Multithreading - ein erhebliches Umschreiben der Engine erfordert hätte, einigten sich die Kanadier auf einen in der für einen Nachfolger kürzeren Entwicklungszeit gangbaren Weg: Compute- und Tessellation-Shader kamen uneingeschränkt zum Einsatz. "DirectX 11 bietet unseren Programmierern eine gute Möglichkeit, sich auf die nächste GPU-Generation vorzubereiten und besitzt verlässliche Abwärtskompatibilität mit älterer Hardware", fasst Andreas Papathanasis seine Entscheidung in einem Satz zusammen. "Außerdem besaßen schon im letzten Mai über 60 Prozent aller Spieler mindestens ein DirectX-10-fähiges System." Leistungsfähige Debugging-Tools von AMD und Nvidia erleichtern den Entwicklern obendrein den Umstieg.
In vier Bereichen kommt DirectX 11 in Dragon Age 2 zum Einsatz. Dynamic Lighting erlaubt den Einsatz Hunderter von Lichtquellen, mit denen die Zauberspruch-Effekte von Dragon Age 2 noch einmal so schön aussehen. "Die Integration in unsere Engine lief mit sehr geringem Arbeitsaufwand ab", freut sich Andreas Papathanasis. "Gleichzeitig erhöht sich der Rechenaufwand dadurch nur minimal." Wie Daniel Baker von Firaxis singt auch Papathanadis das Hohelied der Tessellation: "Unsere Spielgeometrie wird damit deutlich größer und realistischer, besitzt aber trotzdem noch immer feinste Details." Allerdings gibt es auch Probleme: Bei zu starker Tessellation passen schon mal die Normalenvektoren aneinandergrenzender Objekte nicht mehr aneinander. Gleichzeitig müssen viele Objekte des Vorgängers neu erstellt werden, etwa Charakter- und Terrain-Texturen. Zu viel Tessellation bringt obendrein die Leistung in den Keller, trotz modernster Grafikkarten: "Deshalb tesselliert die Engine nur Objekte in Kameranähe beziehungsweise solche, die überhaupt sichtbar sind", sagt Andreas Papathanasis. In der Ferne werden gar weniger Objekte angezeigt.
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Ebenfalls erfreulich: Die für DX11 neu geschriebenen Multi-Pass-Solver für Diffusion-Depth-of-Field-Effekte bringen im Vergleich zu DX9 eine deutliche Qualitätssteigerung - und sind fast genauso schnell wie ihre Vorgänger. Die letzte Verbesserung der Engine betrifft die Schattenberechnung und hört auf den schönen Namen Contact Hardening Shadows. Im Klartext bedeutet das: Schatten werden wie im richtigen Leben weich gezeichneter und verformen sich leicht, wenn sie weiter von dem sie werfenden Objekt entfernt sind. Fazit des BioWare-Chefprogrammierers: DirectX 11 ist eine feine Sache. Sowohl die Schnittstellen als auch der Hard- und Softwaremarkt haben eine ausreichende Reife erreicht, und da es schon sehr viele brauchbare Routinen gibt, muss man beim Umbau einer Grafikengine nicht jedes Mal das Rad neu erfinden. "Die Investition in DirectX 11 mag vielleicht mit einem Kostenaufschlag verbunden sein, doch der sollte sich schnell amortisiert haben", so Andreas Papathanais. Und wenn es einmal Schwierigkeiten gibt, sind die Hardware-Hersteller hilfsbereit zur Stelle - schließlich bedeuten attraktive DirectX-11-Spiele für sie und Microsoft als Windows-7-Anbieter auch einen größeren Kundenkreis.
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ja von dem her ist es auch etwas "hektisch" und stressig geworden, wirkt bei weitem nicht mehr so "elegant" wie es das in DAO getan hat
"Costumers have the hardware and excpect games that use it"
Das lob ich mir mal, wenn nur crytek auch so denken würde
DX 11 kommt schon noch für crysis 2, da bin ich mir sicher. zur not auch mit nem patch.