DirectX 12 und Vulkan: Aktualisierte Liste der Spiele mit Low-Level-Support
Jetzt frisch aktualisiert: Die Lower-Level-Schnittstellen DirectX 12 und Vulkan wurden mit großem Rummel angekündigt - und fristen seitdem ein Nischendasein. Nach einigen Dürrejahren scheint sich allmählich der Durchbruch abzuzeichnen. PC Games Hardware hat eine Liste der verfügbaren und angekündigten Low-Level-Spiele zusammengetragen.
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August-Update: Wir haben die Liste auf den aktuellen Stand gebracht. Zu den Neuzugängen und aktualisierten Informationen zählen unter anderem Death Stranding, Horizon: Zero Dawn sowie The Medium. Die erstgenannten Spiele verwenden nicht nur DirectX 12, sie setzen es zwingend voraus. Wie es um den DX12-Support des am 18. August startenden Flight Simulator 2020 steht, erfahren wir in Kürze.
Auf den Konsolen sind sie Standard, am PC eine wiederbelebte Idee: Low-Level-Schnittstellen. Doch was bedeutet das eigentlich und welche Spiele lassen sich mit den "Wundermitteln" DirectX 12 und Vulkan beschleunigen? PC Games Hardware klärt auf, wie es im Sommer 2020 um die Lower-Level-APIs bestellt ist.
Lower-Level: Keller statt Dachterrasse
Low-Level, was bedeutet das eigentlich? Vereinfacht gesagt bezieht sich die "Tiefe" auf die Nähe zur Hardware: Je direkter man mit ihr kommuniziert, desto schneller können Befehle umgesetzt werden. Das Problem dabei ist, dass Maschinen weder Deutsch noch Englisch oder eine andere menschliche Sprache beherrschen. Um den Hauptvorteil des PCs - seine Vielseitigkeit mit beinahe unendlich vielen Hardware-Kombinationen - zu gewährleisten, wurde dazu übergegangen, die Ansprache allgemein zu halten. Dafür wurden Standards wie DirectX geschaffen. Deren Abstrahierungsschichten übernehmen die Aufgabe des Übersetzers, Entwickler müssen nicht mehr direkt mit den Prozessoren sprechen. Problematisch an der zwischenzeitlich sehr hohen Abstrahierung (High-Level) ist, dass die zahlreichen Schichten Leistung kosten. Dieselbe Hardware wäre bzw. ist bei direkter Programmierung schneller. Die Konsolen machen es vor: Diese arbeiten seit Jahren mit "Closer to the metal"-Programmierung - das ist angesichts der immer gleichen Hardware, auf die man gezielt und direkt optimieren kann, kein Kunststück. Somit erzielen die Spielzeuge von Microsoft, Sony & Co. teilweise Ergebnisse, die man am PC nur mit wesentlich stärkerer Hardware bewundern kann.
DirectX 12 und Vulkan
Pikant: In den frühen 90er-Jahren, als 3D-Beschleunigerkarten aus dem Boden sprossen wie Pilze, hatte jeder Hersteller seine eigene Low-Level-API, maßgeschneidert auf den eigenen Chip. Damit ließ sich das Beste aus der damals topmodernen Hardware holen, mit 3dfx als Wegbereiter. Mit den Jahren und dem Erstarken von DirectX begann die Zeit der Abstrahierung und Erweiterung. Doch die Rufe nach Freiraum und effizienterer Ressourcennutzung wurden immer lauter.
Nachdem AMD in Zusammenarbeit mit den Battlefield-Schöpfern DICE mit der Mantle-API den Stein ins Rollen brachten, kündigten die Gremien hinter DirectX und Vulkan rasch an, den Low(er)-Level-Gedanken in ihre Schnittstellen zu implementieren. Obwohl das Windows-10-exklusive Direct X 12 und die plattformunabhängige Alternative Vulkan nunmehr seit Jahren verfügbar sind, blieb die Revolution bislang aus. Die Akzeptanz der Low-Level-APIs bei den Spiele-Entwicklern war gerade in den ersten Monaten gering. Das war durchaus zu erwarten, da neue Technologie stets einem Henne-Ei-Problem unterliegt und nicht jeder Entwickler es sich leisten kann, zusätzliche Mannstunden für einen Bruchteil der PC-Spieler zu investieren, welche bereits mit der passenden Hard- und Software ausgestattet sind.
Im Falle von DX12 und Vulkan sind die neuen, wunderbaren Möglichkeiten mit großer Verantwortung und Zusatzaufwand verbunden. Eine Implementierung will durchdacht sein. Kritisch ist, dass der Treiber gegenüber den High-Level-APIs Direct X 11 und Open GL deutlich an Macht verloren hat. War es früher möglich, Probleme im Spiel-Code durch Treiber-Tweaks zu umschiffen, müssen die notwendigen Maßnahmen bei DX12 und Vulkan vom Entwickler der Spiele durchgeführt werden. Bleibt dieser Schritt aus, sind Probleme wie Grafikfehler, ein Fps-Verlust oder Abstürze im wahrsten Sinne des Wortes programmiert.
Raytracing als Rettung?
Unterstützung bekommen die Lower-Level-APIs mittlerweile indirekt - und zwar durch Raytracing. Die neuartige Lichtberechnung ist unter Direct X 11 und Konsorten nicht vorgesehen, Direct X 12 (Ultimate) ist hingegen darauf vorbereitet. Hier wartet der offizielle Standard DXR - DirectX Raytracing - darauf, von Entwicklern genutzt zu werden. Was Vulkan angeht, erfolgte die Standardisierung von Raytracing erst im März 2020 durch das verantwortliche Gremium Khronos. Die derzeit wenigen Vulkan-Raytracing-Spiele Quake II RTX und Wolfenstein Youngblood nutzen noch Nvidia-eigene Erweiterungen der betriebssystemunabhängigen API. Lange Rede, kurzer Sinn: Ohne Lower-Level-API kein Raytracing.
Da derzeit nur Nvidia über Raytracing-Hardware verfügt, unterstützen die Geforce-Macher Spiele-Entwickler dabei, DXR- respektive RTX-Raytracing in ihre Spiele einzubauen. Dabei sorgt Nvidia im Rahmen seiner Developer Relations für eine gute Performance, Raytracing ist ergo förderlich für eine gute Performance bei Nutzung der Low-Level-APIs - auch wenn keine RTX-Hardware verwendet wird. Die für Ende 2020 erwartete, neue Konsolengeneration wird ebenfalls über RT-Einheiten verfügen. Die massenhafte Durchsetzung der Low-Level-APIs ist aus den genannten Gründen zusammen nur eine Frage der Zeit.
Liste der Spiele mit DirectX 12 & Vulkan
Es geht voran, immer mehr Spiele mit der Overhead-armen Ansprache erscheinen - und liefern tatsächlich meist einen damit verbundenen Mehrwert. Wir haben eine Liste der derzeit verfügbaren und angekündigten Low-Level-Spiele zusammengetragen. Die Liste erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit, wird von uns jedoch stetig ergänzt. Falls Sie ein Spiel mit DX12- oder Vulkan-API kennen, das wir nicht aufgelistet haben, nutzen Sie die Kommentarfunktion.
| Spiel | Verfügbare Low-Level-API(s) | Anmerkung / PCGH-Empfehlung |
|---|---|---|
| Anno 1800 | DirectX 12 | DX12 entlastet den Prozessor enorm und ist daher fast immer performanter als DX11. |
| Ashes of the Singularity | DirectX 12 & Vulkan | Die Low-Level-APIs verhelfen sowohl zu besserer CPU- als auch GPU-Nutzung. |
| Atomic Heart | DirectX 12 | Release des Spiels ungewiss. Benötigt DX12 für Raytracing. |
| Ballistic Overkill | Vulkan & Metal (Apple) | Unity Engine |
| Battlefield 1 | DirectX 12 | Frostbite-Engine. Stuttering unter DX12, daher ist DX11 meist die bessere Wahl. DX12 hilft nur schwachen CPUs. |
| Battlefield 5 | DirectX 12 | Mittlerweile gute Performance unter DX12, auch im Grafiklimit. Benötigt DX12 für Raytracing. |
| Battlezone | DirectX 12 | - |
| Borderlands 3 | DirectX 12 | Unreal Engine 4. Nach einigen Patches läuft DX12 auf den meisten Systemen besser als DX11. |
| Bright Memory | DirectX 12 | Unreal Engine 4. Unterstützt unter DX12 außerdem RTX-Raytracing. |
| Blood: Fresh Supply | Vulkan | Rein kosmetische Implementierung, aus Performance-Gründen nicht benötigt. |
| Caffeine | DirectX 12 | Unreal Engine 4, unter DX12 eher schlecht als recht. Besser DX11 verwenden. |
| Call of Duty: Modern Warfare | DirectX 12 | DX12-only (benötigt DX12 für Raytracing) und liefert einen DX12-Fallback für Windows 7 mit. |
| Chernobylite | DirectX 12 | Unreal Engine 4, DX12-Support experimentell. |
| Civilization 6 | DirectX 12 | DX12 erweist sich auf den meisten Systemen als etwas schneller. |
| Claybook | DirectX 12 | Experimentell, auf den meisten Systemen ist DX11 die bessere Option. |
| Control | DirectX 12 | Benötigt DX12 für Raytracing - und läuft auch ohne auf den meisten Systemen mit DX12 am besten. |
| Cyberpunk 2077 | DirectX 12 (Ultimate) | Erscheint am 19. November. Benötigt DX12 für Raytracing. |
| Deliver Us The Moon | DirectX 12 | Unreal Engine 4. Benötigt DX12 für Raytracing. |
| Death Stranding | DirectX 12 | Decima-Engine von Guerrilla Games, DX12-only (kommt auch in Horizon: Zero Dawn zum Einsatz). |
| Deus Ex: Mankind Divided | DirectX 12 | Auf den meisten Systemen ist DX11 schneller, auf langsamen Proezssoren DX12 ausprobieren. |
| Dirt 5 | DirectX 12 (vmtl.) | Release im Oktober. Ego-Engine. Wird voraussichtlich den Wechsel von DX11 auf DX12 vollziehen (wie F1 und Grid). |
| Doom (2016) | Vulkan | id Tech 6. Vulkan steigert die Bildrate um bis zu 200 (!) Prozent ggü. OpenGL. |
| Doom 3 BFG | Vulkan | - |
| Doom Eternal | Vulkan | id Tech 7 - läuft sehr gut auf fast jedem PC. Vulkan-only, keine API-Wahl. |
| Dota 2 | Vulkan | - |
| F1 2017 | Vulkan | Nur unter Linux, Windows mit DirectX 11. |
| F1 2018 | DirectX 12 | Experimentell, auf den meisten Systemen ist DX11 die bessere Option. |
| F1 2019 | DirectX 12 | Codemasters' Ego-Engine. Gute DX12-Implementierung, höhere Leistung und mehr Effekte. |
| F1 2020 | DirectX 12 | Modernste Ego-Engine. Gute DX12-Implementierung mit höherer Leistung und mehr Effekten ggü. DX11. |
| FIFA 18/19/20 | DirectX 12 | Frostbite-Engine. DX12 tendiert häufiger zu Abstürzen als DX11 |
| Flight Simulator 2020 | DirectX 12 | Erscheint am 18. August – derzeit ist ungewiss, ob DX12 direkt zum Start an Bord ist. |
| Fortnite | DirectX 12 | Unreal Engine 4. DX12 beschleunigt in erster Linie prozessorlimitierte Rechner. |
| Forza Horizon 3 & 4 | DirectX 12 | UWP-/Windows-Store-Applikation, daher automatisch DX12 (keine Wahl). |
| Forza Motorsport 6: Apex | DirectX 12 | UWP-/Windows-Store-Applikation, daher automatisch DX12 (keine Wahl). |
| Forza Motorsport 7 | DirectX 12 | UWP-/Windows-Store-Applikation, daher automatisch DX12 (keine Wahl). |
| Gears of War 4 | DirectX 12 | UWP-/Windows-Store-Applikation, daher automatisch DX12 (keine Wahl). |
| Gears (of War) 5 | DirectX 12 | UWP-/Windows-Store-Applikation, daher automatisch DX12 (keine Wahl). Unreal Engine 4 mit gutem DX12. |
| Gears of War: Ultimate Edition | DirectX 12 | UWP-/Windows-Store-Applikation, daher automatisch DX12 (keine Wahl). |
| Gears Tactics | DirectX 12 | Unreal Engine 4 mit gutem DX12(-only). |
| Geocore | Vulkan | Nur unter Linux, Windows mit DirectX 11. |
| Golf It! | Vulkan | Experimentell |
| Grid (2019) | DirectX 12 | Codemasters' Ego-Engine. DX12-only. |
| Halo 5: Forge | DirectX 12 | UWP-/Windows-Store-Applikation, daher automatisch DX12 (keine Wahl). |
| Halo Wars 2 | DirectX 12 | UWP-/Windows-Store-Applikation, daher automatisch DX12 (keine Wahl). |
| Hitman | DirectX 12 | DX12 entlastet den Prozessor und bringt auf AMD-GPUs immer Vorteile. Mit Geforce: ausprobieren. |
| Hitman 2 | DirectX 12 | DX12 entlastet den Prozessor und bringt auf AMD-GPUs immer Vorteile. Mit Geforce: ausprobieren. |
| Horizon: Zero Dawn | DirectX 12 | Decima-Engine von Guerrilla Games, DX12-only (kommt auch in Death Stranding zum Einsatz). |
| Hunt: Showdown | DirectX 12 & Vulkan | Aktuelle Cryengine. Auf der Langfrist-Roadmap zu finden – noch nicht im Live-Build! |
| Journey to the Savage Planet | DirectX 12 | Unreal Engine 4. DX12 beschleunigt in erster Linie prozessorlimitierte Szenarien - dafür aber signifikant. |
| Justice | DirectX 12 | - |
| JX3 | DirectX 12 | - |
| King of Wushu | DirectX 12 | Cryengine |
| Mad Max | Vulkan | Nur unter Linux, Windows mit DirectX 11. |
| Mechwarrior 5 | DirectX 12 | Seit April 2020 mit DX12-Support (benötigt DX12/DXR für Raytracing). |
| Metro Exodus | DirectX 12 | DX12 ist laut PCGH-Tests stets schneller als DX11. Benötigt DX12/DXR für Raytracing. |
| Minecraft Windows 10 Edition | DirectX 12 | UWP-/Windows-Store-Applikation, daher keine API-Wahl. RTX verwendet die DX12-Erweiterung DXR. |
| Monster Hunter World | DirectX 12 | DX12 steigert die Leistung auf vielen, aber nicht allen Systemen, vor allem die Min-Fps/P99 steigen an. |
| No Man's Sky | Vulkan | - |
| Quake II RTX | Vulkan | Mittels Nvidia-Erweiterung für RTX-Raytracing. |
| Beben 3 Arena | Vulkan | Mittels inoffizieller Erweiterung (bei Github). |
| Quake | Vulkan | Mittels inoffizieller Erweiterung vkQuake (bei Github). |
| Quantum Break | DirectX 12 | Nur bei Windows-Store-Version (UWP). DX12 verhilft hier vor allem AMD-GPUs zu besseren Fps. |
| Rage 2 | Vulkan | Läuft dank Vulkan extrem flüssig, vor allem Prozessoren werden entlastet. Keine API-Wahl. |
| Rainbow Six: Siege | Vulkan | Vulkan seit Spielversion 4.3 implementiert, DirectX 11 weiterhin als Fallback enthalten. |
| Red Dead Redemption 2 | Vulkan & DirectX 12 | Vulkan-API läuft auf den meisten Systemen etwas besser (und stabiler) als DX12. |
| Resident Evil 2 (2019) | DirectX 12 | Läuft laut PCGH-Tests auf den allermeisten Systemen mit DX11 besser. |
| Resident Evil 3 (2020) | DirectX 12 | Läuft laut PCGH-Tests auf den allermeisten Systemen mit DX12 besser, gerade bei langsamen/alten Prozessoren. |
| Rise of the Tomb Raider | DirectX 12 & Vulkan | DX12 entlastet GPU und CPU, wobei vor allem Letztere in offenen Arealen profitiert. Linux-Version: Vulkan. |
| Roblox | Vulkan & Metal (Apple) | - |
| Rust | DirectX 12 & Vulkan | Experimentell, auf den meisten Systemen ist DX11 die bessere Option. |
| Serious Sam 3 | Vulkan | Nur mittels Wrapping, DirectX 11 erweist sich als schneller. |
| Serious Sam 4 | Vulkan (vmtl.) | Release im August. Low-Level-API wird unzählige Gegner gleichzeitig flüssig ermöglichen. |
| Serious Sam Fusion/HD | Vulkan | Nur mittels Wrapping, DirectX 11 erweist sich als schneller. |
| Shadow of the Tomb Raider | DirectX 12 (Linux: Vulkan) | DX12 macht das Spiel erst richtig flüssig, erste Wahl auf entsprechenden Systemen. |
| Sniper Elite 4 | DirectX 12 | DX12 beschleunigt unter anderem die Grafikberechnung mittels Async Compute, absolut empfehlenswert. |
| Star Wars Battlefront 2 | DirectX 12 | Frostbite-Engine. Stuttering unter DX12, daher ist DX11 meist die bessere Wahl. DX12 hilft nur schwachen CPUs. |
| Strange Brigade | DirectX 12 & Vulkan | DX12 beschleunigt unter anderem GPUs mittels Async Compute, empfehlenswert. Vulkan etwas langsamer. |
| The Division 1 & 2 | DirectX 12 | DX12 entlastet GPU und CPU, abolut empfehlenswert. |
| The Medium | DirectX 12 | Erscheint noch 2020. Benötigt DX12/DXR für Raytracing. |
| The Surge 2 | DirectX 12 & Vulkan | - |
| The Talos Principle | DirectX 12 & Vulkan | Nur mittels Wrapping, DirectX 11 erweist sich als schneller. |
| The Turing Test | DirectX 12 | Experimentell |
| Total War: Warhammer 1 & 2 | DirectX 12 | Experimentell, DirectX 11 erweist sich als fast immer schneller. |
| Total War Saga: Thrones of Britannia | Vulkan | Nur unter Linux, Windows mit DirectX 11. |
| Vampire: The Masquerade Bloodlines 2 | DirectX 12 (vmtl.) | Erscheint wohl noch 2020. Benötigt DX12 oder Vulkan für Raytracing. |
| Warhammer 40,000: Dawn of War 3 | Vulkan | Nur unter Linux, Windows mit DirectX 11. |
| Watch Dogs: Legion | DirectX 12 (vmtl.) | Erscheint wohl noch 2020. Benötigt DX12 oder Vulkan für Raytracing. |
| Wolfenstein 2 | Vulkan | id Tech 6.5. Läuft dank Vulkan extrem flüssig, CPUs und GPUs werden stark entlastet. Keine API-Wahl. |
| Wolfenstein: Youngblood | Vulkan | id Tech 6.5. Vulkan-only. Bietet seit Januar 2020 Raytracing mittels Nvidia-Extension. |
| World of Warcraft | DirectX 12 | DX12 entlastet den Prozessor, gerade in Arealen mit vielen Objekten/Charakteren fühlbar. |
| World War Z | Vulkan | Steigert Performance deutlich, inbesondere Radeon-GPUs profitieren. |
| X4: Foundations | Vulkan | Keine API-Wahl, Vulkan-only – und dennoch stark CPU-abhängig. |
| X-Plane 11 | Vulkan | Seit Beta-Version 11.50. Beflügelt die Bildrate, gerade auf Radeon-GPUs. |
| X Rebirth: VR Edition | Vulkan | Keine API-Wahl, Vulkan-only. |
| Zombie Army 4 | DirectX 12 & Vulkan | Beide APIs erzeugen eine bemerkenswert hohe Performance auf beinahe jedem PC. |
Zwischenfazit, Stand Mitte 2020
Wir raten jedem Besitzer einer DX12-kompatiblen Grafikkarte nebst Windows 10 dazu, zumindest Testläufe unter DirectX 12 durchzuführen. Kommt es zu Problemen, können Sie immer noch auf DX11 als Sicherheitsnetz zurückgreifen. Dieser Rat richtet sich vor allem an Verwender älterer Prozessoren, welche erfahrungsgemäß besonders stark von Low-Level-APIs profitieren. Besitzer von High-End-Maschinen landen jedoch in vielen Fällen wieder bei DirectX 11. Bei den meisten Vulkan-Spielen haben Sie hingegen keine Wahl, es steht nur diese API zur Verfügung - und läuft optimal. Gerade eingefleischte Besitzer von Windows 7 sollten sich Vulkan genauer ansehen, da dieses stets auch unter Microsofts älterem Betriebssystem zur Verfügung steht, während DX12 nur in Ausnahmen (wie in Call of Duty Modern Warfare 2019 und Red Dead Redemption 2) als Fallback für Windows 7 implementiert wird.

1. Minecraft für Windows 10 läuft in der derzeit aktuellsten Version ausschließlich im DirectX 11 Modus. DirectX 12 Ultimate ist das Ziel, ist aber derzeit noch nicht umgesetzt,
2. Sowohl Battlefield 1 als auch Starfront II laufen bei mir unter DirectX 12 mit den jeweils maximalen Einstellungen ohne jegliches Stuttering.
Selbes mit Division 2: Wenn ich kurz 1-2 Missionen machen möchte, DX12 Modus. Sobald ich mehr machen möchte am Tag eher DX11 Modus und Grafik etwas runter, DX12 verursacht immer noch eine MENGE Probleme. Abstürze/Freezes und anderes, seit dem ich auf DX11 bin, läuft das Game durch.
Ich weiß nicht woran das liegt, es ist aber nun mal so das es so scheint als wäre DX12 eher lieblos schnell rein gehauen worden. Gerade die 2 oben genannten Spiele verursachen auf DX12 mehr Probleme als das sie helfen. Bin da nicht alleine, nachdem ich hilfe im Netz suchte bin ich auf unzählige Beiträge gestoßen die das alles bestätigen.
Für mich als Zocker ist es dann eben eher nerfig immer "nachzublättern" bei welchem Spiel wo wann sich da wieviel tut. Da kommt mir dann von den Spieleentwicklern, bzw. (Software)Schnittstellenentwicklern, zuwenig. Aber gut, daß sich dann andere die Mühe machen, wie hier zu sehen.