Doom: Legendäre Technik gestern und heute
Wie hat sich die Technik von Doom in den letzten 30 Jahren verändert? PCGH macht den Vergleich
In diesem Artikel
Die Technik des Originals
Doch natürlich waren auch Technik und Sound von Doom bemerkenswert - nicht nur anno 1993. Geschrieben wurde Doom größtenteils in der Programmiersprache C, dazu kamen einige Elemente in Assembler. Zum Einsatz kamen NeXT-Computer mit dem Betriebssystem NeXTSTEP. Schon damals clever: Level- und Grafikdaten wurden in sogenannten WAD-Dateien ("Where's All the Data") gespeichert, und damit unabhängig von der Engine. So konnte man jeden Teil des Designs ändern, ohne den Engine-Code anpassen zu müssen. Auch die Modifizierbarkeit wurde damit berücksichtigt. Schon bei Wolfenstein 3D gab es sehr viele Fan-Mods.
Während Wolfenstein nur flache Level mit Wänden im rechten Winkel aufwies, ließen sich mit der Doom-Engine Wände und Böden in jedem Winkel oder jeder Höhe erstellen - aber noch keine vertikal gestapelten Bereiche. Wichtig: Doom nutzte keine Lichtquellen wie moderne Spiele, auch keine 3D-Objekte wie Polygone oder Geometrie (sondern Sprites), und es verwendete Bitmap-Oberflächen. Mit sogenanntem Binary Space Partitioning (BSP) war es möglich, große Level auch für 386er-PCs flüssig darzustellen. Carmack schaffte es damit, schnell den reduzierten Teil eines Levels auszuwählen, den der Spieler zu einem bestimmten Zeitpunkt sehen konnte. Damit schaffte man es, Engine-Funktionen wie Schalter oder bewegliche Treppen und Plattformen zu integrieren.
Für Musik und Soundeffekte beauftragte id den Komponisten Bobby Prince. Er ließ sich von Bands wie Alice in Chains und Pantera inspirieren, entwickelte aber auch Techno-Stücke. Dabei wurde keine Musik für spezifische Levels komponiert, da Letztere noch gar nicht fertig werden. Die Soundeffekte wurden basierend auf kurzen Beschreibungen oder Konzeptzeichnungen eines Monsters oder einer Waffe entwickelt. Soundeffekte nutzten dabei andere Frequenzen als die MIDI-Musik, damit diese auch bei Überlagerung voneinander unterschieden werden konnten.
Doom heute
Seit der Veröffentlichung von Doom anno 1993 ist natürlich sehr viel passiert. Dafür sorgte nicht nur der Quelltext der Engine, der weitgehend offen war und ab 1997 unter Lizenz freigegeben wurde. Diverse Fan-Projekte machten es sich zur Aufgabe, das Spiel um vermeintliche Fehler zu bereinigen oder die Beschränkungen der Grafik-Engine auszuhebeln. Die Liste der Portierungen von Doom auf andere Plattformen ist beachtlich (Fun Fact: Gabe Newell, damals bei Microsoft beschäftigt, entwickelte einen Port für Windows 95), in den vergangenen Jahren machten immer wieder ungewöhnliche Ports auf sich aufmerksam. Ob Digitalkamera, BIOS, Taschenrechner, IKEA-Lampe, Thermostat, E-Piano, Lego-Stein oder Schwangerschaftstest: Das klassische Doom lief quasi überall. Auch Retro-OC-Projekte mit ISA-Bus-Übertaktung oder Doom mit nur einem Milliwatt auf einer Spezial-CPU zählen zu den Neuigkeiten der letzten 30 Jahre.
Id Software und Bethesda selbst trieben Produktpflege, so erschien 2019 zum 25. Geburtstag eine Enhanced Edition von Doom mit verbesserter Grafik, überarbeiteter Maus- und Tastatursteuerung, Controller-Support, Widescreen, native 60 Fps, Community-Add-ons, lokaler Splitscreen-Koop und Episode 4 "Thy Flesh Consumed". 2020 gab es einen weiteren Patch, der ein Fadenkreuz und optimiertes Widescreen ermöglichte. Auch ein Remaster von Doom 64 ist mittlerweile für den PC verfügbar. 2023 gab es mit Base Ganymede gleich 27 Level als Mega-WAD für Doom Classic.
Doom mit Raytracing
Natürlich blieb Doom nicht davor verschont, einer Raytracing-Kur unterzogen zu werden - wie schon viele Klassiker vorher. Im April 2022 berichtete PCGH erstmals über eine Mod, die Raytracing und DLSS nachlieferte. Später kam auch noch eine Voxel-Mod dazu. Raytracing in Doom ist aus vielerlei Sicht bemerkenswert. Im Grunde handelt es sich trotz dreidimensionaler Perspektive nicht um ein 3D-Spiel im modernen Sinne - dies ist aber eigentlich Voraussetzung für die moderne Raytracing-Darstellung. Doom nutzt keine Lichtquellen wie heutige Spiele, keine 3D-Objekte wie Polygone oder Geometrie und es verwendet Bitmap-Oberflächen, die relativ wenig mit der heutigen Texturdarstellung zu tun haben.
Quelle: PC Games Hardware
Doom Ray Traced - Trotz 2D-Sprites und altertümlichen Designs funktioniert Doom erstaunlich gut mit der modernen Strahlenverfolgung.
Doom erschafft seine Welten auf Basis einer 2D-Sektor-Map, auf denen geometrische Unterteilungen des Levels unterzubringen sind, die im Spiel mit unterschiedlicher Höhe dargestellt und deren Seiten mit Bitmap-Texturen bekleidet werden können. Die Texturen konnten außerdem die Ober- und Unterseite der Sektoren bekleiden, also beispielsweise Decke und Boden. Diese Sektoren dienen auch zur Ausleuchtung beziehungsweise präziser der künstlerischen Herangehensweise zwecks Suggestion der Ausleuchtung. Und: In Doom gibt es kein Licht im herkömmlichen Sinne. Es herrscht eine uniforme Helligkeit vor. Doom nutzt, wie praktisch alle Shooter der 1990er, außerdem Sprite-Darstellung für Objekte und Gegner. Sprites im Sinne von Doom und diesem Raytracing-Port bestehen aus vorberechneten oder -erstellten 2D-Bildern.
Wie funktioniert Doom Ray Traced?
Doom Ray Traced nutzt den Open-Source-Port PrBoom, ein auf dem von id Software veröffentlichten Code basierender Port. PrBoom "übersetzt" das alte Doom also, um es für heutige Systeme und Hardware zum Laufen zu bringen. Der Port dient aber ebenso dazu, Fähigkeiten moderner Hardware zugängig zu machen und etwa 3D-Beschleunigung zu ermöglichen. PrBoom und auch Doom Ray Traced nutzen OpenGL - für die Raytracing-Fähigkeiten kommen also OpenGL-Extensions zum Einsatz.
Doom mit Raytracing ist durchaus beeindruckend. Wenn Sie das Spiel mit Raytracing starten und Ihren Blick über die klassische Architektur des ikonischen Starts auf der Map E1M1 schweifen lassen, zeigen sich schnell gravierende Unterschiede. Spielen Sie weiter, werden Ihnen insbesondere die sehr eindrücklichen Schattenwürfe ins Auge springen. Nahezu jede Lichtquelle wirft Schatten, darunter auch gegnerische Geschosse oder das Mündungsfeuer Doom-Guys trauter Shotgun. Die glühenden Geschosse - gleich ob blau gleißendes Plasma oder unheilvolles Höllenfeuer - sind dabei aber aufgrund ihrer Dynamik ein besonderer Hingucker.
Die Schatten werden mit der Entfernung immer undeutlicher, erstrecken sich aber weit und weich über die gesamte Geometrie und interagieren wiederum mit von anderen Lichtern geworfenen Silhouetten. Und von Letzteren gibt es bemerkenswert viele, selbst im Vergleich zu heutigen Spielen. Wenn Sie etwa die Plasma Gun abfeuern, wirft jedes einzelne der Schnellfeuergeschosse einen Schatten. Dazu erzeugen grüne Giftlaken mit Doom Ray Traced schummriges Licht, rot glühende Lava sorgt für höllischen Flair, die Displays von Schalten und Computerkonsolen leuchten in der Dunkelheit.
Das Raytracing verändert die Grafik in Doom drastisch, vom Look her ist es oft ein völlig anderes Spiel. Die Ergänzung von Licht und Schatten in dem Klassiker lässt außerdem nachvollziehen, wie weit die Beleuchtung in den vergangenen Jahren und Jahrzehnten gekommen ist. Wir sind gespannt, wie es mit der Marke Doom bei Bethesda und id Software weitergeht.
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Quelle
Was Mouselook angeht, könntest du aber Recht haben. Da hat die Doom-Engine ja nur links/rechts drehen.
PS: Hab mal recherchiert: Die Build-Engine(u.a.Duke Nukem 3d) konnte auch den Tastenblick nach oben und unten(z.B. in TekWar von 1995, was noch vor dem Duke erschienen ist).
Dark Forces(eigene Engine) von 1995 beherrschte den vollen Mouselook per Joystick und per Maus war nach vorne schieben nah vorne laufen(wie die Standardeinstellung von Quake). Denke aber mal da war es auch möglich die Maus umzubelegen wie bei Quake. Falls das möglich sein sollte(hab das Spiel nicht), dann dürfte Dark Forces das erste Spiel mit vollem Mouselook sein.
Heute kann kaum jemand ich nicht mehr verstehen WARUM ?
Wie schon erwähnt die Modding-Community, die Mods etwa.
Der Flow auch.
Heute kann kaum jemand ich nicht mehr verstehen WARUM ?
Ich denke das die Generation Handy damit nix mehr Anfangen kann und meint das es ein Minecraft Mod wäre bei der Bauklotz Grafik