Doom Eternal jetzt mit Raytracing: Techniktest des RT(X)-Patches [Update]
Jetzt mit 13 Grafikkarten, CPU- und DLSS-Test: Mehr als ein Jahr mussten wir darauf warten, doch nun ist es so weit: Doom Eternal unterstützt dank seines nunmehr sechsten Updates Raytracing - und Nvidias Upsampling-Verfahren DLSS. PCGH hat sich beides angesehen und verrät, was Doom Eternal RT(X) technisch auf dem Kasten hat.
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Doom Eternal und Raytracing: Dieses interessante Verhältnis kommt endlich zu einem Happy End. Eigentlich ging man schon im März 2020, als Doom Eternal erschien, von einer raschen Raytracing-Integration aus. Doch dann wurde es still um die hübsche Strahlverfolgung, id Softwares Lead Engine Programmer gab auch im großen Technik-Interview keine Details heraus. Das Projekt schien begraben, obwohl kurz zuvor mit Wolfenstein Youngblood ein optisch ansprechender, flüssiger Showcase erschienen war, der eine ähnliche Technik wie Doom Eternal nutzt.
Lange Rede, kurzer Sinn: Seit dem Abend des 29. Juni unterstützt Doom Eternal offiziell Raytracing und Nvidias KI-Upsampling DLSS. Besonders spannend ist, dass Doom Eternal einer der wenigen Titel ist, die Raytracing im Rahmen der Vulkan-Raytracing-API implementieren - Wolfenstein Youngblood nutzte noch Nvidia-Erweiterungen der Schnittstelle, da der offizielle Code noch nicht fertiggestellt war. Wir haben uns die Nacht um die Ohren geschlagen, um Ihnen einen technischen Ersteindruck zu liefern, und testen seitdem Grafikkarten auf ihre Raytracing-Leistung in Doom Eternal.
Doom Eternal mit Raytracing
Um Raytracing in Doom Eternal zu nutzen, wird - Überraschung - eine Raytracing-fähige Grafikkarte benötigt. Somit fallen unzählige Modelle, die Doom Eternal eigentlich flüssig darstellen können, aus dem Raster. Die offizielle Mindestvoraussetzung besteht aus einer Geforce RTX 2060 respektive Radeon RX 6700 XT, die jeweils kleinsten Optionen von Nvidia und AMD. DLSS grenzt die Liste der unterstützten Grafikkarten weiter ein, denn die spezielle Bildbearbeitung erfordert die Tensor-Spezialkerne der Geforce-RTX-Grafikkarten - ohne RTX 20 oder RTX 30 fehlt diese Option. Sie finden die offiziellen Systemvoraussetzungen und Empfehlungen im Folgenden.
Minimum Spec: Ray Tracing (1080p / 60 FPS / Low Quality Settings)
- 64-bit Windows 10
- Intel Core i5 @ 3.3 GHz or better, or AMD Ryzen 3 @ 3.1 GHz or better
- 16GB System RAM
- NVIDIA GeForce RTX 2060(6GB), or AMD Radeon RX 6700XT
- 80 GB hard drive space
Recommended Spec: Ray Tracing (1440p / 60 FPS / High Quality Settings)
- 64-bit Windows 10
- Intel Core i7-6700K or better, or AMD Ryzen 7 1800X or better
- 16GB System RAM
- All NVIDIA GeForce RTX Series cards with 8GB or more of VRAM, or AMD Radeon RX 6800
- 80 GB hard drive space
Ultra Nightmare Spec: Ray Tracing (2160p / 60 FPS / Ultra-Nightmare Settings) OR (1440p / 120 FPS / Ultra-Nightmare Settings)
- 64-bit Windows 10
- Intel Core i9-9900K or better, or AMD Ryzen 7 3700X or better
- 32GB System RAM
- NVIDIA GeForce RTX 3090, RTX 3080Ti, or AMD Radeon RX 6900XT (2160p / 60 FPS / Ultra-Nightmare Settings) OR
- All NVIDIA GeForce RTX Series cards with 11GB or more of VRAM, or AMD Radeon RX 6800XT (1440p / 120 FPS / Ultra-Nightmare Settings)
- 80 GB hard drive space
Doom Eternal mit Raytracing: Vergleich
Was bringt Raytracing in Doom Eternal? Die Shooter- und Technik-Pioniere von id Software verwenden die Strahlverfolgung für Reflexionen - ähnlich wie in Wolfenstein Youngblood, dessen Technik auf einer Vorgängerversion der id-Tech-Engine basiert. So kommt es, dass alle mehr oder minder glatten Oberflächen im Spiel durch Raytracing aufgewertet werden. Die Auswirkungen sind deutlich und verleihen der ohnehin hübschen Grafik eine große Ladung mehr Dynamik. Der Haupt-Diskussionspunkt ist jedoch der praktische Mehrwert, denn das Gameplay in Doom Eternal ist schnell. Höllisch schnell. Zeit zum Verweilen ist selten gegeben. Tatsächlich profitieren auch die Feuergefechte von Raytracing, da Lichtblitze, Explosionen & Co. sich hübsch in Objekten widerspiegeln. Hier muss jeder Spieler für sich entscheiden, ob die Aufwertung die durchaus signifikanten Performance-Kosten wert ist. Dazu gleich mehr.
Werfen wir vor den Benchmarks einen Blick auf einige Vergleichs-Screenshots, die jeweils Raytracing an neben Raytracing aus zeigen - weitere Optionen gibt es zumindest im Grafikmenü nicht (Tweaker versuchen es in der Spiel-eigenen Konsole):
Es ist offensichtlich, dass Doom Eternal sowohl "normale" als auch transparente Reflexionen unterstützt, wobei vor allem die durchscheinenden Exemplare an Scheiben sehenswert sind, bei denen im Falle gewölbten Glases auch eine Verzerrung zum Einsatz kommt. Ebenfalls sichtbar ist mitunter, dass die RT-Spiegelungen nicht mit voller Auflösung gerendert werden, um Leistung zu sparen. Wir tippen auf 1/4 der eingestellten Auflösung, wie das bei vielen Spielen aus Performance-Gründen gemacht wird, dabei handelt es sich jedoch nur um eine Vermutung.
PCGH Benchmarks & Analysis ist übrigens ein neuer Youtube-Seitenkanal, in dem wir künftig alle Benchmark-Szenen und so manche Randbetrachtung platzieren werden, für die im PCGH-Hauptkanal kein Platz ist - klicken Sie doch mal rein!
Raytracing ersetzt die zahlreichen Screen-Space-Reflections in Doom Eternal, lässt jedoch die als Notnagel implementierten Cube Maps aktiv. Letztere werden unter anderem in Pfützen dargestellt und durch Raytracing zumindest etwas aufgewertet - diese und andere Dinge thematisieren wir auch im eingebetteten Video. Der Vollständigkeit halber haben wir auch die von Nvidia herausgegebenen Screenshots zum Vergleich eingebunden:
Doom Eternal mit Raytracing: Grafikkarten-Benchmarks
PCGH testet Grafikkarten und Prozessoren seit einigen Monaten im Level "UAC Atlantica Facility" aus dem ersten Add-on The Ancient Gods. Die Szene erweist sich auch nach dem Release des zweiten DLCs als überdurchschnittlich anspruchsvoll. Für die Messungen entsorgen wir die ersten Dämonen-Horden und spielen bis zum Checkpoint nach dem Einsammeln des blauen Schlüssels. Nun können wir uns in diesem Gebiet frei bewegen, ohne von Monstern belästigt zu werden. Für die Grafikkarten-Benchmarks begeben wir uns an den Start des Levels und richten unseren Blick auf die Mitte der Plattform. Herunterströmender Regen, Reflexionen auf beinahe jeder Oberfläche und die üppige Geometrie sorgen für sehr hohe Last (siehe Benchmark-Video). Da Wasser mit zahlreichen Raytracing-Reflexionen gleichzusetzen ist, bilden wir einen anspruchsvollen Fall ab, in den meisten Szenen und Levels läuft Doom Eternal mit höheren Bildraten.
Wie immer bieten wir Ihnen die Ergebnisse in den vier verbreiteten Auflösungen Full HD, WQHD, UWQHD und Ultra HD, welche Sie im folgenden Benchmark auswählen können. Bei allen Benchmarks kommen die zum Testzeitpunkt aktuellen Grafiktreiber von AMD und Nvidia zum Einsatz, in diesem Fall der Geforce GRD 471.11 WHQL und die Radeon Software 21.6.2. Alle Messungen werden mittels einer aktuellen Version von CapFrameX durchgeführt, die Messdauer pro Durchlauf beträgt ausnahmslos 20 Sekunden; Resizable BAR respektive Smart Access Memory sind bei den PCGH-Grafikkarten-Benchmarks sei April standardmäßig aktiv.
Speicher-Handicap, reloaded
Doom Eternal gehört zu den Speicher-hungrigsten Spielen am PC. Maximale Details erfordern eine Grafikkarte mit 8 GiByte Kapazität. Fehlt diese, erlaubt es Doom Eternal nicht, alle Grafikdetails einzuschalten. Die prominenteste und zugleich kontrovers diskutierte Option ist der Texture-Pool, welcher die Anwesenheit maximaler Oberflächendetails auch bei schnellen Szenenwechseln sicherstellt. Wer beispielsweise eine Geforce RTX 2060 mit 6 GiByte nutzt, wird feststellen, dass die mit konventioneller Rastergrafik eingestellten Details nicht mehr akzeptiert werden, wenn Raytracing dazukommt. Doom Eternal veranschlagt in Full HD rund 1,3 GiByte VRAM für die Raytracing-Aufwertung. Der einfachste Weg, um nahezu maximale Details zu nutzen, ist, den Texture-Pool zu reduzieren - etwa auf "Hoch". Ab Ultra HD ist diese Maßnahme auch bei 8-GiByte-Grafikkarten wie der Geforce RTX 2070 Super nötig, hier genügt jedoch die Einstellung "Ultra". Ab 10 GiByte kann man Doom Eternal mit allen Grafikdetails inklusive Raytracing in Ultra HD spielen, ohne plötzliche Einbrüche der Bildrate in Kauf zu nehmen.
Interessantes am Rande: Mit Resizable BAR (rBAR) betrieb der Nvidia-Treiber bis vor diesem Patch sogenanntes Overprovisioning, sprich: Eine 8-GiByte-Grafikkarte wie die Geforce RTX 3070 (Ti) meldete 16 GiByte Speicher, sodass Doom Eternal maximale Details akzeptiert. Praktisch kam es durch diesen Freifahrtschein in hohen Einstellungen zu Leistungseinbußen, während Grafikkarten mit echten 10+ GiByte (wie die RTX 3080) auf der sicheren, flüssigen Seite stehen. Mittlerweile melden RTX 3070 & Co. aber wieder 8 GiByte, sodass nur mit reduzierten Einstellungen - und somit weniger Slowdowns durch Speichermangel - gespielt werden kann.
Nvidias kleinster Raytracer, die Geforce RTX 2060, hat etwas Mühe damit, das Effektgewitter jenseits von Full HD flüssig darzustellen, obwohl die RTX 2060 6GB bereits mit reduziertem Texture-Pool arbeitet. AMDs (noch) kleinste Raytracing-Grafikkarte, die Radeon RX 6700 XT, zeigt eine deutlich bessere Performance trotz maximaler Details. Die Radeon RX 6800 zeigt schließlich im Vergleich mit der hier gleich schnellen Geforce RTX 2080 Ti, dass id Software ganze Arbeit dabei geleistet hat, die Raytracing-Reflexionen auf beiden Architekturen performant zu implementieren. Dennoch stellt Ampere alias RTX 30 auch in Doom Eternal seine Raytracing-Muskeln unter Beweis, gerade die Performance der großen GA102-Modelle (RTX 3080 und darüber) ist stark. Je höher die Auflösung, desto größer fällt der Abstand zu den RDNA-2-basierten Grafikkarten aus.
Die Bildraten kommen Ihnen ganz normal vor? Tatsächlich läuft Doom Eternal selbst mit aktivem Raytracing besser als so manches andere PC-Spiel ganz ohne diese moderne Aufwertung. Normalerweise erreichen High-End-Grafikkarten wie die Geforce RTX 3080 Ti und Radeon RX 6900 XT in Full HD Bildraten jenseits der 300-Fps-Marke. Aktuelle Vergleichswerte aller Grafikkarten ohne Raytracing an der gleichen Testszene finden Sie hier.
Doom Eternal mit Raytracing: DLSS 2.1 enthalten
Mit der Strahlverfolgung hielt auch Nvidias DLSS-Upsampling Einzug in den Vulkan-Renderer. Im Spiel haben Sie die Wahl zwischen den drei Modi Quality (Qualität), Balanced (Ausgeglichen) und Performance (Leistung) - der Ultra-Performance-Modus fehlt in Doom Eternal. Laut der dem Spiel beiliegenden nvngx_dlss.dll handelt es sich um die DLSS-Iteration 2.1.66.0, welche etwas älter ist als DLSS 2.2.6.0, das unter anderem in Rainbow Six Siege und Lego Builder's Journey jüngst für Aufsehen sorgte.
Quelle: PC Games Hardware
Doom Eternal Raytracing: DLSS 2.1.66
PCGH hat die meisten DLSS-Tests in Doom Eternal anhand einer Geforce RTX 2060 angestellt, da dieses Grafkkarten-Modell jede Entlastung gebrauchen kann. Je mehr Szenen wir uns ansahen, desto klarer wurde unser Ersteindruck: Screenshots können nur unzureichend wiedergeben, was sich in Bewegung tut. Tatsächlich weicht der bewegte Eindruck recht deutlich von dem bei Stillstand ab. Während DLSS bei ruhiger Kamera erneut mit Detailrekonstruktion punktet, die im nativen, mit spieleigenem Temporal-AA dargestellten Bild fehlt, werden die Nebenwirkungen bei Bewegung deutlich. So kommt es in Doom Eternal zum berüchtigten Smearing (Schmieren): Einige Objekte ziehen bei Kamerabewegungen einen sichtbaren Schweif hinter sich her, welcher bereits bei Outriders, Death Stranding und F1 2020 (u. a.) zu beobachten war. Das ungewollte Artefakt tritt vor allem bei hochkontrastigen Inhalten auf, wie sie im zweiten DLC zuhauf vertreten sind, und verstärkt sich mit dem Upscaling-Faktor - also mit niedrigeren DLSS-Qualitätsstufen. Das Problem sticht zwar erst in geringen Auflösungen und Bildraten ins Auge, besteht jedoch zweifellos nicht, solange das spieleigene TSSAA 8TX zum Einsatz kommt.
Quelle: PC Games Hardware
Doom Eternal DLSS-Smearing
Hinzu gesellt sich die zweite DLSS-Nebenwirkung: Je nach Grafikinhalt ist ein Aufpixeln in Bewegung sichtbar. Ursächlich dafür ist die Vorgehensweise eines jeden DLSS-Modus, intern mit reduzierter Auflösung zu arbeiten. Dies wird durch ausgeklügelte Kompensationsmaßnahmen zu kaschieren versucht und funktioniert bei vielen der eher düsteren Levels gut. Gerade hochfrequente Inhalte (wie Glanzflächen) oder feine Muster (wie Gitter) leiden in Bewegung jedoch unter der reduzierten Pixelmenge. Wie immer handelt es sich dabei um Meckern auf hohem Niveau: Ab WQHD sieht DLSS Quality gerade im Angesicht der gewonnenen Bildrate ordentlich aus und spätestens in Ultra HD lässt sich dank der deutlich höheren Input-Auflösung nur noch wenig mäkeln. Wir haben der Vollständigkeit halber einige Full-HD-Impressionen ohne Zoom unter diesen Text gepackt - selbstverständlich verlustfrei komprimiert und mit eingeblendeter Bildrate und Speicherallokation. Eine Nachschärfung kommt bei DLSS übrigens standardmäßig nicht zum Einsatz, der Schärfegrad kann manuell im Grafikmenü angepasst werden (ebenso beim regulären TAA). Besonders experimentierfreudige Nutzer ersetzen die DLSS-Datei mit der Version 2.2.6.0 und beobachten die Verbesserungen.
Als Entlastungsmaßnahme eignet sich DLSS selbstverständlich hervorragend, das Verhältnis aus Bildqualität und Fps kann sich zumindest beim Quality-Modus sehen lassen. Der folgende Benchmark offenbart die Fps-Gewinne bei nativem Ultra HD auf ehemaligem und aktuellem Geforce-High-End:
Doom Eternal mit Raytracing: Prozessor-Benchmarks
Wie Sie schon gestern im Begleitvideo sehen konnten, kostet Raytracing auch Rechenzeit im Hauptprozessor. Wir haben uns das nun beispielhaft am regulären Grafikkarten-Testsystem jeweils mit einer Geforce (Ampere, RTX 3080) und einer Radeon (RDNA 2, RX 6900 XT) angesehen. Wichtig: Obwohl wir mit der sehr niedrigen 16:9-Auflösung 1.280 × 720 und spielinterner Renderskalierung auf 50 Prozent testen, ist Doom Eternal mit dieser Einstellung immer noch partiell grafiklimitiert - mit aktivem Raytracing sogar ziemlich oft. Der folgende Frameverlauf zeigt somit nur die Auswirkungen, aber nicht die echten Kosten von Raytracing auf der CPU. Dennoch klar ersichtlich: AMD-Grafikkarten rendern nahe des CPU-Limits deutlich flotter, büßen ihre Führung jedoch durch einen größeren Einbruch nach Zuschaltung von Raytracing ein.
Quelle: PC Games Hardware
Doom Eternal ray-traced: CPU vs. Raytracing - Performance Cost
Doom Eternal mit Raytracing
Neun Monate nach dem Debüt von Doom Eternal dürfen wir das Shooter-Spektakel endlich auch mit Raytracing bewundern. Die Oberflächendarstellung und das Effektgewitter profitieren zweifellos von der Aufwertung, doch nur selten hat der Spieler Zeit, einen genauen Blick zu riskieren - bei Doom Eternal beißt man ab dem mittleren Schwierigkeitsgrad schneller ins Gras, als man "Hübsche Spieg... argh!" sagen kann. Sieht man vom nochmals erhöhten Bedarf nach Grafikspeicher ab, leisten sich die Shooter- und Engine-Götter von id Software kene Schnitzer, das Raytracing läuft auf allen dazu fähigen GPU-Architekturen ordentlich. Was halten sie von Doom Eternal "ray-traced"? Diskutieren Sie mit. Und falls Sie Zeit und Lust für einen Community-Benchmark haben: Wir sind gerne dabei!

NVidia bringt uns mit DLSS die fast schon vergessenen Schlieren auf Monitoren wieder zurück?
Danke!
Da kann man sich die 1000 Euro für einen 120hz 4K Bildschirm mit 1ms und LMB Technik ja fast schenken, wenn man dann so oder so mit niedriger interner Grafik hochrechnen lassen muss. lol
Die Sättungsmengen SM_A (AMD Grafikkarten) und SM_N (Nvidia Grafikkarten) sind absolut betrachtet stark beeinflusst von der aktuellen Lage, aber warum sollte das für SM_A/SM_N gelten?
Übrigens kann man auch erst dann richtig feststellen, was dem Markt die einzelnen Features (RTX, DLSS, VRAM etc.) tatsächlich wert sind.
Die Sättungsmengen SM_A (AMD Grafikkarten) und SM_N (Nvidia Grafikkarten) sind absolut betrachtet stark beeinflusst von der aktuellen Lage, aber warum sollte das für SM_A/SM_N gelten?
Zwar hast Du recht, wenn Du von Fakten sprichst, dass Verkäufer X Menge Y abgesetzt haben, jedoch fehlen Dir darüber hinaus sämtliche Variablen um die tatsächliche Nachfrage zu ermitteln.
Das ist (zumindest für mich) derart offensichtlich, dass die gesamte Diskussion über Marktanteile und Beliebtheit absurd bzw. skurril wirken.