DirectX 12: Asynchronous Shader auf Geforces laut Oxide ein "absolutes Desaster"
In einigen internationalen Foren hat ein Oxide-Entwickler, der gerade an Ashes of the Singularity mitarbeitet, aus dem Nähkästchen geplaudert. Nach eigenen Aussagen beherrschten alle bisherigen Geforce-GPUs keine Asynchronous Shader, weshalb AMD bei entsprechender Optimierung größere Performance-Sprünge durch DirectX 12 erfahren werde.
Ashes of the Singularity ist der einzige Titel, der momentan mit DirectX 12 gebencht werden kann. Zwar befindet sich das Spiel noch in einer frühen Alpha-Version, einen realitätsnahen Vergleich mit DirectX 11 lässt es aber trotzdem zu. Dort schneidet AMD momentan deutlich besser ab: Zum einen ist das Nvidias guter Optimierung unter DX11 geschuldet, auf der anderen Seite müssen Geforces aber ohne asynchrone Shader auskommen. Dabei werden die GPU-Rechenwerke parallel zu den Render- mit Compute-Aufgaben gefüttert, der ganze Chip wird dadurch besser ausgelastet. Unter Full HD kann eine R9 Fury X so beispielsweise um 60 Prozent zulegen, eine GTX 980 Ti oder GTX Titan X aber nicht einmal um 10 Prozent.
Laut einem Oxide-Entwickler seien Nvidia-GPUs grundsätzlich nicht in der Lage, asynchrone Shader performant auszuführen. Der Treiber melde zwar eine entsprechende Unterstützung, in der Praxis habe die Aktivierung aber zu einem "absoluten Desaster" performancetechnisch geführt. Nvidia soll deshalb dazu geraten haben, das Feature auf Maxwell, Kepler und Co. zu deaktivieren; das Spiel liest jetzt die GPU-ID aus und stellt Asynchronous Shader dann an oder aus. Grund für die schlechte Performance sei übrigens das auf Geforces notwendige Context-Switching, das hohe Latenzen hervorrufe – Selbiges gab bereits AMD in der Vergangenheit an. Angekreidet wird Nvidias öffentliche Kommunikation, da man selbst davon ausging, dass die Berechnungen auch auf Geforces funktionieren würden.
Stand jetzt ist das nur ein kleiner Nachteil für Nvidia, in Zukunft könnte das aber ein größerer Vorteil für AMD werden. Die ersten Konsolenentwickler nutzen bereits asynchrones Computing und erreichen dadurch Fps-Verbesserungen im zweistelligen Prozentbereich (Tomorrow Children auf der PS4 knapp 20%; Oxide spricht von Kollegen, die auch schon ohne Weiteres 30% erreicht haben). Da das Ganze ein Kern-Feature von DirectX 12 ist, könnte es in den kommenden Jahren von den Konsolen auf den PC überschwappen. Ashes of the Singularity soll laut eigenen Aussagen übrigens "keinesfalls ein Aushängeschild für Asynchronous Shader" darstellen, da einfach nur die vorhandenen Compute-Berechnungen umgestellt worden seien, das Spiel aber nicht darauf ausgelegt sei. Eine Stellungnahme von Nvidia zu diesem Thema liegt bisher nicht vor.
Quelle: Reddit, hardforum.com, overclock.net

Nur dass das nicht wirklich was bringt. Zwar können Daten sehr schnell vom VRAM zur GPU geschoben werden, aber auch bei HBM werden die Daten von langsamen Festplatten geladen. Und da liegt das Problem bei zu geringer Speichergröße.
In der Preisklasse von 300-400€ würde ich - genau wie du - im Moment ohne Zweifel zu AMD Karten raten. Im High-End Bereich aber zu NVIDIA.
1 GB HBM hat nur eine bessere Anbindung als 1 GB GDDR5.
4GB HBM sind auch nur 4GB
Wobei die 4GB mit HBM wieder was anderes sind wie 3,5GB mit GDDR5.
Genauso würde ich JEDEM abraten, eine Fury X mit ihren 4GB VRAM für 4K Gaming zu kaufen.
Nur würde ich nie einem Käufer der Fury X sagen, dass er einen Fehlkauf getätigt hat, wenn er in 4K zocken möchte. Denn das muss jeder für sich entscheiden.
Und das ist eben der Unterschied zwischen uns beiden.